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從《以撒》到《損友傳奇》,E胖的昨天、今天、明天

  編譯自polygon,《The past, present and future of The Binding of Isaac》

  《以撒的結合》於七年前發布,5月它剛剛進行了可預見未來內的最後一次重大更新,本作的創造者Edmund McMillen(下文簡稱E胖)可能已經做好了準備,要正式離開“以撒”。

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  “完成這個遊戲的過程很難,但是,現在……”

  E胖停頓了一下,可能只有兩三秒,但感覺更長。這很正常,在過去的幾年裡,一個製作人靠著一個項目就取得了史詩級的成功,但如今他要拋棄這一切。這些成功已經變成了沉重的負擔,折磨著他接下來的所有工作。

  E胖繼續說到,“不,我從來沒做完過。”

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  《以撒的結合》最初是在Flash上設計的,那時就已經有了頻繁的更新,並在很多平台發布,賣出了好幾百萬份。

  最初的基礎版內容:一個叫以撒的男孩被她的媽媽鎖在地下室中,在那裡,他必須在無盡的恐懼中求生,而那些恐懼很可能是他精神病的具象反映。當時的核心玩法也相當傳統,只是一個帶著老式《塞爾達》基因的射擊遊戲。

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  然而從那時起,就已經有玩家花費驚人的時間去玩這款遊戲了。截止到2018年的5月,一名叫AmSnek的steam用戶總共玩了1572.6個小時的《以撒》。同時,本作下的幾乎所的評論者都玩了超過100個小時,可以說《以撒》一旦抓住了你的心,那麽你就萬劫不複了。

  粉絲群給了E胖極大的動力投入在這個項目裡。在過去的幾年中,E胖的隊伍一直在更新《以撒》,直到最新的版本《以撒的結合:胎衣+》,這一版更新內容的構想幾乎全部出自《以撒》的玩家社區,最終作為免費的mod放出,讓每個玩家都可以體驗最完整的版本。

  這些更新叫做“增強包(Booster Packs)”,簡單說就是:“如果玩家們做了一些有趣的內容,並最終放入正式遊戲中,會發生什麽?會鼓勵更多的人做更多有趣的內容,因為這是參與遊戲創作的好機會!”E胖在介紹採訪時這樣說。

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  然而事實證明,這個計劃的實行比想象中複雜的多。

  “這裡面有一堆我從來想到過的問題。關於要如何做下去,我根本沒有足夠強大的技術能力去想象。”他說。“並且我們只有一個人,首席程式員Adrian負責更新,所以最終完成內容的時間要比我們預想的長很多。”

  粉絲們製作的物品需要反覆的平衡,同時還有一些美術設定要完成以及許多程式問題要解決。最初的三個增強包在2017的4個月內發布了,完全按照預定的計劃。

  《抗生(Antibirth)》是由粉絲製作的一個非常流行的mod,為《以撒》加入了很多新機制,為了製作第四和第五個增強包,E胖專門招募了這個mod團隊。

  “在《胎衣+》更新之前一兩個月,《抗生》這個mod就已經誕生了。我立刻聯繫了這個mod的主要設計師兼程式員Vinh。他對於《以撒》相關的工作都非常感興趣。”E胖說。

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  那兩個增強包,成為了《以撒》系列的最後的增強包,充滿了野心,讓很多人忍不住要拿它們和之前的下載內容要做個對比。在最新的更新包裡增加了一個全新的可使用角色,這是E胖設計的,“在每一個增強包裡,我總是希望能有至少一件物品是我自己設計的。”E胖解釋說。

  在描述這些增強包時,E胖的話裡流露出某種想要彌補遺憾的願望,在當初《胎衣+》更新的時候,E胖實際上缺席了。

  “《胎衣+》開發的那段時間裡,我實際上並沒有做什麽工作。”他說,“那時的情況很糟。我的生活中有許多事要處理,但我沒辦法很好的應對,許多事情都失控了。我不想再說‘對或錯’了,因為我不認為那完全是災難,但是……我希望能從中成長更多。”

  在2011年的部落格中,E胖描述了他最初的計劃,《以撒》中將會有超過70種特殊物品,8個地下城和42種敵人,在發售時,將會有6個可用角色。

  如今,隨著最新的增強包的到來,《以撒》中的道具已經大概有700個了,同時還有15名可用角色。

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  “這種設計方式允許大量的新內容被添加入遊戲中。”E胖說,“這樣發展也是很危險的,儘管這些混亂是計劃中的,但我們必須要盡力的讓這種混亂變得更平衡一些。隨著新內容的加入,原先的許多內容正面臨分崩離析的可能,我們必須想辦法把一切整合在一切。”

更多相關資訊請關注:以撒的結合:重生專區

  無數種物品組合以及衍生玩法,這使得《以撒》的更新工作非常的艱巨,但這只是E胖面臨的困難之一。

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  遊戲的故事,在進入下一層迷宮以及其它特殊時刻時,更多的通過無聲的過場動畫來講述,如何讓故事繼續深入下去也是E胖所關注的。

  早在2015年,E胖就曾發起過一次ARG遊戲(現實互動遊戲),鼓勵玩家們努力解鎖一名新角色。《以撒》的粉絲了發現了合成的錄音、失蹤小孩的傳單以及編碼資訊,E胖通過這些線索巧妙的傳達了遊戲的新故事線。六名Reddit論壇的用戶最終找到了GPS資訊,並組團前往了加利福尼亞州的聖克魯斯,這是這場ARG活動的高潮,E胖還告訴他們“記得要帶一把鏟子。”最終這些人從地下挖出了一個雕像,正是遊戲中的Boss貪欲(Greed),這個雕像引導著粉絲去向一個Twitter账戶發了條資訊。然後遊戲便更新了,增加了一個全新的可用角色——keeper。

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  “並沒有人出錢讓我這麽做。”E胖針對這場ARG說。“我不能從中賺到一分錢,但是我必須想辦法更多的和粉絲社區互動,利用一些有趣的手法將新內容傳達給他們。”

  第五個增強包最大的秘密就是新角色——Forgotten,一個骷髏化的以撒,可以在實體骨架和靈魂出竅兩種模式間轉換,E胖那一次又和粉絲們玩起了ARG。

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  “有一天,我會很樂於做《以撒》的續作。”E胖說,“有一些元素會被保留在續作中,因為我不想引入太多全新的機制。我會重做一部分內容,就足以改變一切。”

  所以相比於從頭做起,E胖已經把一部分關於續作的理念融入進《以撒》中了,Forfotten就是一個例子,E胖形容這個角色“看上去更適合續作。”

  “我想通過角色表達一些抽象化的故事。”E胖說,“表達一些主題。通過這個骷髏化的以撒,它的靈魂連接著身體,我想告訴玩家一些有趣的故事,甚至比過場動畫中的資訊都多……比如,一個有趣的說法,以撒的肉體仍然存在,但它的靈魂無法離開,因為他還沒有被埋葬在神聖之地中。他的靈魂被束縛住了……其實還有很多種對故事的解讀,不同的路線可以選擇,這就是我所期待的那種未來。”

  “腐爛的階段——從藍小孩(blue baby)到堅守者(Keeper)再到遺忘者(forgotten)——這就是我希望通過角色所想要表達的一部分故事和主題,我可以在哪裡得到想要的?我想要去哪裡?我還有多少想要去推動的事?未來我還有多少想要去挽救的事情?”

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  但是比起展望《以撒》的未來,E胖如今更關注回望過去。

  他的下一個遊戲《損友傳奇(The Legend of Bum-bo)》,計劃今年發售。就像E胖的大部分遊戲一樣,它看著有點奇怪。《損友》是一部前傳,設定在《以撒》之前,處在同一個世界中。儘管有一些熟悉的角色出場(比如Bum-bo),但遊戲玩法上和《以撒》完全不同。

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  “我確信喜歡《以撒》的玩家也會喜歡《損友》,”E胖解釋說,“但它是一款策略遊戲。同我之前的類型經驗完全不同。更休閑,比過去一味的追求‘跑-打’的遊戲,這個遊戲更像個思想家。”

  《損友》看起來和《寶石謎陣》《大混戰(Smash TV)》有很多相似之處,但是層次豐富的策略戰鬥被很好的融合進了三消玩法中。值得注意的是,E胖在遊戲中加入了“行動點”這一機制,也就是說遊戲還會有《輻射》式的RPG元素。

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  乍一看,比起E胖曾經的遊戲,《損友》似乎非常豐富有趣,而且對小朋友也很友好。他的手繪藝術設定圖通過程式員而James而在遊戲中活了過來,在紙板箱那麽大的3D世界中展開了生動活潑的冒險。

  “我和James有一個共同之處,都有一個艱難的童年時光,要面對許多‘怪物’。”E胖說,“這個遊戲的故事很適合我們探索一些元素,比如真實的自我。《損友》中的許多東西讓你意識到貧窮,但作為一個有創造力的孩子,你必須充分利用周圍的一切,比如做一艘紙板太空船。在我所有的遊戲中,紙盒都是一個重要主題,現在只是回歸到本源,這是一個發生在紙盒中的故事。”

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  發現方法去克服艱難的處境,在遊戲中表達這個主題是E胖的主要工作。“這實際是我的一部分,是我人生中最真實的一部分。”E胖說,“作為一位藝術家,我只是審視自己的生活,讓生命和時間去激發靈感。我最好的作品都是如此,《終結將至》就是這樣的,非常糟糕的處境啊,我要如何能描繪出那樣艱難的處境?我又該如何讓這些處境被玩家接受、並喜歡呢?”

  “整體來說,藝術對我是很誠實、很友好的治療手段。我年少時曾試著寫詩,說實話那有點可怕——那種尷尬的狀態真是折磨人。好在幾年後我發現,可以通過遊戲來寫詩,並且可以向更多曾經無法觸及的人表達自己,並且如果你做的不錯的話,這並不會讓人感到尷尬。”

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