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騰訊UP2018公布多款國產手遊 合力打造新文創生態圈

《雲裳羽衣》不止是3D化的“劍三暖暖”;《傳奇世界3D》希望傳承老IP;《雲夢四時歌》主打“玄可救非,好玩不肝”

4月23日下午,在UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊移動遊戲公布了20款全新精品遊戲。其中RPG遊戲較多,女性向市場、知名IP與文化價值也頗為重視。會後,騰訊互動娛樂星辰遊戲產品部發行製作人羅偉、完美世界高級副總裁佟慶、盛大遊戲副總裁譚雁峰、西山居CEO郭煒煒,就《傳奇世界3D》、《雲夢四時歌》和《雲裳羽衣》三款在大會上亮相的移動遊戲產品,回答了178、電玩巴士等多家媒體記者的提問。以下是群訪內容:

——雲夢的遊戲視覺非常不錯,在畫面表現上,有哪些亮點可以跟大家簡單介紹下嗎?

佟慶:《雲夢四時歌》是我們全新打造的一款唐風的、想給玩家帶來不同的中國文化體驗的產品。它在視覺表現上,運用了全新的卡通渲染技術,在人物上,也請了非常多知名畫師來做角色設定。同時,我們在引擎光照渲染,還有場景設定上,對唐朝的真實歷史擺件也好,或者歷史風貌也好,做了非常多的考據。我們希望這款產品能給大家帶來非常真實,非常唯美的大唐風韻,這是我們對畫面表現的風格定位。

同時,它也會結合了現代的時尚元素,讓年輕人也能接受這種全新的唐風演繹。讓更多人喜歡上中國的文化,這也是我們的設計初衷。

——《暖暖》是國內比較現象級的換裝遊戲,同樣作為換裝遊戲的《雲裳羽衣》,相對《暖暖》的偶像現代風,為什麽會選擇中國傳統文化題材?

郭煒煒:其實《雲裳羽衣》也不完全是中國傳統古典題材,它其實基於多世界觀架構,整個世界觀架構挺大。簡單來講,女主角是神,她要穿越到各個世界去解決各種問題,當然,不是我們經常用的,一言不合就開打的方式,而是一言不合就換裝,大家比美。基於此,它的世界觀比較容易得到擴張,包括山海經,劍網三,還有很多很多世界,如鏡花緣這些,都涵蓋在整個世界觀裡。

隨著遊戲新版本的發布,我們會推出更多不同的世界。它裡面也涵蓋了現代化的世界,當然,古裝可能會更多一些。因為西山居本身做這塊,包括劍網三,做的也還挺不錯的。我們有信心能把遊戲做得非常好。我們的引擎,還有接下來細心打造,也會讓遊戲得到更好的優化。

《雲裳羽衣》

至於特色就是在手遊,或者說硬體有限的情況下,怎麽表現出更好的畫面。這方面有幾個點,首先,我們所有的模型,都是由大概十幾萬高模,按照不同配置來做不同精簡化的。(模型)全身600根骨骼,支撐了它的動態體系,包括衣服上所有飄帶的細節。另外,它的貼圖材質(分辨率)基本都達到了2K和4K。我們能把最好的一面展現給玩家。

另外一點比較特別的,就是我在台上說的整個DIY體系。一般的遊戲,都是臉部、局部DIY。而我們的製作人非常喜歡衣服,他自己也會裁剪衣服。遊戲裡衣服的造型,也可以拓展出不同的樣式,可以說,這是遊戲最核心的體系。玩家在遊戲裡面DIY衣服的程度,你前所未見。你想用什麽造型,想用什麽材質,想多一塊還是少一塊,或者把別的衣服好看的地方移過來,都可以,絕對不是3D化的暖暖。你可以在遊戲裡基於已有的不同衣服,創建新的服裝。

——發布會介紹了《傳奇世界3D》手遊。這款遊戲其他以往的傳奇IP遊戲有哪些不同?

譚雁峰:我在傳奇世界待過三年,盛大對傳奇也有飽滿的情懷,大家都希望做一個3D的傳奇,讓這個遊戲更加時尚。《傳奇世界3D》手遊有兩個維度:第一,創新的維度。傳奇、傳奇世界系列產品之前都是2D的,這次我們推出的3D,從視覺的角度,從用戶體驗角度來說,都是全新的。還有沙城戰。對很多傳奇玩家來說,沙城戰是非常經典的回憶。3D化後利用太空的維度,戰鬥的體驗會完全不一樣。

第二個是傳承的角度。作為有十幾年歷史的老IP,傳奇世界有很多經典玩法,包括戰法道、PK、打怪、打寶。我們會把當年一些經典的東西傳承下來。

從這兩個維度來看,這個產品可能會給用戶帶來既熟悉又耳目一新的感覺,當然,它也會變得更時尚化。謝謝。

——今天新文創發布了很多產品,您怎麽看遊戲圈現狀,您認為哪類產品在未來更有發展前景?

羅偉:我覺得不能一概而論。從端遊開始,我們就一直在根據遊戲的品類和用戶,從需求的角度觀察(遊戲)的演化。從幾個主流的品類,像MOBA,FPS,包括現在的戰術競技類型,還有傳統用戶在對抗方面的訴求。IPG品類上,我們注意到中國用戶重養成、重數值。看今年的steam,我們還發現中國用戶除了這些方面,對遊戲體驗也有了更高的要求,這也是大勢所趨。

從這幾個大的品類來講,除了簡單的數值和消耗比拚外,玩家在策略、戰術上的訴求,也在不斷細分。

從玩家群體來講,目前中國市場的的大部分還是男性。但女性的用戶群也在崛起,所以才會有人做《雲裳羽衣》。對於二次元和泛二次元產品的布局,我們也一直在關注。我們成熟的用戶群體裡,尚處在外圍的女性,她們在遊戲方面的訴求其實更加注重一個融合的過程。剛剛發布會上劉銘總也在說,玩家之間的隔閡在不斷的打破。對娛樂性和遊戲性的訴求正不斷融合。我覺得這個是一個趨勢。各個遊戲種類,都會在未來有比較明確的發展太空。

——雲夢這款遊戲有抽卡和養成等玩法。如何避免這類遊戲出現太肝的問題?

佟慶:這是抽卡遊戲常見的問題,所以我們在產品立項之初就定下了一個理念,就是玄可救非,好玩不肝。我們為此做了一個特殊的運勢系統。這個運勢系統可以每天讓玩家抽一簽,告訴你今天運勢適合幹什麽,不適合幹什麽,這樣可以減少你對遊戲各種方面的追求,還有所有每日都要刷完的欲望。它可以讓你能做出合理的時間規劃。今天適合抽卡今天就來抽,今天不適合抽卡,就去玩些別的。

《雲夢四時歌》

我們的遊戲內容比較豐富,玩家還有很多很多事情可以做。至於好玩不肝,後來也進行了細化,比如說有些人運氣可能不是很好,就可以找歐皇來代抽。換句話說,就是找運氣好的玩家,你替我抽這樣。關於組隊抽卡玩法,它非常有意思。幾個玩家組成一個小隊裡去抽卡,這樣每個人的收益都有一定的保證。這裡還有一個運勢轉移的問題,風水可能輪流轉,這是個非常深度,也非常好玩的互動性抽卡玩法。我們的產品總結出的這個理念,就叫玄可救非,好玩不肝。通過不同的系統,讓遊戲變得不那麽肝。

還有一個常見的問題,就是遊戲在過程中,有很多很多的數值考驗點。我們希望把雲夢設定成輕度遊戲,沒有逼玩家達到某一個指標才能通過的障礙。可以說,雲夢是能讓用戶在可玩性和樂趣性上都有所追求,而整個成長體系不會那麽累的遊戲。

——這次提出來要打造完整生態圈,盛大和騰訊是怎麽分工的?另外,這個生態圈打造完善後,會不會衍生其他的產品,像盛大和騰訊的《龍之谷》是很大的IP了。傳世這套完善了以後,會往下延伸嗎?

譚雁峰:今天唐總也說了打造IP生態圈,這是有原因的。傳世它不僅僅只是一款遊戲IP,很多時候,它其實代表了一種遊戲文化,代表著兄弟,熱血,代表著情意。這產品所聚集的大量用戶,在過去的十幾年時間裡,體驗到了各種不同的,包括端遊和頁遊類的產品,還有新推出的手機版的產品,2D和3D都有。基於這樣一個原因,我們覺得它有打造生態圈的潛力。

第二是如何打造這個生態圈。首先,從遊戲產品上面我們會有不同層次的,不同品類的產品推出給不同需求的用戶。第二,我們會從泛娛樂角度拓展IP影響力。在上次線下傳奇玩家聚會,傳奇之夜活動上,我們說過會做電視劇,會拍大電影,會有知名作者寫小說,還有動漫類的一些拓展。這是第二個維度,我們要從IP,做娛樂之外產品化的計劃。

第三個維度是我們一直在跟騰訊合作的事情。我們定期舉行傳奇線下活動,每期都會有知名玩家,遊戲的創作團隊,運營團隊參與,彼此之間做很多交流,讓這個產品不斷進化,能夠在十幾年之後依然滿足用戶不斷變化的需求。這也是這個IP能夠持續這麽長時間,一直受到用戶歡迎的最核心的原則。

《傳奇世界 3D》

剛剛提到的第二個問題,我們之前有很多的合作。這個產品未來是不是用同樣的方式做IP生態圈,顯而易見。我們可以看到,在這個方面,《龍之谷》已經走在了前面。我相信在座各位都聽說過《龍之谷》動畫大電影,包括《龍之谷》七年以來一直在做的衍生類動漫。除了手遊,端遊,我們也在做《龍之谷》其他類型的產品,當然這個產品還沒有對外公開,但是它令人期待。

羅偉:譚總講的比較全面了,我再補充一個,其實傳奇這IP代表了一個時代,被我們那代的遊戲用戶廣泛認可,所以它在做這塊時有天然的優勢。但是我們應該看到,傳奇IP走到今天,也有一些局限性。《傳奇世界3D》手遊是我們在這個IP上的第一個3D化重量級產品,我們的目標,除了核心傳奇用戶外,也希望它能更加適合IPG用戶。

IPG用戶經過多年沉澱,對美術、對3D的訴求比較強烈,我們希望通過把這個新遊戲投入市場,能為傳奇IP本身吸納更多的IPG用戶,其中也包括了整個泛娛樂的方面。因為騰訊跟盛大這邊合作了這麽久,也是非常的默契,在各個方面,包括遊戲、電影,或者文學都在通力合作。在未來海外這塊,我們也會進行溝通。

——對“華南第一服裝廠”這個戲稱怎麽看?《雲裳羽衣》又打算怎樣打開市場布局?

郭煒煒:“服裝廠”估計是因為劍網三,大家都知道,也很好奇。我們又不賣數值,收費又很便宜。其實我覺得也是玩家喜歡,所以才有這個戲稱。對於《雲裳羽衣》,它傳承了西山居發掘中國古典文化,並且力求創新的宗旨。對於古典文化,我們每次都會向,該怎麽樣用新的方法去包裝它,怎麽把這些可能被遺忘的老祖宗的東西,變得更加符合這個時代,年輕人的審美跟喜好。

其實我們一直在做這些東西。如今互聯網發展很快,以前可能要十年,現在可能要五年,未來可能更快一些,兩三年時間,年輕人的審美就會完全不一樣。我們希望《雲裳羽衣》能讓現在的年輕人喜歡。為此,我們也出了很多很符合當下審美的衣服。其實立項之初,我們就討論過這個話題。這就是我們沒把《雲裳羽衣》固定在唐朝、宋朝或者哪個朝代的原因。我們覺得任何一個朝代,能發揮的其實都有限,即使把這個朝代的衣服全挖掘出來,依舊是有限的。女主角為什麽能在不同朝代和不同劇情間穿越,就是這個原因。

遊戲雖然現在是女性向的,但它不是一個單一的垂直品類。這個叫做慢慢展開它的消費潛力。理論上來講,如果真把遊戲做到大眾化,男性市場和女性市場是五五開的。現實也是一樣。我認為這塊市場未來有很大的發展太空。你說它是女性項垂直品類,事實上不是。我認為,它還有面向大眾的市場。

群訪現場

——最近《雲裳羽衣》要上線了,它對西山居和騰訊合作有什麽具體意義嗎?

郭煒煒:這個和剛才的問題有一定的相關性。我們已經達成了共識,就是女性市場是很有潛力和競爭力的市場,而在這塊,西山居又有很好的潛力。從劍網三這個MMORPG端遊來看,我們的女性用戶接近五成。通過和騰訊合作開發手遊,我們能把自己的這個優勢發揮到極致。我們希望能在劍俠IP之外,也通過跟騰訊合作,打造出全新的品類。無論市場太空、西山居的製作能力,還是騰訊發行能力,我認為都是可以這麽去做的。

(完)

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