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新手村刷到滿級,日漫中的RPG思路為何總是“離譜”?

寧就是十裡坡劍神?

  大家都知道,因為某些方面的緣故,剛剛又雙叒叕經歷了“最強一月新番”的B站,在4月份受到了自創站以來規模最大的“日漫冰河期”。

本季度新番由40部驟降到28部左右

  不僅是新番數量少,如今仍存留的部分番劇也面臨著“更新時間不同步”,“河蟹與刪減”等問題。

新番《極道主夫》河蟹掉了男主的紋身

  誇張點說,今年4月或許可能成為現行視頻網站(番劇區)的轉折點,至於是向前走進新時代;還是向後退回圈子化,那就要看後續發展了……

  不過我們今天要聊的不是以上這些複雜(且危險)的話題,而是一部在B站為數不多的熱門番劇中拔得頭籌的作品《打了300年的史萊姆,不知不覺就練到了滿級》(以下就簡稱300年史萊姆吧)。

  該番成功憑借單集600w的播放量,“山中無老虎,猴……”(咳咳,我這麽說好像有點失禮)成為了B站(除奧特曼外)最熱門的四月新番。

  在劇情角度上,300年史萊姆繼承了《隨便概括下故事大綱再加上書名號就是標題》的輕小說“光榮傳統”,番如其名,走的是近年來不斷興起的輕百合“風傲天”路線——

  女主相澤南……啊,不是,相澤梓(原諒我某愛情動作片看多了),是一名普普通通的日本社畜,每天都將自己的人生“奉獻”在966的偉大事業上,最終不幸倒下。

  接下來就是套路的介紹設定(開外掛)時間:轉生的女主因為“996福報”而被女神實現了不老不死的永生夢想(話說最近日漫中的社畜過勞死都快替代卡車成為第一轉生方式了,看來他們也“卷”的不輕)。

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  於是,女主如願以償的得到了前世所不敢想的悠哉生活,同時為了賺取生活費,她每天固定的日課就是至少乾掉25隻史萊姆,這種象徵著最弱(最萌)雜魚的怪物。

  因為有著不老不死的能力,不知不覺間歲月流逝,女主在這300年間已經砍了1095萬隻史萊姆。

  儘管每隻史萊姆的經驗值只有區區2點,這300年間1095萬隻史萊姆換算下來竟然相當於4380頭巨龍的經驗值。

  也正因此,女主在300年後已經成為了LV99級的世界最強者,從此開始了收收后宮(妹子)打打怪,百合貼貼賣賣萌的風傲天之旅。

  說實話單從製作角度,300年史萊姆能聊的點不多——不算精致的畫風、簡略的打鬥場景時不時透露著經費的貧窮;本身輕百合的平淡日常也不太照顧我這個重口味患者的病情。

  而之所以特意挑這部番劇,或許是我的“RPG玩家之魂”在經歷《盾之勇者成名錄》《因為太怕痛就全點防禦力了》等反套路作品的洗禮後,終於忍不住發出“聲淚俱下”的吐槽——

  為什麽日漫中的RPG思路總是這麽“離譜”捏……

好吧,我今天就是當個喋喋不休的小基佬(×)

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  刷等級再去打BOSS算是RPG遊戲的“傳統藝能”與大部分玩家的共同認知,甚至古典時代的FF、DQ等作品你不刷怪根本打不過劇情BOSS。

  但正常情況下,玩家們會根據經驗規劃出最效率的刷怪方式,尤其是官方也會特意的設計一些高經驗值怪物方便升級,很少會有玩家真的跟新手村雜魚“相濡以沫”。

dq中的金屬史萊姆就是專門的練級怪物

  說到沒有玩家會在新手村刷怪,很多人可能會用《仙劍奇俠傳1》中“十裡坡劍神”的故事來反駁——據說某位玩家因為在盛漁村找不到出路,所以在一直新手地圖重複刷經驗值僅為5點不到的雜魚小怪,最終歷時半年時間刷到了71級。

  但其實有玩家研究過,角色到達71級需要經驗為1161375點,也就是說對於平均經驗值不到5的十裡坡小怪來說需要刷上244500組怪物,換算下來需要大概1358多小時,半年內完成(按200天計),需要每天打6.79小時!

  再加上該作者未添加相關配圖證據,因此“十裡坡劍神”的傳說難免有誇大之嫌。

官方專門為十裡坡劍神每一天歡樂定製的獎杯

  雖然此後有名為“每一天歡樂”的玩家在歷經114天,每天平均花費8小時的努力下將李逍遙刷到了72級,成為了真正的“十裡坡劍神”,但這個舉動更類似於象徵意義上的挑戰成就,而非單純的刷怪練級。

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  同樣的“反RPG思路”還發生在我上面提到的幾部動漫中——例如《盾之勇者成名錄》,男主因為被分配到盾職(坦克),竟然被熟悉遊玩網遊的幾位輸出職業同伴(弓,劍,槍)所輕視。

  當時看到這段劇情的我就滿臉的喵喵喵?    

  T職被人歧視?我記得我在玩FF14的時候,坦克可是因為人口稀少而被稱作“高貴藍”;就連遊戲本身也被人稱為“缺T幻想”,大部分副本都是用T排本最快;甚至有時候切個坦克進隊都能引起隊友“天下苦缺T久矣”的一陣歡呼。

高貴藍;優雅綠;卑微紅

  如果說某些沒有明確職業劃分的RPG中的確不需要T來承傷(例如P5),那麽《因為太怕痛就全點防禦力了》的網遊思路更是“誇張”——

  女主在網遊中通過全力“防禦”的加點思路,成為了“免疫一切傷害”的無敵存在。

  當然作為玩家的我們都知道:在現實網遊中並不會出現“將防禦疊到減傷100%”這樣嚴重影響到遊戲平衡的設計,一般情況下堆防禦屬性會出現相對應的效益衰減,或者推出“真實傷害”這樣專門克制護甲的攻擊方式。

例如LOL勁……咳咳,瑟提的蓄意轟拳,VN的三環等

  由於《因為太怕痛就全點防禦力了》又不同於盾勇的異世界,是實打實的以網遊小說為題材改編的作品,所以在播出時也毫不意外的引起了玩家的廣泛吐槽“如果這是真實存在的網遊早就被炎上到關服了”。

不講求平衡的網遊真是“糞game”

  當然,小白我寫下這篇文章的初衷並不在於翻舊账“動漫作者不懂遊戲瞎編亂造”巴拉巴拉,筆者更傾向於聊聊它們誕生、甚至是流行起來的緣由。

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  首先是作品設定角度,對於這些乍看之下讓玩家感到詫異“反RPG思路”,其實動漫中往往也有做相關的解釋——

  例如在300年史萊姆中,女主被設定為不老不死,才能通過“每天刷史萊姆”這種完全沒效率的刷怪方式升級;而在《盾之勇者成名錄》中,同伴們對盾職的輕視其實也是在為之後男主被“三勇教”針對的劇情埋下伏筆。

  只要設定符合人物情節邏輯,作品還是能夠在後續發展中逐漸消解初見面時的違和感的。

沒錯,通過XP消解(不是)

  而另一方面更重要的是,從創作目的角度上講,300年史萊姆、《因為太怕痛就全點防禦力了》等作品都無一例外的選擇將這種“反RPG思路”作為標題中的“噱頭”來加以宣傳,其本質上還是用“看似不合邏輯的做法”做出“如果不按常規思路玩遊戲會怎樣”的假設來吸引大眾的眼球(300年史萊姆就順利成為了B站4月熱門)。

  至於這種反常規思路本身到底嚴謹不嚴謹,比如刷低等級怪會不會存在“經驗懲罰”機制,實際上大部分“圖一樂”的路人觀眾是不會那麽在意的。

雖然“堆甲無敵、天降神器”的操作遭到了不少玩家的吐槽,但作品整體評分並未收到太大影響

  某種意義上,這些作品也側面反應出了日漫這幾年來反套路+異世界題材的融合與盛行,如果說《為美好世界獻上祝福》《回復術士的重啟人生》這樣的勇者搞笑、搞怪、ghs作品是對“王道系勇者拯救世界”的解構與反套路;

  那麽300年史萊姆,《轉生成蜘蛛又怎樣》《因為太怕痛就全點防禦力了》等市場細分下的轉生題材就是對“傳統RPG升級玩法”的解構與反套路……

  俗話說“時尚是個圈”,今天的流行可能就會成為未來的土味兒。所以小白偶爾也會好奇:不知道當業界充斥反套路的那一天,dq式的王道系題材會不會化身為新的“反套路”呢?

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