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遊戲雜談:反烏托邦遊戲為何總是魅力不減

“反烏托邦”,又稱敵托邦或者反面烏托邦。不同於托馬斯·莫爾在頭腦中創造的理想世界,它更像一個美好的反面關照,把人類對於現代社會弊病的種種焦慮集中在一個世界下。在文學中,有人曾將葉·伊·扎米亞京的《我們》,阿道斯·赫胥黎的《美麗新世界》,喬治·奧威爾的《1984》並稱為反烏托邦三部曲。但是不像前兩者的輕科幻意味,奧威爾的《1984》更側重挖掘現實意向與歷史背景,具有明顯的可尋性。

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《Beholder》:出眾的反烏托邦文化作品

2017年9月11日,《使女的故事》這一具有濃厚反烏托邦意味的劇集接連獲得五項艾美獎。近來的歐美文化圈似乎越來越容易被“反烏托邦”(Anti—utopia、Dystopia)題材所驚撼,這就決定了這一主題的文化產品越來越受評論家與消費者的青睞。

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在這種背景下,我們不得不想起去年十一月登陸steam平台的同類型遊戲《Beholder》。這款遊戲有俄羅斯獨立工作室Warm Lamp Games(暫譯暖燈)製作,作為一個新晉的遊戲工作室,該室在中國玩家眼中是一個陌生的存在。而《Beholder》的橫空出世,一下子吸引了大批玩家的關注。作為一個民族歷史複雜的俄羅斯工作室,他們經歷的一切讓他們在這個話題上更有發言權。就有這樣一個笑話:

一個英國人,一個法國人,一個蘇聯人在一起聊天。

英國人說:最幸福的事情啊,就是在冬天辛苦工作了一天,晚上回家後,穿著羊毛褲坐在壁爐前面,老婆孩子在耳邊閑言碎語這一天發生的一切,對了,還要有一份熱乎乎的蘋果派。

法國人:你們英國人就是古板,最幸福的事情當然是和一個金發女郎在飛機上豔遇,然後我們一起去地中海度假,雲雨之後天明分別,然後我們好和好散。

蘇聯人:最幸福的事情就是半夜有警察敲門,開門後:伊萬,你因為反國家罪被捕了。我說:長官,您弄錯了,伊萬在隔壁。

Beholder一詞,意味旁觀者,觀看者,玩過《英雄無敵3》的朋友都會記得一個渾身由眼球構成的怪物也叫Beholder。所以這個詞是以眼睛,視力為基本詞義的,在遊戲中表現為秘密情報人員,也就是主角卡爾·斯坦,用自己的雙眼,或者延伸的雙眼—監視器來觀看自己管理公寓中房客的一舉一動。

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該遊戲為橫版2D模式,行進思路就在於在完成上級任務的同時,保證自身安全的情況下,與其他人物互動來換取一定的利益補償。當然最終的劇情導向是有很多種,玩家可以根據自己的想法來選擇下一步的行動方式。同時,遊戲中玩家扮演一個父親與丈夫,面臨著家庭的困境——小女兒會不會因病無藥致死?更別說兒子可能會去參加反抗活動被擊斃或者因無錢上學而被送到遠東去挖礦。

這諸多的暖性因素,也為遊戲注入了最後一點溫情。在種種強權壓迫下,我們至少還能去選擇保護我們珍愛的點點滴滴,不至於機械地工作,機械地服從,使遊戲的可玩性大大增加。相比於同題材遊戲《Paper ,Please》那自始至終枯燥的蓋章,這種設定能增加玩家們的代入感——當然它是以處理不好會使劇情更加虐心,更加黑暗為代價。

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無表情卻絕非無情

遊戲中第一亮眼的地方就在於它的人設。每個人物形象都是全黑的身體,僅有一雙白色的眼睛表達著人物內心的情感。當然一些人物代表性的裝飾和特徵也是用白色來勾勒的,但這明顯不及眼睛的重要性。白色的眼睛,黑色的身軀,天然使得每個遊戲人物都讓人感覺出一股空洞感。他們每天日出坐車去工作,日落坐車回公寓,眼神從一而終。只有在違反戒律被舉報後,才會在那兩個窟窿上變化出無盡憂傷。

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遊戲中,人物其他器官的缺失,卻讓眼睛的功能大大增強,它不光有觀察職能,還兼具表情職能,交際職能,這無疑讓遊戲變得很沉重。“看”成了本位,觀看先於任何語言,也先於任何行動,讓玩家真正地成為了一種Beholder,看客。

沒有任何的信號,光憑一雙空白的眼睛,就能讀出煙草公司職員心中的憂慮,反政府組織成員的狂熱,小女兒病痛下的楚楚可憐......我想這些一定需要有心的玩家一步步發掘,而這種發掘他人情感的過程,有時甚至高於遊戲劇情本身。

戰爭的懸置

反烏托邦作品在其世界觀的建構中永遠有這樣一條:戰爭的威脅是我們必須維持現有秩序體系的先入條件。也就是說統治機構的政策與戒條,都是建立在我們必須贏得戰爭的大前提下,每個人為了政治正確必須放棄個人體驗。因為一旦戰爭失敗了,個人的概念也就會消失,至少這是宣傳部門所推廣的理念。

但是我們在庸庸碌碌之後不禁會產生疑問:戰爭真的存在嗎?

遊戲背景明顯和喬治·奧威爾的小說《1984》有相似之處。廣播中天天播放我們與某國某國交戰的不可開交(小說裡是大洋國與東亞國),我們必須遵從英明領袖的長官(小說中最高領袖直接被命名為“Big Brother”)。人民為了確保戰爭的勝利,必須堅守在各自的崗位上,努力工作,努力侍奉。但是從來不見得有什麽探討戰爭真實性的看法,或許說更多人只是管中窺豹,就堅信正在進行的戰爭確存無疑。但同時我們不禁要問,如果戰爭真的存在,那麽統治階層還能左右國家的統治秩序嗎?

社會與個體,鷹犬與反抗者

反烏托邦話語下的社會注定是一個分化巨大的,富者田連阡陌,貧者無立錐之地。在《1984》中曾有一段描寫,講主人公在公共食堂中吃的燉菜,甚至帶有鐵鍋生鏽的氣息;餐廳到處彌漫著劣質啤酒的氣味與人們濃鬱的體味;而當其與一個政府高層見面時,發現他的家裡有種說不盡的舒適,到處都是珍貴洋酒,優質雪茄。

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決定這種現狀的因素有二:一方面在戰爭的陰雲下,社會不能夠產生足夠所有人享用的物資。另一方面,高層人員需要利用戰爭概念來維持秩序,他們自己就必須囤積好各種稀有物資,在保持自身神秘感的同時乾預社會資源的分配,讓更下層的人們之間產生信任危機。

《Beholder》顯然就在這樣一個背景下,窮人有時候為了一個蘋果都會互相舉報,而官員與將軍隨便就可以掏出香煙美酒一人獨享。在這種社會環境下,主人公一定得是個外表忠誠可靠,但內心想法極多的矛盾人士。卡爾·斯坦是這樣,史密斯·溫斯頓(《1984》)是這樣,奧弗瑞德(《使女的故事》)也是這樣。他們處於這樣的社會中,或為家人所累,或為自己的想法所迷,都必須走向一條暗中反叛之路。一方面他們必須得做統治者的“鷹犬”,去管理,監督其他人。另一方面他們又必定會被反叛組織作為種子對象盯上,或自覺或不自覺地把他推到衝擊極權的路線上。

在這個模式下,我/社會的概念不是對立或者單向度的關係,而是極為複雜交纏的選擇與判斷過程。這也正是反烏托邦題材遊戲的誘人之處:你不是在反社會,但你同時又不希望處在這樣一個社會,你的行為只能在現有社會秩序下,一步一步擺脫這個社會。但是在過程中,你有可能成功,獲得新生;有可能失敗,被處以極刑;更可能被改造,融入這個社會。結局永遠是定數,在你做出相應行為之前也許就已經是了。

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悚然一驚:反烏托邦題材的最大價值

明代藝術鬼才徐渭曾說過一句話:“好詩如冷水澆背,使人陡然一驚。若不能,則非好詩。”其實這句話評論電子遊戲裡也是適宜的。

好遊戲一定得讓人內心有所感觸,讓玩家真正能夠進入到遊戲氛圍中,體會虛擬主人公時時刻刻微妙的心理變化。在我們控制卡爾·斯坦監視別人的時候,每個玩家可能在某種意義上也再監視著卡爾·斯坦,甚至是監視著自我的內心與道德選擇。從這個角度看,反烏托邦題材的遊戲,都是好遊戲!

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