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在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

摘要:從 2013 年成立 LPL 至今,《英雄聯盟》進入職業化已經五年了,這款遊戲你還玩嗎?

2018 年 3 月 17 日,如果你今天打開鬥魚直播的首頁,第一眼就能看到英雄聯盟官方賽事直播間打出的「16:00 LPL 五周年慶典盛大開幕」標語。是的,《英雄聯盟》從正式成立 LPL 職業聯賽以來,已經走過了五年的時間,而這款遊戲也進入到了第八個賽季。

8 歲的英雄聯盟在遊戲史上算不上「老年派」,即便是相比 CF 和 DNF,它也要年輕不少,更別提諸如 Dota 這些遊戲了。但不可否認的是,英雄聯盟這款遊戲確實為電競產業的發展,帶來了很多不一樣的東西。借 LPL 五周年整個話題,和大家一起來聊一聊我對於英雄聯盟的一些看法。

初期是如何完成玩家積累的?

第一次接觸英雄聯盟這款遊戲是在 2011 年下半年,大概 S1 賽季末 S2 賽季初的時候,彼時我剛上大學一年級。依舊清晰記得,當時宿舍裡大致分為兩類人,一類是 CF 玩家,另外一類是 DNF 玩家,網咖也是 CF 和 DNF 的天下。

玩英雄聯盟其實是一件意料之外的事情。剛剛經歷了高三一年的「煎熬」,進入到大學好似脫了韁的野馬,去網咖通宵上網成為了宿捨的保留項目。有一天大家刷完箱子之後無聊,忘記了是誰提議一起玩下英雄聯盟這款遊戲,從那之後就開始走上了「入坑」的路線。

其實即便是已經到了 S2 賽季上半段,身邊玩英雄聯盟這款遊戲的人依舊並不多,也沒有那麽多套路。212,射手走中路,是常見的配置,野區幾乎人光顧,也並不知道 BUFF 有什麽作用。現在想來很好笑的是,那會自己匹配總場數 300 多,已經感覺是「大神」了。

但到了 S2 賽季後期,英雄聯盟像開了掛一樣,湧入了大量玩家。走在校園裡,男生討論的話題也大多與這個遊戲相關。此前由於不滿 30 級,加之英雄數量不夠等等因素,一直是玩匹配,而我真正開始打排位賽,正是從 S2 賽季開始的。

在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

接觸排位賽之後,從個人的角度出發,對於遊戲的感覺也發生了一些變化。從之前的純屬娛樂,逐漸變得更加認真起來,並且開始去看一些比賽直播和解說影片。和很多老玩家一樣,我成為了 WE 的粉絲,直到今天,這麽多年一直沿用著紅色的 WE 頭像。

回顧英雄聯盟頭兩年的發展,其實它真正迅速得以成長髮生在 S2 賽季。而作為一名普通的英雄聯盟玩家,個人認為這款遊戲最初能夠吸引到大量用戶加入,除了以往大家常說的入門門檻低等等因素之外,塑造明星職業俱樂部、引入直播、影片等一系列舉措,都是不可忽略的因素。

以塑造明星職業俱樂部為例,當時國內是 WE 和 iG 兩支俱樂部的天下,其它戰隊幾乎難以對它們造成威脅。首先對外的比賽,兩支戰隊都取得過出色的成績,這一定程度上加深了玩家對二者的印象。而內戰方面,二者也有來有回。

正因為如此,WE 和 iG 都吸引到了大批粉絲,只要有這兩支戰隊的比賽,都會產生一定的話題性,從而來讓遊戲本身獲得更多的關注度。另外,引入直播這一管道非常重要。

顯而易見的是,引入直播後,讓玩家與遊戲之間不會出現明顯的分割感,會進一步提升玩家的黏性。而這背後更重要的是,當一個遊戲擁有足夠大的用戶忠誠度時,會很容易在玩家中產生自發傳播的效果,這對於一款遊戲初期吸引新玩家進入而言,無疑是非常重要的一個途徑。

另外,英雄聯盟的火熱多多少少離不開諸如小智、JY 等等這些早期做遊戲解說影片的人。首先當時在這款遊戲尚未開發出各種套路的時候,他們的解說確實能讓很多玩家學到一些技巧。

而且有一個很有意思的事情是,很多人之前可能不玩英雄聯盟這款遊戲,但他(她)卻會去看一些與英雄聯盟相關的解說影片。久而久之,也就成為其中的一員了。

總結英雄聯盟早期能夠迅速成長的原因,在遊戲本身設定外,通過打造明星俱樂部、引入直播、影片解說等等途徑,讓它獲得了非常好的傳播效果和玩家忠誠度,這些因素都是不可忽略的。

高光的 S3~S4 賽季

根據之前富比士的報導,早在 2012 年 7 月份,英雄聯盟就已經成為全球玩家最多的 PC 遊戲。如何將這些數量龐大的玩家牢牢的抓住,無疑是拳頭公司需要去考慮的一件事情。

而無論是傳統體育也好,電子競技也罷,建立一套完整且富有競爭力的賽事體系,已經被驗證是一條可行的路線。

2013 年 3 月 16 日,英雄聯盟全球同時在線超過 500 萬的同時,LPL 英雄聯盟職業聯賽成立,其也在中國正式進入電競職業化階段。那一年,英雄聯盟迎來了第三個賽季。

有一種觀點認為,英雄聯盟巔峰的時期是 S3~S4 賽季。其實更準確來講,S3 賽季是真正讓這款遊戲開始火遍全球的一個賽季。

那一年韓國隊伍 SKT T1 第一次拿到了世界總冠軍,Faker 也開啟了傳奇中單之路,而 LPL 戰隊皇族屈居亞軍。可惜的是,當年大哥 Gogoing 帶領的 OMG 被皇族淘汰,止步於八強。

根據官方給出的數據顯示,S3 賽季英雄聯盟全球總決賽全程觀看比賽人數超過 3200 萬,成為當時全球關注度最高的電子競技比賽。而時隔一年之後的 S4 全球總決賽,這個數字又一次被刷新,讓英雄聯盟更進一步。

在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

圖片來自英雄聯盟官網

整個總決賽期間超過 2700 萬人收看,這也讓其正式成為 2014 年最多人觀看的電競項 目。尤其是在最後 SSW 擊敗 SH 皇族那場比賽,吸引了超過 1120 萬人收看,不僅大幅領先 S3 全球總決賽,也創造了新的電競世界紀錄。

同時數據顯示,在 SSW 與 SH 皇族的決戰期間,平均在線觀看時間為 67 分鐘,大大超過 S3 賽季的 42 分鐘。但可惜的是,SH 皇族再一次輸給了韓國戰隊,第二次拿到亞軍獎杯。

值得一提的是,雖然 OMG 戰隊再一次無緣最後的決賽,但系列賽中卻創造了諸多經典的畫面。比如 3-0 零封 NWS 戰隊,再比如基地 50 滴血翻盤 Fnatic 戰隊。

還有一件事情可以佐證 S4 賽季英雄聯盟處於巔峰的是,S4 賽季排位重置之後,當時剛剛改名的鬥魚發起了一項「英雄聯盟王者之路,鬥魚 TV 全程見證」的活動。活動內容大致是,限定時間內,如果你在鬥魚 TV 獨家直播衝上電信一區艾歐尼亞最強王者,就可以領到獎金。

於是那段時間裡,第一高端排位出現了大批鬥魚 TV·XXX 的 ID。至於鬥魚後來是如何發展起來的我們不去做過多討論,但一個事實是,我當時確實是從 YY 遊戲主播那裡看到高端局比賽有很多上述 ID 出現,才開始關注鬥魚直播的。

效仿 NBA 來保持熱度

英雄聯盟是不是已經開始衰落了?如果你是一名英雄聯盟玩家或者關注這款遊戲,那麽對於這個問題一定並不陌生。其實我第一次看到這句話是在 2016 年上半年,大概大學畢業半年多之後。

當時對於這句話我並不認同,因為那段時間我身邊很多人依舊在玩這個遊戲。如今想來,可能也是剛剛入職,在實習生身份的掩護下,工作強度和壓力並沒有那麽大,所以還能抽空一起去開黑。

但從 2016 年下半年開始,一切都開始改變了。以我個人的經歷來講,確實沒有時間花費在遊戲上了,那個賽季排位賽加起來打了 30 多場,S7 賽季更是連定位賽都沒有打完。而 S8 賽季開始到現在,也只是剛打完定位賽。

坦率來講,上班之後沒有多餘精力放在遊戲上是一個客觀存在的事實,還有一個原因是,曾經一起玩遊戲的小夥伴玩的人很少了。即便今天(3 月 17 日)是周六,但打開遊戲列表後卻發現沒有一個好友在線。

在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

其實這個英雄聯盟也好,王者榮耀也罷,當你已經走過了初期以新鮮感作為驅動力來進行遊戲的階段,會發現其實很多時候自己懶得玩,只有幾個朋友相約開黑的時候,才能提得起興趣。

像英雄聯盟這樣,一次,兩次,三次……每次打開遊戲都發現好友列表是灰色的時候,慢慢的也就懶得打開遊戲了。不過一個可能聽起來很奇怪的事情是,雖然我自己現在不怎麽玩,但卻會經常看英雄聯盟的直播。

當然,除了能夠切身體會身邊玩英雄聯盟的人越來越少,相關數據也證明其在玩家中的熱度在下滑。根據順網網咖熱度榜給出的數據顯示 2016 年 12 個月英雄聯盟的平均熱力值為月均 5.23 億次,而 2017 年這一數據為 3.71 億次,同比下降了 40%。

可以說,無論是從客觀數據,還是作為一名英雄聯盟玩家的切身感受,相比前幾個賽季,英雄聯盟熱度確實有著一定程度上的下滑。當然,官方對於英雄聯盟所處的現狀應該更為了解,也在不斷做出一些新的嘗試。

比如 2017 年 4 月份,英雄聯盟宣布進行改革,大致的內容同是採用類似於 NBA 比賽一樣的「聯盟化」和「主客場」形式,來推動所有俱樂部擁有自己的主場城市。

對於此次改革,簡單來講,可能官方最終想要通過地域支持的方式,來進一步鞏固玩家的忠實度,從而最大限度上防止玩家流失。至於未來事情是否會向著理想的狀態發展我們不得而知,但這樣的思路是值得其它遊戲的運營者去學習的。

為電競行業帶來了什麽?

無論從玩家基數、還是盈利能力等等各方面去考慮,英雄聯盟都稱得上是一款足夠成功的遊戲。而除了以上我們提到的這些,其實它對於電競行業的發展也起到很大的推動的作用。

首先需要承認的是,類似於 LPL 聯賽這樣的機制並不是英雄聯盟的獨創,但是從全球總決賽,到季中邀請賽,再從職業聯賽,到網咖聯賽、高校聯賽等等各級別大大小小的比賽,可以說在電競賽事的推動和完整性上,目前為止沒有哪款遊戲比它做的更好。

而英雄聯盟不同級別的賽事設立,對於電子競技的發展顯然將起到很好的推動作用,也為很多對電子競技感興趣的玩家提供了可以展示自己才華的機會。當然,更重要的是,它在賽事方面的探索,也為以後電競行業在賽事方面的規劃和布局提供了參考。

在 LPL 五周年之際,聊一聊我眼中的《英雄聯盟》

圖片來自視覺中國

另外,英雄聯盟的火熱離不開直播平台的助推,同時很多以遊戲為主要內容的直播平台得以迅速壯大,也同樣得益於英雄聯盟大量的關注度。而大批英雄聯盟主播的走紅,也一定程度上帶動了更多普通玩家從事到了遊戲直播中,從某種角度來說,也讓直播變得被更多人所認可。

從 S1 賽季一直走到今天,英雄聯盟這款遊戲已經創造了太多電競記錄。雖然像我們前邊提到的一樣,它的熱度正在降低,但事實是,其依舊是全球範圍內玩家數量最多的一款遊戲。

即便是現在《絕地求生》非常火爆,但想要在短時間內將英雄聯盟搬倒,幾乎是一件不可能完成的事情。至於未來如何,或許還得由時間去檢驗了。

最後想說的是,之所以在文章中沒有過多去談論為什麽其熱度會降低這個話題,理性來講,是因為從版本改動到賽事運營等等這些和遊戲本身相關的事情,騰訊已經做的足夠好了,你很難再找出比英雄聯盟運營體系還出色的遊戲。

電競行業想要繼續發展,一定是需要新的具有競爭力的遊戲出現,來保證其持續穩定的發展下去,如果一直沒有新的挑戰者出現,這對於整個行業的發展,可能也並不是一件好事兒。

而更早出來的遊戲,比如英雄聯盟,可能它各方面已經做的非常成熟了,也很難去找到全新的突破。首先需要做的是牢牢抓住自己現有的那批玩家,同時盡可能吸引到更多新玩家的加入,當然,這一點實現起來要比初期難得多。

(頭圖來自視覺中國) ■

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