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這款手遊表面強調團戰,骨子裡卻增加捏臉的神操作?

  說到“吃雞”,各位玩家一定不會陌生,以大逃殺為題材的遊戲隨著時間的推移甚至出現了“不減反增”的趨勢,這也從側面印證了其熱門程度。

  但是目前市面上的吃雞類型遊戲免不了被扣上“抄襲,山寨”的帽子,這光景就像好幾年前,電子遊戲不發達時,“萬物起源CS”一樣,但從這種現象也能夠看出,在既定的遊戲模式和快餐化的手遊大背景下,想要做出自己的創新和特色,確實是一件不容易的事情。

  網易最近也發布了一款新的吃雞類型遊戲,網易旗下在之前就已經有兩款同類型遊戲了,這款遊戲和其他遊戲又有什麽樣的區別呢?今天,我給大家認真細(to)評(cao)一下。

概念感十足的裝備設定

  雖然這並不是網易第一次出品吃雞類的遊戲,相比較於其他吃雞遊戲的背景設定大多為現代,在這款吃雞遊戲中,我們能夠一眼就看到“新鮮玩意兒”。首先從遊戲的設定來看,遊戲的世界觀應該設定在了近未來,這使得遊戲遊戲的整體格局有了更大的可能性,許多還是只存在於概念當中的武器或者裝備都可以加入到遊戲當中。

  從一開始選角色的時候就能看到的“機械戰士”,進入遊戲後那架酷炫的運輸機,用獨特能量進行攻擊的超能重武,可以在空中滑翔的滑翔翼和飛行器,這些概念性武器和裝備的加入都一定程度上提升了遊戲的新鮮感。

霧化景深加持下的遠景

  關於這款遊戲的畫面就不得不提一嘴了,雖然近年來手遊的發展確實非常迅速,各種端遊引擎的運用早已經不是什麽罕見的東西了,達到了端遊畫面水準的手遊也不在少數,但是作為一款吃雞遊戲,目前能夠媲美端遊畫質的確實不是很多,但是《量子特攻》在最高畫質下的遠景處理和陰影著實讓我有一種“驚豔”的感覺。遊戲中的遠景,結合了景深效果和霧化處理,看起來非常舒適,得益於遊戲採用了較為卡通化的渲染使得草地和植被看起來有一種如水一般的“舒適感”。 

  雖然遊戲的畫面感達到了讓人比較“舒服”的程度,在遠景和陰影的處理上也確實下了一定功夫,但是人物的建模和貼圖的質量確實是硬傷。人物建模,尤其是女性的建模,在遊戲中移動時的擺動非常不自然,衣物和皮膚的貼圖也不夠精細,場景中如果細看之下貼圖還是比較粗糙的,沒有做好曲面細分使得地面和貼圖看起來非常的扁平化,泛光和HDR的效果並沒有很好地在人物和場景畫面中得到很明顯的表現。

新增捏臉系統,但這些臉型很“出戲”

  在《量子特攻》中,我們在剛進入遊戲後,可以對我們的角色進行“深度定製”,從臉型,髮型發色再到五官,都可以進行細微的調整,這樣的捏臉系統,一般情況下只存在於一些武俠類遊戲或是模擬養成類的遊戲當中,把它搬進這樣一款大逃殺遊戲中別說也別有一番風味,讓人完全停不下來。

  不過這裡也要發一句牢騷,加入了捏臉系統確實是一件好事兒,能夠讓玩家自由發揮想象力,更加有代入感,雖然預設沒一個好看的,但是能進行微調呀,可是人物臉型的骨骼是不是設計的有點問題,尤其是人物的顴骨,不管怎麽樣都要往裡頭靠,從側面看完全就是往裡頭“夾”出了一個弧形的臉蛋,但是這樣的臉型在正面竟然看不到法令紋。

  “得益於”這神奇的臉部骨骼,無論我把臉部的肌肉如何往外往上拉伸,始終有一種嬰兒肥的感覺,以及女性人物的嘴唇,初始狀態下又厚又寬,雖然可以理解遊戲最開始在東南亞服登錄,但是也得照顧一下國人審美吧,預設的女性形象,真的是讓人有點無法接受,相比之下男性形象則要帥氣的多。

遊戲裡的特殊動作有利有弊

  在以往的同類型遊戲,也包括網易自己的兩款吃雞遊戲中,除了跑步切換,下蹲,臥倒,跳躍,翻越這幾種常見動作以外就沒有其它的特殊動作了,但是在《量子特攻》中,我們卻能夠看到更加獨特的動作系統。

  其中最具實用性的應該是翻滾,翻越和攀爬,翻越作為快速通過障礙物以及翻窗的動作自不必多說,翻滾則是一個非常合理的躲避動作,在射擊的時候加入這樣的動作不僅能夠靈巧地躲避敵人的攻擊也能夠更加方便地利用地形優勢或是消耗敵方彈藥給自己創造進攻機會。而攀爬作為一個特殊動作,其作用在於能夠抵達一些正常情況下抵達不了的高處,例如建築物的頂端和樹木的頂端。這些動作的加入勢必會賦予遊戲更加多樣的可玩性和戰術性質。

  動作系統多種多樣確實是一件好事,但是也不可避免的容易出現一些判定上的BUG,例如在進行翻越某些障礙物的時候,會出現本該跨越的動作判定成了翻越而無法成功通過的現象,同時這些動作系統的加入也很容易觸發一些卡屏BUG,官方明顯是知道這點所以加入了防卡的功能但是遇到一些較為特殊和奇怪的BUG還是無能為力。

  同時在動作的設計上,我感覺攀爬的姿勢有一點奇怪,過於粗獷,而翻越的動畫速度太快導致沒有力度感,給人一種輕飄飄“飛過去”的感覺,沒有像《荒野行動》等吃雞遊戲具備一定的動作感,希望後期在動作系統上進行更多的優化。

機仆技能有漏洞

  如果說網易和大多數吃雞類遊戲可以靠著一己之力“以一敵百”的話,這款遊戲可能會讓你“失望”,因為遊戲從玩法上來看更強調的是團隊之間和合作。在遊戲中加入了一個很有意思的設定——機仆技能,玩家可以在遊戲中通過收集量子能量來釋放自己預先裝在進機仆的技能實現更加多樣化的玩法。

  這個功能的加入使得遊戲具有了更多的可能性和玩法,如果在空曠的陸地上被人攻擊,就可以趕緊製造一個掩體出來掩護自己,如果不知道敵人的位置,可以使用技能探測敵人的位置,如果正在進行團戰,可以讓自己化身盾牌或是讓周圍隊友進入隱形狀態,還可以通過技能為隊友提供範圍性的治療。

  這個功能的加入,打破了以往吃雞遊戲大多數情況下隻比“槍法”的情況更加注重團隊之間的合作以及戰術性技能的搭配和使用。但是就目前來說這項功能的釋放還是需要一定的時間,也就導致了會出現一定程度上的延遲,這樣的延遲很可能會成為左右勝負的關鍵。

兩種射擊模式有爭議

  手機上的射擊遊戲一般對手指的拖動和反應速度要求都比較高,所以一般來說射擊類手遊想要玩得好,尤其是像吃雞類這種結合了生存元素的射擊遊戲,不下一定的功夫是不行的,這也導致許許多多的“手殘玩家”並不是很喜歡玩吃雞類遊戲的原因之一,面對著“落地成盒”的遊戲體驗最終望而卻步。

  而《量子特攻》在這方面採用了兩種射擊模式供玩家自己選擇,一種是傳統的拖動瞄準,點擊射擊的手動模式,還有一種就是為新手和手殘玩家們準備的自動模式。在自動模式下,幫助玩家省去了瞄準後點擊開火的步驟,玩家只需要拖動準星進行瞄準,準星接近敵人後就會自動開火。

  這樣的射擊模式我認為有利有弊,一方面方便了手殘和新手玩家,同時還能夠達到邊移動邊開火的效果,使得人物的行動和進攻更加具有機動性,但是另一方面也降低了遊戲的難度和技巧性,甚至在一定程度上影響了遊戲對抗的平衡。

  畢竟採用手動模式和自動模式的玩家如果放在一起比較,個人認為還是自動模式下比較佔有優勢,這樣的現象其實可以通過匹配機制進行改善,只需要把相同射擊模式的玩家匹配到一起即可,但是目前暫時沒有發現官方有明確表示有這樣的匹配機制。

隱形頭盔與防彈衣很“偷工減料”

  雖然遊戲的設定是在近未來,而遊戲中的角色根據設定是“虛擬體”,但是這不代表說可以在遊戲中的裝備外觀上偷工減料吧?在同類遊戲當中,玩家撿到頭盔或護甲一類的裝備後,均會有外觀體現在遊戲角色的身上,但是在這款遊戲當中,直接變成了類似能量罩一樣的特效一閃而過,隨之改變的只有血條UI上方的護甲等級,雖然遊戲中血條UI是我非常喜歡的一個點,因為它簡潔明了,在這點上的改變,大概是為了體現遊戲中售賣的“時裝”吧,但是把多個能夠體現真實感的道具外觀給取消個人覺得並不是特別好。

  我們在《量子特攻》裡看到了不少的“新鮮玩意”,這些東西雖然乍一看會覺得“誒,好像某某遊戲”但是卻又和“某某遊戲”有著一定的區別。

  當然,我們也看到了手遊無法輕易改變的“氪金點”和“快餐化”,商城仿佛就是“衣櫥”,補給仿佛就是“卡池”,雖然遊戲內容量足夠,但是新鮮勁過去之後難免迎來的是一成不變的玩法和打法,想要維持新鮮感官方勢必會放出一個個“活動”或是對遊戲內容進行補充和完善,當然前者更好做到,同時也能為自己“撈一筆”。

  對於專注於遊戲玩法和遊戲內容的玩家來說,捏臉、時裝這些花裡胡哨的東西確實無關緊要,不過還是先完善其玩法與技能漏洞再說吧。

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