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遊戲世界,也怕“人設崩塌”

遊戲日報:Gamedaily

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導語:周末加油站,工作日前一天分享些知名遊戲人的語錄與心得

近兩年,人設成為了娛樂圈最常出現的詞匯之一。其實早在娛樂明星之前,內容創作者最怕的事情之一就是“人設崩塌”,故事裡的人物設定無法支撐起一部作品的完整性與獨立性,遊戲自然也不例外。

不久前,來自騰訊天美工作室的遊戲策劃,古典文獻學碩士就曾討論過如何設計有吸引力的遊戲人生。並在文中分享了一個網文編輯,用於訓練作者如何做好一個網文人設的工具,《建立角色的20個問題》。

在遊戲世界,人設到底重不重要

人設一詞較早流行於二次元,也算是ACG領域。後經娛樂圈“人設崩塌”的傳播,成為當今一個流行詞匯。但其實人設的重要性,早在古典文學著作中就有體現。

比如神機妙算的諸葛亮,好吃懶做的豬八戒,替天行道的108漢,多愁善感的林黛玉,一個成功人設對經典作品的影響不言而喻。以至於當千百年後,故事本身早已被世人耳熟能詳時,成功的人設甚至還會對作品本身起到反哺作用。譬如單是孫悟空這個形象,就有齊天大聖與孫行者這兩個人設,留給了後人無限討論空間。

漫畫行業對人設的依賴更是先天性的。從《聖鬥士星矢》到《七龍珠》,從《灌籃高手》到《名偵探柯南》,從《火影忍者》到《海賊王》,每一個作品名字的背後,都有多個清晰的人物形象,而且每個形象都能夠讓人立即聯想到一個相關的形容詞。

那麽對於以“玩”、“互動”為核心訴求的遊戲作品而言,人設到底重不重要呢?

天美工作室的趙昕提到,遊戲人生的重要性在於玩家即為主角。遊戲裡主角的人設,影響著玩家在遊戲中的代入感與情感共鳴。

具體表現為:遊戲主角能否在某個環節中滿足玩家的期待,能否可以代替玩家完成他們無法做成的事。在很多時候,遊戲角色的人設甚至要超過玩家的預期和情感寄托,前提是不能破壞之前給玩家的人物印象。

先以電影為例,在去年大火的《我不是藥神》中,徐崢扮演的角色前期窮困猥瑣,唯利是圖,欺軟怕硬,而且還是個家暴男。但從對待兒子和對待病重父親的橋段上,又能看出他有重情義、負責任的一面。所以當後期逐漸更新為“救世主”,甚至超出觀眾預期,賠錢賣藥時,觀眾不會覺得那麽尬。

而在遊戲作品中,趙昕列舉的例子是《秘境探險》主角德雷克。雖然他在帶玩家冒險的同時,在玩家面前抽煙、喝酒、打架、飛車、火拚,但玩家知道,他是個好男人。只要關鍵時刻勇敢就足夠了,尋寶探險故事不需要聖人。

當然還有更為人所熟知的《古墓奇兵》,主人公勞拉擁有兩個人設,玩家甚至在百度百科上特別為她製作了“新版人設”與“舊版人設”兩個詞條。雖然官方曾多次強調兩個勞拉之間沒有任何聯繫,可除了外形和背景故事的改變外,性格上的相似,還是讓玩家更願意相信新勞拉是經典勞拉的前傳。

事實上,官方也只能這麽做,如果大幅度改變了勞拉在遊戲中的生活習慣和性格特點,很容易使玩家在體驗時感受到不適。而且從明明強調沒有聯繫,但卻還繼續用勞拉這個名字的舉動中也可看出,勞拉這兩個字的意義對《古墓奇兵》的重要性。

如何初步做好遊戲人設?

趙昕的分享中提到,人設其實一直存在著所謂的“套路”。可以簡單理解為在遊戲的世界觀之下,在某個層面契合玩家意向的同時,挖掘出這個角色與眾不同的地方,即人格魅力。

人格魅力的體現有很多種,如仙劍1裡純真嬌弱趙靈兒,就是因經歷與身份特殊所養成的性格魅力。

國產獨立代表作《蠟燭人》燃燒自己照亮周圍的蠟燭人,與《去月球》裡對愛執著而又專情的Johnny,則是人性的閃耀之處。

還有《底特律:變人》裡的AI機器人卡拉,其人格魅力的體現,是為了保護被家暴的小女孩而反抗人類,衝破了身為機器的束縛,屬於故事性衝突下所做出的符合玩家預期的選擇。同樣的例子還有《最後生還者》裡的喬爾,在犧牲乾女兒拯救其他人與救下女兒之間,果斷大鬧醫院,選擇了後者。

魅力的體現可以是基於遊戲人物的立繪,延伸出其符合人們第一眼印象的性格。也可以是在劇情衝突時,做出符合甚至超越玩家預期的行為。如果遊戲角色存在明顯的性格缺陷怎麽辦?趙昕的回答是:很簡單,做一個更壞的反派。

如果你的主角只是偏執,那麽你的反派就應該是個徹頭徹尾的神經病。如果你的主角只是犯過錯,那麽你的反派就應該罪無可赦,以此類推。當你需要一個“壞”主角時,為了讓閱聽人忽略ta的“壞”,你就需要一個更“壞”的反派。

此外,鏡像反派人設也是能夠體現角色魅力的手法,比如《三國演義》裡的諸葛亮與周瑜,《無間道》裡的陳永仁與劉建仁。

“一個角色必然不是完美的,但如果沒有魅力,這個角色注定黯然失色。”

網遊需要人設嗎?

在印象中,網遊注重的是社交與競技,似乎並不需要人設的加成。但其實除了個人的人物設定,團隊也有人設,而網遊更看重的,就是團隊人設。

《英雄聯盟》最知名的兩大陣營,德瑪西亞與諾克薩斯,一個是光明的代言,和平正義,但封閉排外;一個相對黑暗,好戰野蠻,但平等包容。拳頭公司在開發遊戲時,也額外注重不同陣營的不同人設。除了背景故事之外,不同陣營的英雄也會有不同特色的技能效果,豐富遊戲的多樣選擇性與打擊感。

類似的例子還有《魔獸世界》裡的聯盟和部落,前者崇尚無私奉獻,傳承正義,後者則是單純的放蕩不羈愛自由。團隊氛圍風格迥異,能夠滿足的玩家也更豐富一些。

當然,遊戲類型如此多元,也並不是所有作品都需要人設。比如《絕地求生》等吃雞遊戲,《夢幻家園》等模擬遊戲,更遑論《俄羅斯方塊》等益智消除遊戲了。只是在世界觀龐大,劇情架構複雜的遊戲之中,即使是網遊,或許也無法完全離開人設的加持。

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