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高開低走的《昆特牌》這些年到底經歷了什麽?

  作為一個嚴肅派、原著黨以及《巫師3》300小時的巫師粉,雖然不大想承認,但是《巫師3》最著名的梗的確就是那句“來盤昆特牌吧”。離《巫師3》發售已經過去了整整三年半,如今人們對於波蘭開發商CD Projekt的關注也基本集中在了《賽博朋克2077》上。很多人可能都忘記了CD Projekt還在運營的那款讓“波蘭蠢驢”暴露出自己開發運營短板、曾經要和《爐石傳說》一教高下的卡牌遊戲:《巫師:昆特牌》。

  今天我們就要來回顧一下《巫師:昆特牌》短暫的輝煌、不堪的往事以及展望一下它那不確定的未來。

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  在筆者這樣的巫師老粉絲眼裡,昆特牌並不是一個單純的卡牌遊戲,它其實是《巫師》遊戲系列的一部分,因為昆特牌的成功正反映了《巫師3》作為系列最終作在遊戲性上脫胎換骨的進化。玩過《巫師1》、《巫師2》的玩家應該有印象,在前兩部作品中,CD Projekt也費了一番心思想要在遊戲裡製作一些小遊戲來增加遊戲的帶入感和趣味性,比如拳擊、骰子撲克、扳手腕這些。

  但是說實話這些“添加劑”都非常的沒有特色,不光《巫師》裡有,許多歐美奇幻RPG也常用。同時樂趣性也非常一般,比如“骰子撲克”,遊戲的機制幾乎是完全隨機的擲骰子,輸贏靠天,幾乎沒有太多技術含量。獎勵也只是一些遊戲幣,遊戲的對手也只是一些NPC大眾臉。可以說代入感和樂趣性都十分有限,要不是因為有“逼死強迫症”的任務線,很多玩家都懶得去玩這個小遊戲。而《巫師》初代的拳擊比賽,“得益”於當時糟糕的物理引擎和畫面表現效果,傑洛特在拳擊過程中擺出的那些滑稽的姿勢足以讓如今的玩家忍俊不禁。

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  相對於《巫師》初代的開宗立派,《巫師2》的匆忙與遺憾(因為資金問題不得不砍了一部分內容),對於《巫師3》這款系列最終作,精益求精的CD Projekt終於不打算、也可以不做任何的妥協了。即使是在小遊戲方面,《巫師》系列也該擁有一個屬於完全自己、體現遊戲特色、同時樂趣橫生的“添加劑”了。於是CD Projekt用全新引擎製作了全新動作系統的拳擊遊戲,擺脫了技術的掣肘;他們砍掉了無趣的“骰子撲克”,在浴缸裡構思出了“昆特牌”。

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  在《巫師3》中,昆特牌最大魅力的在於簡單的比大小機制以及卡牌收集成就感。簡單的機制能夠讓大量非卡牌類玩家快速投入,並獲得“以卡牌遊戲”方式戰勝對手的樂趣;而昆特牌能夠收集的特色則徹底讓眾多背景帝和收集控玩家完全不理會NPC的苦大仇深,一心只想點擊那條“打盤昆特牌吧。”

  《巫師3》之所以能夠獲得如此多的成就和讚譽,就是因為它在畫面、規模、劇本、系統等等各方面相對於前作大幅度的進步,這個進步的步伐甚至走到了業界的頂尖水準。昆特牌也是《巫師》系列成長的象徵之一,是遊戲的畫龍點睛之筆。只是,CD Projekt覺得這個“睛”隻做附屬品太可惜,說不定可以當作“金元寶”。

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野心下的昆特牌

  昆特牌作為《巫師3》的小遊戲是很不錯的,但是昆特牌作為一個卡牌遊戲,在玩法規則和平衡性上其實是有一定瑕疵的。原版的昆特牌由於對手是遊戲中NPC,所以嚴格來說是一個流程型的PVE卡牌收集遊戲。製作團隊不需要仔細研究平衡性,只要大致給玩家留一些明顯有破綻的門檻即可。所以在《巫師3》中玩家通過收集的大量間諜和優質金卡可以輕易擊潰NPC獲得勝利,而製作組寧可去砍伊格尼的傷害,也懶得修改間諜逆天的昆特牌。這也就為昆特牌日後的發展落下了一個不小的“病根”:昆特牌在設計之初就是一個不追求平衡的PVE卡牌遊戲。

  所以當2016年E3上CD Projekt正式對外宣布將昆特牌單獨做成《巫師:昆特牌》時,真正熟悉昆特牌的玩家們除了驚喜之外也還有一絲疑惑,疑惑昆特牌該如何在保留舊有的機制上脫離小遊戲的身份,變成一個完全強調競技向的卡牌遊戲:CD Projekt在這方面完全沒有任何經驗可言。

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  不過玩家這些小小的擔憂很快就被拋到九霄雲外去了。隨著《巫師:昆特牌》相關的資訊不斷的公布,《巫師》系列的粉絲和媒體們歡呼著為開發商點讚,沒辦法,他們太喜歡《巫師》了,太喜歡玩昆特牌的梗了,他們也完全信任CD Projekt的開發能力。

  CD Projekt也在遊戲公布後對玩家的熱情給予了回應,他們表示《巫師:昆特牌》和《巫師3》中原版的昆特牌“不是一個遊戲”,新昆特牌將注重平衡,大部分的原版卡牌將完全重置,強力的卡牌都會反手和防禦的機制。同時新昆特牌在影像上的表現也將給玩家帶來驚喜,3D動態的角色形象,真實逼真的氣象效果都將讓新昆特牌成為一個“更現代的,更有競爭力”的卡牌遊戲。

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