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電競遊戲+區塊鏈,路在何方?

最近《頭號玩家》火了。

這將一直以來不溫不火的電競,再一次拉入我們的視線之中。

之前電競一直是個小眾、專業,但潛力很強的領域,但自從王者榮耀、吃雞等遊戲的普及,它在漸漸走向大眾。

“這個世界是虛擬的,但我動了真情。”

其實,遊戲和區塊鏈的結合是非常契合的,最明顯的一個原因,二者都隸屬虛擬世界。

比如,一度擁有25萬名用戶、促成以太坊14%交易量的“養貓”遊戲被認為有望成為以太坊的殺手級應用。

百度的《萊茨狗》、藍港的《加密狗》、網易的《招財貓》、360的《區塊貓》都緊隨其後。

但遊戲與區塊鏈的結合到底靠譜嗎?如果靠譜,那麽機會在哪裡?本文將為你一一解析。

“並非所有特性都要用到,並非所有電競場景都能用到,這是最基本的邏輯。”一位電競從業者說。

很多場景裡,對區塊鏈並不存在強需求,不同國家的情況也有天壤之別,有落地難度之分。

目前的玩家,主要從4個方向入局。

01、亟待開發的電競賽事

與電競產業結合最天然的,是智能合約。

去年,國際知名的CS:GO大賽ELEAGUE中,6支隊伍狀告主辦方欠付每隊3萬美金出場費,成為一樁醜聞。

糾紛在於,合約中獎金的說明為“每支隊伍會獲得至少3萬美元出場費”。戰隊認為,出場費是名次獎金之外另行結算的,但主辦方說包含在獎金裡。

大型國際賽事尚是如此,無數小賽事和非職業賽事更亂象頻出。

EsportsChain就在切入賽事。創始人Pechi透露,他們韓國的團隊已經在做推進,預計今年9月就可覆蓋一些小型賽事和非職業比賽。

引入區塊鏈智能合約,在獎金池的設定上,報名費、門票收入、讚助、廣告等,都來源清晰、入池合規;選手和隊伍獲得名次時,也按合約獲得相應獎金。

這樣做,可以讓賽事組織者回歸服務角色;獎金分配得到保障,參賽者可以心無旁騖。減輕了多方負擔。

另外有FirstBlood這家分布式電競平台,現已將智能合約切入遊戲。

連上Steam账戶後,在Dota2天梯賽獲勝,就可透過智能合約得到有實際金錢價值的虛擬裝備獎勵。近期,他們與中國的全國高校電子競技聯賽簽訂了戰略合作協定,在長遠計劃中,希望打開與職業聯賽合作的大門。

智能合約還有更廣闊的應用太空。

有分析報告指出,電競從業者相對缺乏雇員權益意識,戰隊管理也可運用智能合約。

例如職業選手遭戰隊拖欠工資的情況,經常被拉到網上開撕。

但據從業電競多年的Pechi觀察,頭部的俱樂部的管理模式已經較為成熟,沒有很大的應用必要。

而大小賽事活動更加頻繁,會是更早落地的場景。

沈大海對該模式的評論則是,推廣到大型賽事,比如世界杯,會有一定政策層面難度,但需求是存在的。

02、平台ICO與虛擬物品交易

麥格理電競產業研究報告顯示,旗下有大IP遊戲的平台,有ICO趨勢。

遊戲平台一旦引入加密貨幣,交易便捷度會有很大提升。

Steam市場上,玩家可以自己定價,自由交易。大到上千美元的套裝,小到幾塊錢、幾毛錢的飾品,交易的繁榮程度,絕不遜於其他購物交易平台。

拿最受歡迎的《絕地求生》來說,一套以《大逃殺》電影女主角為原型的校服套裝,能炒到1000美元以上。

然而在Steam上,玩家售出虛擬物品收入,是其定價的85%。有10%去了遊戲廠商,5%被Steam抽走。如果買賣雙方使用的是不同貨幣,比如美元和人民幣,還會額外產生1-2%的外匯費用。

可想而知,對喜歡收藏、交易頻繁的硬核玩家來說,第三方費用是筆不小的開銷。這就給了區塊鏈和加密貨幣機會。

如果Steam不行動,可能要被競品搶佔先機了。

數字發行平台The Abyss Platform,直接叫板Steam。他們推出ABYSS代幣來完善激勵、推薦、拍賣體系。

比如,玩家把遊戲推薦給別人來進行社交,就可以賺取收入,在這個體系下,遊戲開發商會節約大筆行銷開支。

區塊鏈+虛擬物品交易的優勢是,每個人都能成為銷售主體,能有擔保地交易遊戲账號、代練服務、虛擬物品等。

Pechi向「北緯31度」透露,區塊鏈只是給用戶交易多一個選擇,剛需暫時不明顯,因此不在他的早期落地規劃內。但也會長期布局。

沈大海卻認為,“遊戲+區塊鏈”的最先結合領域就是Token經濟體系。因為技術層面,區塊鏈能賦能遊戲玩法本身並不多,傳統遊戲想轉型區塊鏈,首先就是考慮平台ICO和虛擬物品交易代幣化。

但是,那麽多遊戲與平台,不可能每家都發幣。

像Steam這種規模大,旗下有Dota2、CS:GO等大IP的遊戲平台,就完全可以自己發幣,完善對玩家的獎勵和交易機制。

對沒有大IP的中小型平台來說,則不需要自己發幣,使用大平台的信用體系就可以。

但這樣做也有風險,那就是容易被寡頭左右經濟生態。

比如Valve一旦發幣,那麽V社每一次變更獎賞機制,都可能影響到整個Steam Coin經濟體系,從而影響到開發商的利益。

03、電競博彩

與足球、籃球等傳統體育項目非常相似,電競博彩也帶有社會屬性,連接了同好者。在歐美地區,已經有多家公司在做“區塊鏈+電競博彩”了。

目前已經上線的,有HEROcoin和Unikrn兩家,在beta測試階段的有Augur,規劃內但未上線的有FirstBlood和Wagerr。

以HEROcoin為例,區塊鏈+博彩的運行方式是,玩家可以自己制定規則,也可以參與別人制定的規則,用Token進行押注。

這些Token都進入獎池,獎勵分為勝者獎金、競猜創建者獎勵、參與獎勵,在競猜結束後分配。

HEROCoin已經有超過20萬用戶,參與Dota2、英雄聯盟、CS:GO的遊戲賽事競猜。

另一家已經上線的Unikrn,主推便捷性,以及打通遊戲和賽事競猜。只要注冊擁有錢包,玩遊戲的過程就是挖礦,挖到的幣可參與英雄聯盟、Dota2、CS: GO等賽事競猜,也可以購買遊戲裝備。

博彩確實是一個可觀的市場,TABCorp預測,到2020年,隨著電競轉播的發展,電競博彩業市場規模將達到7.5-10億美元。

幾乎所有“區塊鏈+博彩”公司都指出,博彩市場存在不公平的現象,規則總由熟知內幕的莊家制定。

傳統博彩網站背後的莊家,可以調整賠率,刺激押在雙方的資金比例持平。比如,一場A與B的競賽,莊家開出A的賠率是1:2。10元賭A贏,押中了,得到15元;10元賭B贏,沒押中,5元給押中的人,剩下5元莊家抽走。這樣不論哪方贏,莊家能賺。

如果博彩網站上出現很多人突然下注某一方贏,那麽可能是假賽。此前,韓國的星際爭霸職業選手Sky,就因假賽被捕。

這些不透明、不公正的行為,在“區塊鏈+博彩”中,會喪失發揮太空。智能合約的信用機制保證了,沒有任何一方能影響結果。

但問題是,不同國家和地區對博彩的監管不同。Pechi就向「北緯31度」表示,在國內這是個灰色領域,因此他們暫時不會去碰這個行業。

04、遊戲直播

電競行業裡,最有噱頭的領域就是遊戲直播。

直播行業聚集了大IP、大明星、網紅,門檻又十分低,可以全民互動參與。因此,區塊鏈公司也盯上了這塊蛋糕。

在國內,J平台定位用區塊鏈技術“高效連結選手/主播與支持者”,請來蕭敬騰月台。但官方網站目前都無法訪問,無法了解到實際進展。

電競鏈(Electronic PK Coin,EPC)則希望成為國內電競平台的錨定貨幣,實現用EPC在直播中打賞主播、進行賽事競猜。

但無論是J平台還是電競鏈,雖來勢洶洶,但沒有找到實際與直播平台的合作消息佐證,恐怕落地相對遙遠。

國際市場上,也有此領域的玩家。

比如Play2Live,就致力於打造一個以區塊鏈為基礎的電競直播平台。其創始人在俄羅斯有多年電競從業經驗。

該平台的模式是,觀眾在觀看直播時,有5種方式可以得到Token,使用該Token有15種方式可以與主播互動。主播賺得收入的方式,也比傳統直播平台多出一倍。同時,它還引入賽事、廣告等商業合作方激活經濟體系。

白皮書顯示,Play2Live平台計劃在2017年第四季度上線。

目前的遊戲直播行業,一個巨大的痛點就是平台盈利困難。帶寬成本和頭部主播的天價簽約金,造成鬥魚在去年完成D輪融資時才說,“成為國內首家盈利的遊戲直播平台”。

區塊鏈或許能大大激活直播平台的經濟效益。

Play2Live提出,區塊鏈會大大改革打賞模式。

沈大海同意這個看法。雖然打賞這個動作沒有改變,但引入Token升值的經濟體系,會給觀眾、主播、合作方、直播平台多方帶來收益。

但在提升內容品質上,區塊鏈可能不是萬能的。

EsportsChain創始人Pechi指出了另一個行業亂象,即直播內容的低俗化、秀場化。

這是因為,直播行業是流量導向。

平台一擲千金簽下大主播,買的就是流量。主播為了獲得打賞和提高身價,內容產出也自然以流量先。

“當區塊鏈結合直播產業,依然是流量為王,掌握用戶入口、搶佔流量的玩家才能生存。”沈大海向「北緯31度」透露。

引入區塊鏈,在內容產出模式以及流量上,並不能提供有效的解決方案。

因為不管底層技術如何,主播仍是直播平台的核心,只要掌握主播,就掌握了收入的命脈,區塊鏈並沒有帶來很多技術創新。

由於直播的火爆,入局“區塊鏈+直播”的公司,其實很有站在風口上圈錢的嫌疑。

Pechi總結,最實際、最好落地、最急切的應用場景,依舊是電競賽事。最先落地的國家可能是韓國,然後是巴西,以及預測競猜政策寬鬆的歐美國家。

沈大海看好的,則是虛擬物品交易代幣化,因為最容易讓傳統遊戲轉型;以及代幣激勵的遊戲媒體,就像電競圈的“幣乎”。

不得不說,電競產業的商業場景,有線上,有線下,處處存在機遇,遍地都是黃金。

但分辨哪裡是剛需,哪裡是偽需求,將是在行業站穩腳跟的關鍵。

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