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堅持切割創意工坊,對廠商有什麽好處?

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自從今年年初公布預告以來,P社出品的《城市:天際線2》就備受玩家期待,尤其在官方陸續公布官方日誌介紹遊戲的各種新特性後,系列玩家們更是表示“這個一代我是一秒鐘都玩不下去了。”

但就在臨近遊戲發售還沒幾天的時候,P社卻成功地用一則官方公告為新作的前途蒙上了一層陰影,給那些對系列新作翹首以盼的玩家們澆了一盆冷水。

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在這則官方公告中,P社承認新作的優化工作不甚理想,不過這倒沒什麽好驚訝的,畢竟前作的優化水準也沒高到哪裡去,P社自家的祖傳單核優化水準玩家們也都心裡有底。

真正引起爭議的是第二條,P社宣布新作將不再支持Steam創意工坊,而隻支持P社自家的MOD商店。

這一幕無不令人想起此前的《鬼谷八荒》,其開發組也曾試圖取消對創意工坊的支持並搞了一個自家的MOD平台,但最終也在玩家們的口誅筆伐下宣布重新支持創意工坊。

遊民星空《鬼谷八荒》曾因這件事被刷了好一陣子差評

雖說這些廠商想要自建模組平台的理由各不相同,但創意工坊始終都是爭議的焦點,而對這些廠商而言,最終結果看起來也並不理想。這不禁令我好奇,為何明知困難重重,P社卻還是要脫離創意工坊呢?

創意工坊何以成了爭論焦點?

2011年,V社推出了Steam創意工坊,許多玩家從此有了一個用起來更加方便的Mod平台,而諸多LSP也因此有了一個屬於自己的賽博聖地,各路大神在此聚集,紛紛用自己的想象力改造著自己喜歡的遊戲。

遊民星空大概……這麽改造的吧?

但在發布後的這些年裡,創意工坊帶來的卻也不光是歡聲笑語,它也帶來了不少問題和爭議。

而其中一大問題來源,恰恰就出在創意工坊本身“模組社區”的身份定位上。

畢竟MOD本身就是玩家們修改遊戲內容的產物,這就需要遊戲廠商開放部分源代碼,而這就極大增加了遊戲遭到破解的隱患。同時,一些作者也會用一些未經授權的素材進行MOD製作,先不說會不會引發版權問題,僅僅是在遊戲中添加敏感內容就能令遊戲身陷輿論風波,不少廠商也因此十分忌諱各種模組製作和MOD社區,這也使得創意工坊並不受多少大廠的歡迎。

遊民星空“熱咖啡”模組就曾為R星添過不少麻煩

而且,這種開源不僅對廠商們有所不利,有時也會坑了玩家自己。一些CSGO玩家就曾發現有人利用創意工坊來製作名為“免費皮膚”的詐騙MOD,當玩家點擊這些MOD的連接後便會被盜號,或者信息被販賣至某些博彩網站。而創意工坊本身也會增加遊戲伺服器的負擔,就像當年自走棋大熱那會兒,DOTA2的伺服器就曾受到了嚴重影響。

當然,模組商店所蘊藏巨大的商業價值也並非沒讓V社動過心思。2015年,V社宣布要在創意工坊搞付費MOD,可在新規中,V社所規定的作者分紅遠遠趕不上作者們的付出,這引起了諸多MOD作者們的不滿,V社在此後幾天也因此被玩家們集體炎上。最終在政策發布四天后,V社向玩家滑跪,宣布取消這一政策。

遊民星空老滾5是那時創意工坊上第一款支持“收費Mod”的遊戲,也是唯一一款

總之,創意工坊並非是一個多麽完美的MOD社區,圍繞它的問題和爭議並不算少,如此看來,廠商們紛紛想要脫離創意工坊自立門戶的動機也並非難以理解。但這就不得不提到另一個更為關鍵的問題了:

這些廠商的MOD平台做得如何?

就以P社自家的模組平台為例,《城市:天際線》一代的相關模組內容只有一百多個,相較於創意工坊那上萬的模組數量級別而言,P社模組平台上的內容規模實在是過於匱乏,而且在實際的使用體驗上,P社模組平台也存在著諸多不便,比如遊戲中一些建築類模組需要安裝關聯的前置組件,在創意工坊上玩家可以直接點擊關聯鏈接進行跳轉,而在P社模組平台上,玩家們只能自己手動搜索這些模組,這就讓整個平台用起來十分麻煩。

遊民星空而且這些模組隻適用於Xbox平台,根本沒有可供PC玩家使用的模組

而至於另一位試圖自建模組平台的先驅B社,其自家模組平台Creation Club更是命運多舛。自誕生之初,Creation Club就因其“收費MOD”的運營模式而爭議不斷,模組製作者們向B社抗議稱自己拿到的利潤實在太少,這也在後來引起了玩家群體對該平台的普遍不滿。而且在一開始,B社還將本屬於《異塵餘生4》季票中的諸多DLC內容整合進了Creation Club中,但該平台卻沒有對季票玩家免費開放,B社也因此被玩家們集體訴訟,吃了一回大官司。

遊民星空這場官司目前已被法院擱置

各個廠商自家的MOD平台不僅沒怎麽彌補創意工坊的缺陷,問題反倒還比創意工坊多不少,也就更不用提超越創意工坊原有的優勢了。畢竟拋開創意工坊背靠Steam有著龐大用戶優勢不說,V社這些年對創意工坊社區的運營工作也很上心,比如為了解決MOD詐騙和利用遊戲製作敏感內容等問題,V社在近期加大了對創意工坊的審核力度,並改變了此前的審核模式。雖說這項規定也引起了一定的爭議,但V社也算是為了解決問題盡力了。

遊民星空圖源自網絡,目前這項規定僅支持V社自家的第一方遊戲

而對各路MOD作者而言,V社也會為他們提供盈利渠道,作者們可以從自己在社區中製作的CSGO或DOTA皮膚中獲得不少分紅,而V社也會和各大廠商一同開發適用於創意工坊的模組工具以降低MOD的開發門檻,這使得創意工坊得以留住不少新老MOD製作者,也因此充實了創意工坊的內容庫。

遊民星空此前有位製作《絕地要塞》MOD的大佬因為賺得太多,而被父母懷疑是不是在外面搞非法買賣

水準在線的運營、充實的內容庫和簡便的操作方式就這樣為創意工坊留住了不少用戶,而隨著Steam平台發展愈發壯大和Steam社區的日漸成熟,創意工坊吸引了不少新用戶駐足,也令其漸漸成為了Steam社區中的重要一環。

可以說,儘管爭議頗多,但經過了十多年的成長與發展,創意工坊已經成為了一個相當成熟的MOD交流社區,而這也成為了它無可比擬的優勢,這種優勢甚至讓一些玩家在選擇平台時,會因為其他平台沒有創意工坊而選擇留在Steam。

當然,重頭建設一個成熟的MOD社區並非沒有可能,但羅馬並非一日建成,廠商們若想完善好自家的MOD社區,想必也要同曾經的創意工坊一樣,要在這條路上走不少彎路才行。但至少就現在來看,Steam創意工坊目前仍是最受玩家歡迎的官方模組交流平台,其他廠商目前仍沒有能力取代它。

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但要說這些廠商為何頂著重重困難也要弄一個獨家模組平台,“完善MOD社區生態”也許並非是廠商們的主要目的。畢竟對P社、B社這些廠商而言,模組幾乎已經成為了其旗下遊戲的一大特徵,是諸多玩家不得不嘗的特色文化,其MOD社區已經足夠成熟。

而一個成熟的玩家社區,也通常意味著極高的用戶活躍度和用戶粘性。

若是這樣的社區能被廠商握在自己手裡,那勢必會極大提高自家遊戲平台的用戶量和用戶粘性。就這個層面來說,建立獨立的模組平台,其最終目的還是為了建設廠商們自己的遊戲平台。

而這樣自立門戶的行為,也正是整個業界過去幾年間的一個大趨勢。

自立門戶仍需考量

這些年,各大廠商想要脫離Steam,搞自家平台的小心思早以路人皆知。不說與Steam差不多起家的EA和育碧的遊戲平台,哪怕2K、R星和其他一眾後來者都紛紛展露出了自己想要“自立門戶”的野心。

畢竟在廠商們看來,在Steam、Epic等第三方平台賣遊戲還要被抽成,最終算下來還是在自家平台賣遊戲更加劃算。

遊民星空圖為2K啟動器

當然,這些廠商們雖說都曾有著一顆叛逆的心,但現實終究還是讓他們底下了頭。育碧、B社、動視暴雪,甚至長時間冷戰的EA都在這些年紛紛回歸Steam。也許是因為Steam的優勢實在太大,也許是因為自家平台糟糕的用戶體驗吸引不來多少人,又也許是因為自家平台上的產品實在沒什麽吸引力,最終,我們都看到Steam好像完勝了這些叛逆的廠商。

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但是,這些廠商真的放棄掙扎了嗎?

哪怕各大廠商回歸了Steam,但最終這些廠商的遊戲還是要跳轉到自家平台上,啟動遊戲仍需要關聯自家平台的账號,而更多的廠商也正在試圖搞自己的遊戲平台,至於從前那些曾出走過的廠商,也一直沒有放棄過自家平台的更新與維護。

可能,廠商們還是想要規避平台抽成,試圖在自家平台上多賺一份錢,而也可能,是因為這些廠商對旗下遊戲搞長線運營的需求。畢竟無論是道具、季票或點卡等的收費模式、還是聯網功能對伺服器的硬性要求,亦或是對好友系統和玩家數據統計的需要,一個獨屬於廠商自己的平台對遊戲的長線運營至關重要。

遊民星空隨著長線運營遊戲愈發受到業界歡迎,也許會有更多廠商建設自己的遊戲平台

而廠商們愈發想要自立門戶的野心也令V社感到了威脅。壓力之下,V社在抽成政策上進行了一定調整。2018年,V社將原來的固定七三分成改為了階梯抽成,遊戲若超過一千萬流水將會拿到更多的銷售分成,並允許廠商自由分享在Steam的銷售數據。這項政策對吸引各個大廠回歸Steam起了不少作用,也被視為V社對各大廠商的一次妥協。

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不過,V社的妥協並不會改變各大廠商們自立門戶的決心。畢竟,遊戲長線運營的需求仍在,而各大廠商也不會隨便放棄爭奪數字版遊戲平台這塊大蛋糕,雖說為了吸引更多玩家,各大廠商不得不向Steam做出部分妥協,但當新的機會出現時,這些廠商們便會拿著自己蟄伏多年的自建平台殺入數字版遊戲分發市場。

只是,機會終歸屬於那些做好了準備的人,這些平台缺乏競爭力和新用戶的根本問題仍然出在糟糕的用戶體驗上,而當新的機遇來臨,這些平台的用戶體驗卻絲毫沒有什麽改進的話,那慘敗而歸,一定是各大廠商折騰到最後的標準結局。

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