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騰訊內部的吃雞遊戲,天美和光子誰才能絕地求生?

天美工作室和光子工作室,作為騰訊旗下兩大遊戲工作室,它們的競爭也是由來已久,最廣為人知的便是手遊《王者榮耀》和《全民超神》,所以這次的《全軍出擊》和《刺激戰場》也不例外,它們同樣也有著內部的競爭關係。

騰訊內部的吃雞遊戲,天美和光子誰才能絕地求生?

從市場的數據來看,看似這次是光子先贏一局,但這並不能證明大局已定,因為遊戲先發優勢和初期口碑並不能代表什麽。

《小米槍戰》、《荒野行動》同樣也曾取得了很大的先發優勢和良好的口碑,但都因為對市場反應遲鈍,因而痛失已有的領先地位。所以,一個遊戲的成功不能以一時成敗論英雄,最重要的是聽從玩家意見,繼而迅速作出反應。

在新版本中,《全軍出擊》共推出了6項全新內容、36項局部體驗優化,其中絕大部分是針對玩家提出的意見進行修改,因此現在我們看到了這樣的《全軍出擊》。

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小步快跑,穩步更新才是一個遊戲生存下去的硬道理。

在2013年前後,中國的手遊遊市場已經相當成熟,在如此成熟的市場中競爭相當激勵,想要獲得成功,就必須獲得更多玩家的支持。

《全軍出擊》通過快速版本迭代,最新版本在Tap Tap上獲得玩家評價8.0分;反觀《刺激戰場》更新不僅速度慢,而且內容較少。在3.12版本上線後引得差評不斷,口碑不升反降。在Tap Tap上《刺激戰場》的最新版本評分只有5.1分。

天美工作室通過維護好存量用戶,穩步、快速的更新遊戲版本,滿足市場和用戶提出的新要求等等做法來提高玩家的遊戲體驗,從而更有效的獲取更多更新的用戶。

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《全軍出擊》經過多次更新後,已經抹平《刺激戰場》初期領先的優勢,而運營與優化也確實強於《刺激戰場》,率先推出“天命圈和”狙擊精英“這兩種更加符合手遊節奏的遊戲模式,這無疑證明了天美在努力尋找端遊和手遊的平衡點。

為什麽平衡點如此重要?其實也很好理解,因為端遊需要投入大量的長段時間,這一點和手遊利用碎片化時間遊玩的概念有著天然的衝突。

如何合理控制此類移植手遊的遊玩時間和體驗是相當重要的,當初,天美最成功的《王者榮耀》也是立足於此點才異軍突起,成為moba類手遊的王者。

相比較於《刺激戰場》,《全軍出擊》則延續了《王者榮耀》的思路,使遊戲更偏向於“簡單”、“快速”的理念。

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就以“跑毒“為例,《全軍出擊》每3min就會刷新一次,而刺激戰場則是5min刷新一次,這便無形中加快了遊戲速度與節奏,從而達到更刺激和更快的遊戲體驗,只有這樣才能更適應玩家手遊時間碎片化的屬性。

《全軍出擊》降低了壓槍難度使得開槍中瞄準更穩,對純新手來說,顯然《全軍出擊》更為友好,大量吸收純粹的新晉玩家來擴充整個市場,這對於未來的競爭也是一個不錯的布局。

《全軍出擊》和《刺激戰場》現階段隻憑遊戲內容很難判定誰技高一籌,但是,我個人認為天美工作室的產品思路更要適合快速更新的手遊市場。

騰訊內部的吃雞遊戲,天美和光子誰才能絕地求生?

天美和光子兩個工作室雖然都隸屬騰訊,但它們的思路卻有著非常大的差異:

光子比較偏向保守,思路是完全照搬端遊《絕地求生》並能快速的吸引偏核心玩家,營造較好的口碑;而天美則更為激進,為了使遊戲更適合手機端,大膽增加新模式、降低遊玩入門門檻,借此吸收更多新增用戶,從而佔領更大的市場。

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