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2006年的外國人曾經在WOW裡面罵我是個“金幣農民”

  2006 年一則視頻傳遍了英文互聯網:一群蓬頭垢面的年輕人聚集在裸露著灰色水泥的磚瓦房內,在他們面前的是一台又一台永不關機的電腦,電腦上五光十色的遊戲畫面裡所有角色都在不斷重複著一套動作:打怪、拾取、打怪,循環往複。

  隨著昏暗的燈光與惡劣的環境,坐在電腦前的人就像是投身於虛擬世界的磚窯一般,為雇傭者產出著遊戲金幣,這就是國內最早的打金工作室的模樣。

  該視頻一瞬間就仿佛在粉塵四起的歐美遊戲圈裡點燃了一枚炸藥,直接引爆了當時所有討論 MMO 遊戲的社交平台、論壇帖子和遊媒評論區。

  隨後媒體蜂擁而來,不管是專業的非專業的,包括遊戲論壇、時政撰稿人、甚至社會學教授都像發現了前所未有的新大陸一般,試圖在大洋彼岸的“遊戲磚窯”中尋找著熱點和話題。而標題裡的“Chinese Gold Farmer”顯得格外引人注目,一時間遊戲裡的“打金者”與“中國人”掛上了嚴密的等號。

“中國金農”與“獵人”

  早在視頻出現之前,《魔獸世界》的許多玩家就飽受“打金”之苦。因為遊戲內一段時間同一個地區的野怪與資源刷新數量都是有限的,而“打金者”的集中與持續刷怪刷資源的行為,導致了其他普通玩家在該區域無資源可取,影響到了其他玩家的正常體驗。

  該視頻一出,所有遊戲內的玩家仿佛都找到了一個仇恨的宣泄口,那就是“中國金農”。

  在當時的《魔獸世界》歐美服中,只要發現有人使用中文,其他玩家就會稱呼其為“Chinese Farmer”,並且將其排擠,甚至在遊戲中四處針對該玩家使其正常遊戲體驗受到限制。

  由於打金者的操作模式十分固定,導致很容易被人察覺,於是乎在遊戲中就誕生了另一個更加惡劣的職業:“獵人”。

  這裡的“獵人”並非指的是遊戲中使用弓箭或槍的遠程職業,而是特指一類玩家群體。這類玩家在遊戲中自詡為“正義執行者”,在野外尋找正在打金的人並將其在遊戲內殺害,甚至會蹲守其屍體。

  獵人”們通過殺害在遊戲裡的打金玩家甚至中文玩家,並將過程錄像上傳至 YouTube 等視頻網站,而視頻的標題往往都是:《中國金農必須去死(Chinese Gold Farmer Must Die)》、《中國金農滅絕》等等。

  而當時遊戲裡的費伍德森林因為特別適合打金,吸引來大量打金者聚集,因此該地圖又被歐美玩家稱作“中國城”。

  這一現象立即引起了一些社會學家的關注。史丹佛大學的 MMO 學者 Nick Yee 說道:通過他的調查顯示,《魔獸世界》裡這些反對“打金者”的言論中,和“中國人”一同出現的往往還有“害蟲”、“老鼠”甚至於“滅絕”等詞匯,而這些用詞與過去 19 世紀時美國人對中國移民西海岸的洗衣工人的用詞十分接近,很明顯遊戲內的“反對打金”的行為已經上升到了一種“種族歧視”的程度。

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  然而此現象並沒有得到西方主流媒體的關注,甚至中文互聯網內也少有討論。有一些《魔獸世界》的老玩家提到 07 年左右那個時候,說道當時遊戲裡紛爭不斷,本來互相殺來殺去就已經習以為常,因此遇到無端地針對中國人的行為也沒有聯想到是種族歧視的結果,但現在回想起來貌似確實存在這個問題。

為全世界金農背鍋的中國玩家

  事實上網絡遊戲“打金”這個行為本就不是中國人發明的。早在 1999 年,在索尼在線娛樂開發的 MMORPG 遊戲《無盡的任務(EverQuest)》中就已經出現了“打金-變現(RMT,Real Money Trade)”這麽個形式,只不過當時的玩家僅能夠通過 eBay 這樣的平台進行交易。

  這樣在虛擬世界中獲得經濟產出的行為,很快就得到了經濟學家的興趣與關注。在 2001 年時,著有《貨幣革命》的美國印第安納州大學的知名經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦發表了一篇論文,在論文中愛德華教授記錄了當時玩家在遊戲中積累虛擬貨幣的速度,然後使用這些貨幣在當時 eBay 市場的交易價計算該遊戲全年生產的“現實財富”的總值。他得出的數字是 1.35 億美元。

  而到了 2005 年後,由於《魔獸世界》在全球範圍的火爆,遊戲內財富產出的速度也同時得到了驚人的飛漲。於是乎,在韓國和歐美等一些國家誕生了另一種新的職業,那就是“虛擬資本家”。

  這些來自西方世界的資本通過雇傭的形式,在其他人力較為廉價的國家與地區尋找勞動力,他們聯繫網咖、電腦房等老闆,給予他們資金去招募那些學生或者輟學在家的無業青年為其在遊戲裡打工,於是乎以個人為部門的“打金者”開始形成了以電腦房為部門的“工作室”。

  到了2007年,全美遊戲生產總值已經高達120億美元,被雇傭參與進這場“淘金熱”的玩家市場包括:墨西哥、羅馬尼亞、俄羅斯、印度尼西亞、阿爾巴尼亞、尼泊爾以及中國等國家和地區的玩家。但是由於這種資本雇傭的特殊形式,實際上工作室的打金者們能獲得的收入不及其勞動價值的一半,大部分的收益都被更上遊的西方資本給吸收了。

  可是卻由於上文中提到那條暗訪視頻,這個根源在於西方世界的,有這麽多國家這麽多玩家參與的“淘金熱”,卻被統一劃在了“中國玩家”的頭上,中國的“打金者”們賺得了整個流程中很少的錢,卻背負了全部的“黑鍋”。

灰色邊緣的產業

  不能不承認,遊戲裡打金工作室的泛濫確實嚴重影響了整個遊戲的正常運營。不僅是佔用其他玩家資源的問題,還會給伺服器徒增負擔,並且工作室的账號不會參與進遊戲社交等更深度的玩法當中,對於普通玩家來說是形同與機器人一般的存在。另一方面,打金工作室的興起還會造成遊戲內的通貨膨脹,危害著遊戲裡經濟系統的健康。

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  因此暴雪的態度是嚴厲打擊遊戲中“工作室打金”以及 RMT 的行為。2006 年,上文中那個報導一出,《魔獸世界》官方立即表示自己封禁了五萬多名“打金農民”账號。

  然而與此同時,有另一家遊戲公司卻在探尋將遊戲內的“經濟產出與變現”融合到遊戲玩法當中,成為遊戲本身的一部分。這家遊戲公司就是上文中提到的,開發了《無盡的任務》與《絕冬城之夜》的索尼在線娛樂。

  當然這個是以歐美遊戲行業的角度來說的,早在 2003、2004 年網易就在《大話西遊 2》與《夢幻西遊》中想通了關於交易系統這一邏輯。雖然《無盡的任務》遊戲出現的最早,索尼在線娛樂也沒有限制遊戲內交易的存在,不過也並未給予其官方的支持,真正開始考慮將其融入進遊戲設計中已經是這後面的事情了。

  而如今的“打金工作室”已然不是上文中所寫的那樣靠人力驅動的存在了,現在的“工作室”往往都和腳本與外掛掛鉤,僅需要多台電腦既可以運作。這些腳本與外掛多是通過利用遊戲內漏洞或者修改遊戲數據的方式來牟利,更加危害遊戲的安全。

  因此現今大多數遊戲公司都禁止遊戲內 RMT 的存在,各國也已經針對此現象立法。韓國就明文規定,禁止未成年人在遊戲內進行交易、禁止利用漏洞以及使用機器人在遊戲內產出財富。

  而在 2015 年時,一條名為“黑龍江大慶《DNF》工作室被抓”的新聞更是讓人們意識到,利用腳本與外掛進行“打金”的行為已然觸及到我國刑法。

  警方解釋到隨著法律的越來越完善,這類行為如今會被判為破壞計算機信息罪,不僅要沒收全部非法所得,獲利超過 5000元 更是要處五年以上刑罰。

  而此類的新聞後續也是越來越多,國家打擊這些工作室的力度也是越來越大。在搜索引擎上輸入“工作室 被抓”這樣的關鍵詞可以看到,自從 2015 來這樣的新聞層出不窮,不僅是網遊工作室遭受法律的打擊,同時手遊頁遊也都有影響,遊戲工作室逐漸從灰色產業邁過了邊界線成為了違反法律的存在。

尾聲

  “打金工作室”的猖獗,不僅損害了遊戲公司的利益,也損害了普通玩家的利益,還在一定程度上讓中國玩家在很長一段時間內飽受西方玩家的誤解。

  而事實上,就像上文中所寫到的一樣,中國的遊戲行業在發展的過程當中也在不斷完善著法律,不僅玩家開始抵製工作室,法律也開始禁止工作室猖獗的行為。雖然如今,在少數西方人眼裡仍有對中國玩家群體的誤解,但是筆者相信隨著時代的開放與法律的進步,這份誤會終究會消除。

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