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13年前的PSP遊戲 至今仍是死神漫改遊戲的巔峰

  隨著《死神:千年血戰篇》的上映,除了情懷黨們淚流滿面直呼“爺青回”,相信也有不少新觀眾被時髦度拉滿的人設當場圈粉,但追番之餘或許會好奇:“死神前面的劇情到底講了啥?”

  如果你不想消耗時間去慢慢補這將近400集的回合製劇情,也可以通過這款經典的PSP獨佔神作《死神:靈魂嘉年華2》來重溫劇情。在久保帶人暗示的新死神主機遊戲出來之前,這絕對是最好的死神改編遊戲。比起市場上清一色的格鬥類漫改遊戲,本作可謂是獨樹一幟做出了自己的風格,除了可以了解死神前期的劇情,你還能享受到它獨特富有深度還極為耐玩的遊戲性。

  《死神:靈魂嘉年華2》是由索尼SCE日本工作室開發,於2010年發售在PSP上的橫版動作類遊戲。遊戲支持官方繁體中文。

  遊戲的一代和二代玩法在框架上幾乎保持一致,但2代在1代的基礎上做出了諸多優化提升,超高的完成度致使二者在可玩性上達到不可同日而語的品質。而且與1代採用原創劇情不同,2代在橫版畫面的演出的基礎上使用了立繪+文字的AVG形式來全程還原原著劇情,關鍵處輔以取自動畫的靜態CG,更關鍵處直接動畫片段頂上,整個流程包含的動畫片段就足有70多段。無論是長度還是劇情的展現都頗有誠意,雖然劇情的節奏更加偏向給動畫黨帶著之前的觀看基礎回味用的。但在當下這個一切追求快節奏的時代,用來滿足新觀眾又快又能很有代入感的了解前期部分故事的任務,本作還是能超額完成。

  所以,如果你有這方面需求,這部作品是最不該錯過的。不僅如此遊戲本身的可玩性也會讓你獲得一份驚喜。

  不得不說,那個時代的漫改遊戲還是有追求的。雖然仍會以角色作為最大賣點,可他們也會做好遊戲性的功課。讓玩家買了遊戲,釋放完自己的“廚力”之後也並不覺得吃虧。而靈魂嘉年華2的遊戲性則具備這種初看沒啥特點,但卻越玩越上頭的神奇力量。

  首先,作為一款橫版ACT遊戲,本作的動作手感並不像如今的漫改遊戲,深陷高速戰鬥和花裡胡哨特效泥潭裡拔不出來。而是爽快之餘還稍有一點厚重感,遊戲的連招指令與必殺技指令都不複雜,但想打出寫意流暢的戰鬥,就需要玩家掌握好遊戲的招式的組合和出招節奏。實際上手玩家會發現這節奏只需按幾下出招按鈕即可領會,但結合必殺技系統和輔助攻擊系統以及身處在多變的地圖場景時,實戰起來的操作上限和留給玩家決策空間還是非常大的。

  遊戲的必殺技系統很好理解,隨著劇情的進展即可解鎖,這些技能只要上+方塊鍵和下+方塊鍵和L鍵即可釋放。而輔助攻擊則是由玩家裝備的靈魂碎片決定。一共可設定三個,分別對應隻按三角鍵、上+三角鍵、下+三角鍵。除此之外與普通移動、高速瞬移、以及跳躍構成了玩家戰鬥的全部操作。然而有趣的是,本作最大可玩性並非主要技能,全都在輔助攻擊當中,雖然叫輔助攻擊,可它的作用可不僅僅是“輔助”,而是內藏乾坤。

  首先,輔助攻擊源於故事中其他角色的靈魂碎片,玩家裝備靈魂碎片後即可選擇把其對應技能綁定在指定的三角鍵或者與三角鍵相關的組合鍵上。但重點來了,每一個靈魂碎片都是有顏色系統的,不同顏色分布在角色碎片的四周一圈分成四等份,而裝備靈魂碎片的槽位之間為彼此相連,這時只要相連的兩個槽位的顏色對得上,就可以打通任督二脈,獲得屬性加成。隨著角色的升級,你的槽位會越來越多,理論上你可以讓所有裝備好的靈魂碎片顏色都連接起來。包括在槽位正中間的主人公黑崎一護。那黑崎一護的四周的一圈都是什麽顏色呢?重點來了,主角的顏色取決於你裝備了什麽附件!

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  所謂附件其實就是道具裝備系統,裝備後同樣會給主角帶來屬性加成,但是你會發現每一個附件道具它也是有顏色的。而我們正好也只能裝備四個道具,裝備欄正好對應四角,當你裝備上一個附件道具,附件道具的顏色就會塗滿你角色的裝備欄附近的四分之一圈。四個附件裝完,主角的顏色就確定了。

  到這裡也就明白,這款遊戲的附件系統和靈魂碎片系統存在緊密的上下級關係,玩家需要先從主角自身出發,為其裝備道具,構建自己的顏色,然後再延展到整個靈魂碎片系統,理想化的情況是讓其他角色碎片與主角的同一種顏色相連接,然後再讓其他角色彼此之間以相同的顏色相連接。從而達到當前組合方案的最佳屬性效果。

  那靈魂碎片要怎麽獲得呢?除了主線外,你還可以通過挑戰強度更高的關卡,找出隱藏通道,甚至是多去商店消費攢積分兌換等方式,來獲得更強的靈魂碎片。你看可玩性這不就上來了!散落在遊戲各種關卡,各種玩法中的靈魂碎片都在向你招手,收集並研究靈魂碎片的組合裝配配方就是本作最大的樂趣,本作的名字“靈魂嘉年華”也是由此而來。而且在收集靈魂的過程中,順道還能把其他收集品一並收集了,後期還會解鎖合成系統,真可謂是做足了文章。

  不僅如此,如果你願意把這套系統適當擬人化的話,顏色也可抽象的看做不同的性格特點,玩家先通過思考要把主角打造成什麽性格的人,然後再為其身邊安排性格最貼合的角色和他進行鏈接,於是連接後兩人產生1+1大於2的提升。而其他角色再與合適的角色做連接提升再次1+1大於2。於是以此類推,團隊關係走向正面積極的方向,每個人也都能發揮出自己的強項。這本身就很像主角團之間的關係,也很符合現實生活中人們在組建團隊合作時求同存異保持平衡的方式。如此一看本作的這套系統還是蠻有趣的。

  而讓我願意作此聯想,也是因為本作除了常規的相同顏色組合外,還存在著特定角色間連接後的“特殊組合”。特殊組合能帶來更大的提升能力這個不談,但這種跳出顏色強調角色關係的組合存在,還有這麽大的屬性增益加成,本身就是進一步的以人本位作為出發點在設計的這個系統。也證明擬人化或者說讓系統有人情味這本身就是開發者所追求的。可以說這套和軌跡系列的“裝石頭調配大招”有著異曲同工的系統依托原作內容的精神,不僅帶來了趣味,還擁有了頗為濃鬱的人情味。

  然而到這裡還並沒有結束,從前文可知如果你是個熟手,我們的主角在你手裡可以說是強悍無比,剛猛飄移之餘還瀟灑帥氣。但只是一路火花帶閃電的解決敵人未免過於傳統,必須還得再搞一點新的活出來給你豐富遊戲的趣味性才叫良心啊。殺氣精系統就是扮演這樣的一個角色,遊戲中一旦你遇到的場景存在殺氣精,那麽該場景的下你的角色部分能力就會被封印,可能是跳躍能力,也可能是衝刺能力,玩家需要頂著各種限制進行突破,只有通過場景或者打碎殺氣精才可以恢復正常,當然如果你遇到的是紅色,那沒辦法,只有通過場景這唯一路途了。

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  聽到這裡這邊的看客可能就要說了,這不是純純惡心人的設計嗎?這也能稱為遊戲性?

  別急這位兄弟,有道是,事物總是有兩面性的。殺氣精系統的設計初衷絕不是給人添堵。還真是為了讓遊戲更好玩,因為有安置殺氣精的關卡都做過專屬型設計,比如限制你跳躍的關卡,他的存在目的並不是逼迫你必須走著通過場景,而是想引導你在下落場景中做抉擇,究竟是從左邊下去劃算,還是右邊下去劃算呢?而結果往往只有在你跳下去之後才能知道,哦原來從那邊下去會遇到敵人,這邊就不會。而在限制衝刺的場景中,遊戲則變成了平台跳躍關卡。玩家需要精準的跳躍到達指定地點才能通過。

  當然,殺氣精也不僅僅只存在限制,有時也會為玩家增添些什麽,比如減輕重力的殺氣精就會降低跳躍時我們的下落速度,使得我們在跳台關卡中又多了新的需要應對的情況等等。

  當然以上只是簡單舉例,實際上在遊戲中這些殺氣精往往會疊加出現,在與精心編排的特製關卡配合下,通過改變玩家過關的方式和目標,為玩家製造有那麽點瑪利歐意味的遊戲體驗。

  這一點確實能帶來一些驚喜和別樣的趣味。

  總的來說,靈魂嘉年華2具備了掌機時代優秀漫改遊戲的特點:整體體量不大,但特耐玩內容豐富,乍一看賣相略遜一籌,玩起來卻內有乾坤。而這一切都要歸功於開發者們在有限的資源下,在玩法機制上花費了更多的心思與創意,才能支撐起來這樣類型的作品。這在創意難產,宏大卻空洞大行其道的當下遊戲界也顯得非常難得,值得回味。在此也希望千年血戰的崛起真的能為玩家帶來比火影究極風暴系列還要優秀的死神遊戲。畢竟同為當年的三大台柱子,海賊王已經改編出幾十款遊戲出來了,這麽時髦的死神,憋出一兩個精品我覺得這要求也不算過分吧?

  最後還是衷心希望能夠在本世代的主機上,看到死神系列的翻身之作,讓系列粉絲不留遺憾吧。

編:冷劍少俠

關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。

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