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個人認為:回合製戰鬥非常適合《博德之門3》!

2013年底,InXile Entertainment 對當時即將推出的眾籌戰術RPG《折磨:努曼耶拉的浪潮》進行了僅支持者投票。這項調查涉及是否戰鬥系統應回合製的,像原來的異塵餘生場,或實時與停頓,像博德之門。

最終結果幾乎是平分秋色-回合率從48%降至47%-超過14,000名選民,以及一些熱烈的討論和評論。最終,InXile決定採用回合製戰鬥系統,而一半的支持者對此並不滿意。

當時,這兩種系統都提供了好處。但是在玩了《永恆之柱1》和《永恆之柱2》,《暗影奔跑》三部曲以及《神界:原始罪惡》系列遊戲之後,戰術RPG的回合製戰鬥優勢更加明顯,而博德之門III的追隨者則是一件好事。適合。

帶有暫停功能的實時戰鬥系統曾經是90年代末和2000年代初的黃金時代的標誌,包括Baldur's Gate,Icewind Dale和Planescape:Torment。今年慶祝其成立20周年的Baldur's Gate 2:Shadows of Amn仍然是歷史上最重要且備受推崇的戰術RPG之一。

博德之門基於龍與地下城的桌面規則-戰鬥時完全基於回合製。桌面D&D最著名的名言之一就是“主動出擊”,它根據擲骰將每個玩家,怪物和NPC置於輪流順序。每個人都從那裡輪流移動,使用有限的移動和動作來施放咒語,對付敵人並發射箭。這是高度戰術性的,並且(理想情況下)充滿團隊合作,協調和令人難忘的時刻。

為什麽諸如Baldur's Gate和Neverwinter Night之類的D&DRPG不能使用回合製戰鬥?發明了帶暫停的實時視頻遊戲。同時,諸如《暗黑破壞神》之類的更多以動作為導向的RPG逐漸流行起來,玩家可以盡可能快地穿過地下城並割破成群的敵人,停下來足夠長的時間才能撿到戰利品。這樣的“點擊巨星”戰鬥在戰術上可以令人滿意,並且與朋友之間的互動更加有趣。

但是,當控制完整的角色聚會時,例如《博德之門》,《絕冬城之夜2》或《龍騰世紀:起源》,最終的折衷方案是笨拙地混合在一起,觀看角色和敵人實時輪流轉彎並不斷暫停以評估情況並翻閱拚寫本和快捷欄。

具有暫停的實時性是兩全其美的。與真正的實時動作戰鬥相比,該動作非常呆滯和尷尬,並且我們沒有從轉彎順序和動作要點中獲益,無法準備和執行出色的戰術計劃。

《闇龍紀元》系列可能是現代的帶暫停的實時RPG的最佳示例。在第二款遊戲中,您可以使用一系列廣泛的if-then參數對每個黨員進行編程,從而以最少的微觀管理實時進行戰鬥。對於喜歡直接控制每個黨員的人來說,這簡直令人失望。

然後出現了《神諭:原罪》中的拉裡安工作室。神性:原始罪惡,尤其是其令人難以置信的續集,解決了大型RPG中回合製戰鬥的最大問題之一:垃圾暴民遭遇不令人滿意,持續時間太長。

“垃圾暴民遭遇”是指勝利的結果幾乎可以得到保證,並且需要玩家的最少投入。這些相遇旨在消除您有限的資源(如健康)。通過暫停,您可以實時地實時播放這些遭遇,而無需進行太多的微管理,但是在基於回合的戰鬥中,您需要經歷每個角色的回合,這很繁瑣。

解決方案是停止嘗試像Diablo那樣。回到桌面根源,使每次相遇有意義。在龍與地下城中與少數敵人戰鬥可以輕鬆持續一個小時,而現場DM可以確保每次戰鬥都平衡且有趣。有些可能比其他更容易或更難。對於高級玩家來說,擊敗一群簡單的妖精可能會很有趣。但是與電子遊戲相比,台式D&D中的戰鬥遭遇要少得多。實際上,與桌面D&D相比,“絕冬城之夜”僅獎勵每個怪物在視頻遊戲中的經驗的10%,因為您可以(並且將)與更多的敵人作戰。

在神:原罪遊戲幾乎消除垃圾暴徒遭遇。每次戰鬥都是對危險地形,惡性AI和平衡的敵人的有益挑戰,其中包括強大的坦克,遠程傷害經銷商和討厭的施法者。

我從來沒有一次希望動作是實時的。我需要所有的時間和信息來將我的死靈法師從危險中移出,用一小塊油射出一枚射箭,然後將我的無賴潛行到敵人的後方。與此相比,《永恆之柱2》發布了主要的回合製戰鬥模式。儘管回合製肯定更好,但(黑曜石也明智了。)RPG顯然無法在回合製戰鬥中保持平衡,留下了許多令人費解的令人難以置信的戰鬥實例,持續了太長時間。

Larian Studios面臨的最大挑戰將是如何使用同樣成功的D&D 5th Edition調整其成功的回合製戰鬥系統。作為從Baldur's Gate到Divinity的戰術RPG的長期愛好者,我相信基於回合的戰鬥不僅是Baldur's Gate III的正確決定,而且它是我們未來戰術RPG應當使用的主要系統。

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