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TGS 2018:我們和吉田修平先生聊了聊:仍有大作值得期待 對《失落之魂》印象深刻

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  今日我們受索尼邀請,有幸採訪到了索尼全球工作室的總裁吉田修平先生,一起聊了聊SIE在未來的一些計劃以及對當前主機遊戲的一些看法。

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吉田修平先生(左)

  首先,關於未來的遊戲方面,吉田先生表示,這代主機發布還不到6年,接下來仍然會有大量值得期待的獨佔遊戲相繼和大家見面,比如Bend Studio開發的《往日不再》,開發周期已經接近7年時間,從目前的結果來看表現很令人滿意。此外,索尼全球工作室也在近期向玩家展示了不少成果,包括《蜘蛛人》《往日不再》以及《對馬之魂》等大作。

多人遊戲方面的未來舉措

  吉田先生在此前曾表示:希望索尼能夠“在多人遊戲方面也能獲得更大成功”。關於這一點,索尼將在未來針對某些適合多人類型的遊戲采取更深層次的開發和運營,比如說拿《GTS》這款遊戲舉例,官方已經組織了許多線上的活動,包括後期的DLC也在不斷地開發和推出,在10月份將於日本和亞洲地區舉辦最終的決賽,在10-11月份的歐洲、美國地區也會有決賽階段的比賽。實際上對於類似《GTS》這樣的其他遊戲而言,也在做著類似的運營和開發。

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索尼如何同時保證獨佔遊戲的數量和品質?

  《戰神》《蜘蛛人》等獨佔遊戲今年都收獲了口碑和銷量的雙豐收,我們不禁想知道索尼是如何同時保證獨佔遊戲的數量和品質的。對此吉田先生表示,首先在PS4這一代的硬體產品上,其實遊戲的品質有了很大的提升,尤其是遊戲開發商包括索尼第一方工作室在開發遊戲的時候,能夠做的事情比原來要多很多,比如他們開發《地平線:黎明時分》用了6年時間,在6年時間裡不斷打磨,推出了這樣的精品;《戰神》開發了4年時間;《蜘蛛人》是Insomniac開發的,他們比較熟悉索尼的硬體平台,所以開發時間大概在3年左右;至於明年的《往日不再》則開發了接近7年時間……所以這些遊戲都是大規模的工作室以及大量的人員用精細的打磨和長時間的開發,通過成規模的生產方式打造的遊戲,所以遊戲的品質和內容都很有保障,跟前代產品相比也有一個很大的提升。

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在對獨佔遊戲品質的把控上,索尼又是如何協助工作室一起合作的?

  關於SIE對於開發遊戲的工作室提供了什麽樣的支持,吉田先生表示,一方面來講他們極大地促進了各工作室之間的交流,使得這些工作室不再處於單兵作戰、各自開發遊戲的狀態,他們互相之間會有很多資訊的共享和經驗的交流,比如開發了《地平線:黎明時分》的Guerrilla Games工作室,他們使用的遊戲開發引擎同樣用到了小島秀夫的《死亡擱淺》之中,像他們之間的這種經驗和技術上的交流其實是非常重要的。

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