摘要:從 2013 年成立 LPL 至今,《英雄聯盟》進入職業化已經五年了,這款遊戲你還玩嗎?
2018 年 3 月 17 日,如果你今天打開鬥魚直播的首頁,第一眼就能看到英雄聯盟官方賽事直播間打出的「16:00 LPL 五周年慶典盛大開幕」標語。是的,《英雄聯盟》從正式成立 LPL 職業聯賽以來,已經走過了五年的時間,而這款遊戲也進入到了第八個賽季。
8 歲的英雄聯盟在遊戲史上算不上「老年派」,即便是相比 CF 和 DNF,它也要年輕不少,更別提諸如 Dota 這些遊戲了。但不可否認的是,英雄聯盟這款遊戲確實為電競產業的發展,帶來了很多不一樣的東西。借 LPL 五周年整個話題,和大家一起來聊一聊我對於英雄聯盟的一些看法。
初期是如何完成玩家積累的?
第一次接觸英雄聯盟這款遊戲是在 2011 年下半年,大概 S1 賽季末 S2 賽季初的時候,彼時我剛上大學一年級。依舊清晰記得,當時宿舍裡大致分為兩類人,一類是 CF 玩家,另外一類是 DNF 玩家,網咖也是 CF 和 DNF 的天下。
玩英雄聯盟其實是一件意料之外的事情。剛剛經歷了高三一年的「煎熬」,進入到大學好似脫了韁的野馬,去網咖通宵上網成為了宿捨的保留項目。有一天大家刷完箱子之後無聊,忘記了是誰提議一起玩下英雄聯盟這款遊戲,從那之後就開始走上了「入坑」的路線。
其實即便是已經到了 S2 賽季上半段,身邊玩英雄聯盟這款遊戲的人依舊並不多,也沒有那麽多套路。212,射手走中路,是常見的配置,野區幾乎人光顧,也並不知道 BUFF 有什麽作用。現在想來很好笑的是,那會自己匹配總場數 300 多,已經感覺是「大神」了。
但到了 S2 賽季後期,英雄聯盟像開了掛一樣,湧入了大量玩家。走在校園裡,男生討論的話題也大多與這個遊戲相關。此前由於不滿 30 級,加之英雄數量不夠等等因素,一直是玩匹配,而我真正開始打排位賽,正是從 S2 賽季開始的。
接觸排位賽之後,從個人的角度出發,對於遊戲的感覺也發生了一些變化。從之前的純屬娛樂,逐漸變得更加認真起來,並且開始去看一些比賽直播和解說影片。和很多老玩家一樣,我成為了 WE 的粉絲,直到今天,這麽多年一直沿用著紅色的 WE 頭像。
回顧英雄聯盟頭兩年的發展,其實它真正迅速得以成長髮生在 S2 賽季。而作為一名普通的英雄聯盟玩家,個人認為這款遊戲最初能夠吸引到大量用戶加入,除了以往大家常說的入門門檻低等等因素之外,塑造明星職業俱樂部、引入直播、影片等一系列舉措,都是不可忽略的因素。
以塑造明星職業俱樂部為例,當時國內是 WE 和 iG 兩支俱樂部的天下,其它戰隊幾乎難以對它們造成威脅。首先對外的比賽,兩支戰隊都取得過出色的成績,這一定程度上加深了玩家對二者的印象。而內戰方面,二者也有來有回。
正因為如此,WE 和 iG 都吸引到了大批粉絲,只要有這兩支戰隊的比賽,都會產生一定的話題性,從而來讓遊戲本身獲得更多的關注度。另外,引入直播這一管道非常重要。
顯而易見的是,引入直播後,讓玩家與遊戲之間不會出現明顯的分割感,會進一步提升玩家的黏性。而這背後更重要的是,當一個遊戲擁有足夠大的用戶忠誠度時,會很容易在玩家中產生自發傳播的效果,這對於一款遊戲初期吸引新玩家進入而言,無疑是非常重要的一個途徑。
另外,英雄聯盟的火熱多多少少離不開諸如小智、JY 等等這些早期做遊戲解說影片的人。首先當時在這款遊戲尚未開發出各種套路的時候,他們的解說確實能讓很多玩家學到一些技巧。
而且有一個很有意思的事情是,很多人之前可能不玩英雄聯盟這款遊戲,但他(她)卻會去看一些與英雄聯盟相關的解說影片。久而久之,也就成為其中的一員了。
總結英雄聯盟早期能夠迅速成長的原因,在遊戲本身設定外,通過打造明星俱樂部、引入直播、影片解說等等途徑,讓它獲得了非常好的傳播效果和玩家忠誠度,這些因素都是不可忽略的。
高光的 S3~S4 賽季
根據之前富比士的報導,早在 2012 年 7 月份,英雄聯盟就已經成為全球玩家最多的 PC 遊戲。如何將這些數量龐大的玩家牢牢的抓住,無疑是拳頭公司需要去考慮的一件事情。
而無論是傳統體育也好,電子競技也罷,建立一套完整且富有競爭力的賽事體系,已經被驗證是一條可行的路線。
2013 年 3 月 16 日,英雄聯盟全球同時在線超過 500 萬的同時,LPL 英雄聯盟職業聯賽成立,其也在中國正式進入電競職業化階段。那一年,英雄聯盟迎來了第三個賽季。
有一種觀點認為,英雄聯盟巔峰的時期是 S3~S4 賽季。其實更準確來講,S3 賽季是真正讓這款遊戲開始火遍全球的一個賽季。
那一年韓國隊伍 SKT T1 第一次拿到了世界總冠軍,Faker 也開啟了傳奇中單之路,而 LPL 戰隊皇族屈居亞軍。可惜的是,當年大哥 Gogoing 帶領的 OMG 被皇族淘汰,止步於八強。
根據官方給出的數據顯示,S3 賽季英雄聯盟全球總決賽全程觀看比賽人數超過 3200 萬,成為當時全球關注度最高的電子競技比賽。而時隔一年之後的 S4 全球總決賽,這個數字又一次被刷新,讓英雄聯盟更進一步。
圖片來自英雄聯盟官網
整個總決賽期間超過 2700 萬人收看,這也讓其正式成為 2014 年最多人觀看的電競項 目。尤其是在最後 SSW 擊敗 SH 皇族那場比賽,吸引了超過 1120 萬人收看,不僅大幅領先 S3 全球總決賽,也創造了新的電競世界紀錄。
同時數據顯示,在 SSW 與 SH 皇族的決戰期間,平均在線觀看時間為 67 分鐘,大大超過 S3 賽季的 42 分鐘。但可惜的是,SH 皇族再一次輸給了韓國戰隊,第二次拿到亞軍獎杯。
值得一提的是,雖然 OMG 戰隊再一次無緣最後的決賽,但系列賽中卻創造了諸多經典的畫面。比如 3-0 零封 NWS 戰隊,再比如基地 50 滴血翻盤 Fnatic 戰隊。
還有一件事情可以佐證 S4 賽季英雄聯盟處於巔峰的是,S4 賽季排位重置之後,當時剛剛改名的鬥魚發起了一項「英雄聯盟王者之路,鬥魚 TV 全程見證」的活動。活動內容大致是,限定時間內,如果你在鬥魚 TV 獨家直播衝上電信一區艾歐尼亞最強王者,就可以領到獎金。
於是那段時間裡,第一高端排位出現了大批鬥魚 TV·XXX 的 ID。至於鬥魚後來是如何發展起來的我們不去做過多討論,但一個事實是,我當時確實是從 YY 遊戲主播那裡看到高端局比賽有很多上述 ID 出現,才開始關注鬥魚直播的。
效仿 NBA 來保持熱度
英雄聯盟是不是已經開始衰落了?如果你是一名英雄聯盟玩家或者關注這款遊戲,那麽對於這個問題一定並不陌生。其實我第一次看到這句話是在 2016 年上半年,大概大學畢業半年多之後。
當時對於這句話我並不認同,因為那段時間我身邊很多人依舊在玩這個遊戲。如今想來,可能也是剛剛入職,在實習生身份的掩護下,工作強度和壓力並沒有那麽大,所以還能抽空一起去開黑。
但從 2016 年下半年開始,一切都開始改變了。以我個人的經歷來講,確實沒有時間花費在遊戲上了,那個賽季排位賽加起來打了 30 多場,S7 賽季更是連定位賽都沒有打完。而 S8 賽季開始到現在,也只是剛打完定位賽。
坦率來講,上班之後沒有多餘精力放在遊戲上是一個客觀存在的事實,還有一個原因是,曾經一起玩遊戲的小夥伴玩的人很少了。即便今天(3 月 17 日)是周六,但打開遊戲列表後卻發現沒有一個好友在線。
其實這個英雄聯盟也好,王者榮耀也罷,當你已經走過了初期以新鮮感作為驅動力來進行遊戲的階段,會發現其實很多時候自己懶得玩,只有幾個朋友相約開黑的時候,才能提得起興趣。
像英雄聯盟這樣,一次,兩次,三次……每次打開遊戲都發現好友列表是灰色的時候,慢慢的也就懶得打開遊戲了。不過一個可能聽起來很奇怪的事情是,雖然我自己現在不怎麽玩,但卻會經常看英雄聯盟的直播。
當然,除了能夠切身體會身邊玩英雄聯盟的人越來越少,相關數據也證明其在玩家中的熱度在下滑。根據順網網咖熱度榜給出的數據顯示 2016 年 12 個月英雄聯盟的平均熱力值為月均 5.23 億次,而 2017 年這一數據為 3.71 億次,同比下降了 40%。
可以說,無論是從客觀數據,還是作為一名英雄聯盟玩家的切身感受,相比前幾個賽季,英雄聯盟熱度確實有著一定程度上的下滑。當然,官方對於英雄聯盟所處的現狀應該更為了解,也在不斷做出一些新的嘗試。
比如 2017 年 4 月份,英雄聯盟宣布進行改革,大致的內容同是採用類似於 NBA 比賽一樣的「聯盟化」和「主客場」形式,來推動所有俱樂部擁有自己的主場城市。
對於此次改革,簡單來講,可能官方最終想要通過地域支持的方式,來進一步鞏固玩家的忠實度,從而最大限度上防止玩家流失。至於未來事情是否會向著理想的狀態發展我們不得而知,但這樣的思路是值得其它遊戲的運營者去學習的。
為電競行業帶來了什麽?
無論從玩家基數、還是盈利能力等等各方面去考慮,英雄聯盟都稱得上是一款足夠成功的遊戲。而除了以上我們提到的這些,其實它對於電競行業的發展也起到很大的推動的作用。
首先需要承認的是,類似於 LPL 聯賽這樣的機制並不是英雄聯盟的獨創,但是從全球總決賽,到季中邀請賽,再從職業聯賽,到網咖聯賽、高校聯賽等等各級別大大小小的比賽,可以說在電競賽事的推動和完整性上,目前為止沒有哪款遊戲比它做的更好。
而英雄聯盟不同級別的賽事設立,對於電子競技的發展顯然將起到很好的推動作用,也為很多對電子競技感興趣的玩家提供了可以展示自己才華的機會。當然,更重要的是,它在賽事方面的探索,也為以後電競行業在賽事方面的規劃和布局提供了參考。
圖片來自視覺中國
另外,英雄聯盟的火熱離不開直播平台的助推,同時很多以遊戲為主要內容的直播平台得以迅速壯大,也同樣得益於英雄聯盟大量的關注度。而大批英雄聯盟主播的走紅,也一定程度上帶動了更多普通玩家從事到了遊戲直播中,從某種角度來說,也讓直播變得被更多人所認可。
從 S1 賽季一直走到今天,英雄聯盟這款遊戲已經創造了太多電競記錄。雖然像我們前邊提到的一樣,它的熱度正在降低,但事實是,其依舊是全球範圍內玩家數量最多的一款遊戲。
即便是現在《絕地求生》非常火爆,但想要在短時間內將英雄聯盟搬倒,幾乎是一件不可能完成的事情。至於未來如何,或許還得由時間去檢驗了。
最後想說的是,之所以在文章中沒有過多去談論為什麽其熱度會降低這個話題,理性來講,是因為從版本改動到賽事運營等等這些和遊戲本身相關的事情,騰訊已經做的足夠好了,你很難再找出比英雄聯盟運營體系還出色的遊戲。
電競行業想要繼續發展,一定是需要新的具有競爭力的遊戲出現,來保證其持續穩定的發展下去,如果一直沒有新的挑戰者出現,這對於整個行業的發展,可能也並不是一件好事兒。
而更早出來的遊戲,比如英雄聯盟,可能它各方面已經做的非常成熟了,也很難去找到全新的突破。首先需要做的是牢牢抓住自己現有的那批玩家,同時盡可能吸引到更多新玩家的加入,當然,這一點實現起來要比初期難得多。
(頭圖來自視覺中國) ■