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《永恆之柱2》職業、養成及戰鬥系統試玩心得

第1頁:宗教與信仰

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  《永恆之柱2》延續了前作的設定,並在原有的架構上又添加了不少新東西,玩家將會在亡焰群島上展開一段怎樣的冒險呢?下面為大家帶來一篇《永恆之柱2》試玩心得,一起來看看吧。

  是個好故事,我罵罵咧咧地重啟遊戲

  這樣的舉動我肯定重複了一百遍了

  但是…有什麽東西在感化著我的內心

  也許是《永恆之柱》的故事仍未寫完

  也許是眾神和我還有帳要算

  我曾夢想著有朝一日《永恆之柱Ⅱ》不再卡頓,而諸神也就此沉睡

  但這只是夢

  我們早晚得醒來

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  自光明之神俄撒斯的化身聖·維德溫隕落已經過去了整整20年,曾籠罩於鹿林自治領的“空嬰”陰霾以及灰鑰社的秘密都伴隨著“我”的抉擇而消散。成為救世主的“我”並沒有成為人民夾道歡迎的英雄,而是回到自己那棟氣氛詭異的千年老宅——努亞堡中,打算安詳地度過自己剩下的日子。然而,五年後努亞堡正下方的奧德·努亞無盡之路出現了異動,巨大的魂珀巨人破土而出,毀滅了努亞堡,也將“我”重新打回了靈魂的輪回之所——貝拉斯之輪中。

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  那麽,我們又迎來了一段重新開始的故事。

背景-大量的現實映射傾向

  曾經有人評價《博德之門》之所以能成為歐美RPG遊戲中的經典,是因為看似狹小的遊戲場景背後擁有龐大的組織關係,當然,這也得益於這個系列繼承了DND模組積累多年的遊戲設定細節。以小見大寫出現實寫出真實感是這一脈遊戲的拿手好戲,而號稱《博德之門》精神續作的《永恆之柱》自然也傳承了這個優勢,與前者不同的是,整部作品有著非常明顯的取材於現實歷史,含蓄表達製作者對於現實社會看法的痕跡。

宗教與信仰

  《永恆之柱Ⅱ》中神明的性質從整個遊戲的流程一開始,便已經確立,兩句話已經點出一切。

  這些神明並不存在,恰恰相反,是人類創造了他們

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  《永恆之柱》並不屬於那種充滿了神明力量的常見歐美奇幻遊戲,相反,這是一部披著奇幻皮映射現實的歷史劇。在整個故事設定中,無論是光明之神俄撒斯的化身聖·維德溫最終死於十二聖徒的“聖錘”炸彈,還是初代的結局中“空嬰”出現與光明之神的隕落並無直接關聯的真相,種種劇情都將艾歐拉世界觀中的眾神推下了神壇。

  神明究竟是什麽?是更加強大的力量嗎?是獎勵善人,懲罰惡人的審判者嗎?

  在二代中,由於主線緊扣追隨俄撒斯,與神的交流也投入了大量的筆墨,這使得眾神的反應更加真實清晰,與主角的對話中更像與其說是交流,更像是一場交易——對於人來說,這很正常,但對於神來說,這很危險。無論是哪個體系的神,或信仰力量,或代表生命,無論他們象徵著什麽,都應該是純粹的,有距離感的——就連同伴艾德都吐槽過這一點:“聽起來這些神並不像平時寓言裡描述的那樣和藹可親。”那麽這些並不是神的產物,他們所宣揚的理念代表著什麽呢?我們其實可以思考的更深入一些,站在無神論的角度來說,現實宗教中所構造的神形象,也是一種飄渺的存在,甚至比《永恆之柱》中的神更加缺乏力量,缺乏實體——至少,俄撒斯還能成為一位巨大的綠色魂珀巨人。

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  《永恆之柱》初代在涉及到神祗問題最多的終章(第三章)趕工痕跡明顯,導致許多真相通過隻言片語才能解析而出——神在艾歐拉世界觀中實際是英格維仙製造而出的產物。當我們在二代中最終直面光明之神俄撒斯的時候,他會明確的告訴玩家,“神”與人都依賴於貝拉斯之輪這一人造產物,而他認為“神”的真相應當被人知曉,如果不能做到人與神之間的坦誠,他寧可打破維系當前世界運轉的貝拉斯之輪讓世界重啟。

  那麽一群人維護“存在神”的假象,社會意義何在?也許在無神論為主導的國內,這種行為是難以理解的,但在宗教信徒比率非常高的國外,這對維護社會結構穩定有著潛移默化的作用。

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責任編輯:某青

第2頁:政治與歷史

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政治與歷史

  《永恆之柱》前後兩部故事的主要發生地都位於艾歐拉東域,對於整個艾歐拉來說,這是一塊欠發達的被遺忘之地。初代的主場景鹿林自治領和艾爾·格蘭芬瑟地區中,在漫長的歲月裡先後迎來了來自不同地區種族的遷徙,先是擁有著高科技但徹底消失的英格維仙,然後是在千年之後自北遷移而形成的艾爾·格蘭芬瑟人,又過了一千年,大洋彼岸的聚鹿帝國崛起,迎來了大航海時代,他們遠涉重洋,聚鹿人也來到了艾歐拉東域建立了定居點,最終他們與艾爾·格蘭芬瑟人因爭奪土地而引發戰爭,並憑借強大的帝國軍力將這塊地區淪為了殖民地。隨後又引發了鹿林殖民地的獨立戰爭——碎石戰爭,廢除奴隸製的簽署等等一系列重大事件。

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  等等,這個劇情,好像在哪見過?沒錯,在現實歷史書上。嚴格來說這是美國歷史或者說是北美歷史的奇幻版——英格維仙、艾爾·格蘭芬瑟人以及聚鹿人恰好對應早已消失不見的瑪雅人、北美原住民,以及大洋彼岸而來的英國殖民者,可以說《永恆之柱》的世界觀完美影射了北美歷史的發展進程。但比起現實更加殘酷的是,在這麽小的一塊地區,製作方塞進了多達五種政體的國家及其附屬勢力。

  三年過去了,《永恆之柱Ⅱ:亡焰》遊戲的主場景從鹿林自治領地區轉移到了亡焰列島。與前作極度黑暗嚴肅基調相比,這款擁有著陽光、沙灘以及“明亮澡堂”的續作在畫面色調上讓玩家舒服了許多,但影射現實歷史的主題卻從未改變。

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  在新作中,將原本著墨不多的幾個勢力進行了著重描繪,講述了努瓦泰、瓦利亞共和國與原住民族胡亞納之間的對抗與交流,但就和前作一樣,黑曜石同樣沒有正面描繪這兩個國家的具體形象,而是讓分別代表著各自國家利益的瓦利亞商行和亡焰皇家商行出現在遊戲中,與淪為海盜的流放皇族以及胡亞納一起成為了二代中最重要的四大勢力。

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  原本“亡焰列島”是一塊被遺忘之地,後因相鄰的瓦利亞帝國崩潰,制度更迭,瓦利亞變為共和製,大批保皇黨難民湧入群島,才與外部建立了穩定的聯繫。而胡亞納作為原住民也是從一開始的保守狀態,隨後在兩大外部商行的大炮攻勢下被迫開放口岸進行貿易。這種掠奪式的貿易公司行為在亡焰列島發現魂珀礦藏後變得更加瘋狂,整部遊戲在解決“神”的主線問題外,還花了大量篇幅描繪三大外來勢力之間的利益爭鬥,以及這些勢力為了當地的魂珀資源大量欺壓土著種族的行為——這些設定的影射之意非常明顯。

  《永恆之柱》的現實意義是晦澀難懂的,這種唯物奇幻的風格不僅局限於每個陣營的複雜性上,表現形式也不僅限於《巫師3》中的善惡選擇,而是著重提煉在現實生活和社會中得到規律和經驗,根據遊戲需要進行重構,從而在豐富遊戲內涵的基礎上抒發自我對現實社會的想法。

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責任編輯:某青

第3頁:劇情與探索

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直接內容-系統明顯改善

  雖然前面花了兩千余字的篇幅大概介紹了《永恆之柱》系列那龐大的世界觀設定,但這些東西並不會寫在明面上,它們大多深深的浸入到了遊戲的最底層,許多設定甚至會被製作組默認為這是玩家應當”掌握“的基本常識之一,再加上《永恆之柱Ⅱ:亡焰》與初代的聯繫過於緊密,使得許多沒有玩過初代的玩家處於全程懵逼狀態——這是啥?這又是啥?

劇情與探索

  在初代《永恆之柱》中,劇情的走向更多是根據三座城市進行轉移的,飾金谷——反抗灣——雙榆城是整個遊戲本體的主線,而作為玩家主城的努亞堡,頂多算是個帶著養成要素的歇腳點,並沒有真正起到”基地“的作用,畢竟更加繁華的反抗灣也有玩家需要的功能,所以玩家為什麽要回到一個陰森森的鬼宅裡呢?當然,《永恆之柱》的新作依然堅持了美式RPG“扮演你自己”的傳統,任何行為都是自由的,哪怕是多說了一句話可能都會造成後續劇情的細微變化。

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  《永恆之柱Ⅱ:亡焰》中,劇情上不再有明確的單線,胡亞納勢力的首府成為了真正的遊戲中心,成為了整部遊戲最核心的地區。兩大商行、胡亞納女王甚至海盜勢力都在這裡有代表人物,玩家從這裡獲取任務和資訊,在島嶼之間自由地航行,並完成各式任務。原本養成系統的要塞變成了玩家航海的必需品——艦船。但在主線支線任務的搭配關係上仍有欠缺,主線與勢力線之間關係其實並不緊密,主線稀缺且有些過於分散。而支線則豐滿的多,主角在每座島嶼上的居民們,對於群島的當下與未來都有自己的觀點。

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  在探索太空的延展上,《永恆之柱Ⅱ:亡焰》的許多改動是令人驚喜的,尤其是大量使用跑團式的互動操作,包括了全新的陸地以及海洋大地圖系統的使用,比起初代漫長而生硬的載入圖,這代的大地圖異常直觀,在遭遇事件和海戰方面,使用了同樣的設定方式,有效彌補了“大設定,小場景”帶來的不對稱感,也會讓玩家覺得這並不是一個割裂的世界——雖然《永恆之柱》系列離真正的開放世界還很遠。這種啟用複古的大地圖設定方式並不是只有黑曜石一家,此前同類遊戲《廢土2》也給出了同樣的解決方案,在從無到有的驚喜之後,更希望能看到歐美傳統RPG在這個層面能有更多的創新與突破。

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責任編輯:某青

第4頁:聲望與勢力

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聲望與勢力

  黑曜石製作《永恆之柱Ⅱ:亡焰》之前,還做出一款實驗性的作品《Tyranny》。在這款試驗品中,他們引入了許多在遊戲性上的東西,比如在劇情上添加的”前情劇情選擇“系統,而《永恆之柱Ⅱ:亡焰》正是得益於這些成果,擁有了相較初代有明顯提升的前情提示和”劇情選擇“系統,在遊戲的一開始,玩家就可以選擇導入舊的存檔,或是重新設定人物的背景故事。

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  除此之外,第二個被引入到遊戲中的系統便是“聲望系統”——隻不過在《Tyranny》中,這套系統徹底把玩家“套牢”了,幾乎玩家每做出一個選項都要考慮勢力聲望,小心翼翼如履薄冰,所以《Tyranny》曾被認為“玩的太累”。“聲望系統”在《永恆之柱Ⅱ:亡焰》中得到了改良與擴展,不再過分強調非黑即白的聲望邏輯,而是分開結算各勢力的單獨聲望值。與《永恆之柱》初代三大勢力大鬧反抗灣的橋段集中爆發於第二章不同的是,這一次四大勢力之戰貫穿了整部遊戲,最終四大勢力幫助玩家完成最終“逐神”任務,實現邏輯閉合,這也得益於玩家的核心城市自始至終都沒有換過。遊戲的敘事連貫性上其實是有所弱化的,而強調了自由探索,就像完結終章的名字一樣,這仍然只是一個序章的開始。

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責任編輯:某青

第5頁:戰鬥與職業

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戰鬥與職業

  同樣是脫胎自《Tyranny》的改良戰鬥系統也進入了《永恆之柱Ⅱ:亡焰》中,削減隊伍人數上限的改動其實爭議是比較大的,關於這點黑曜石的解釋是:“適當減少隊伍人數有利於提升戰鬥品質。”此外,二代還加入了雙職業的設定,玩家可以在build人物界面選擇角色的副業,進一步強化戰鬥玩法的多樣性。

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  《永恆之柱》的戰鬥依然是延續了《博德之門》一脈相承的模式,在戰鬥中不斷暫停調整每個角色的站位和技能釋放。較前作在戰鬥環節,最重要的改動莫過於精力條的消失,改為傷痕判定。在初代中,隊伍中的每位角色均有兩種血條,當一場戰鬥中角色生命值為0的時候將會暫時倒地不起,待結束時再從精力條中“灌注”生命條,如果兩種血條都為0則角色永久性死亡,恢復精力條的方法是點篝火或在旅館休息。但在二代中,複雜的雙條機制已經不複存在,只有簡單的傷痕判定,當角色身上的傷痕累計超過三條時就會永久死亡,每一次戰鬥中倒地都會加一條傷痕,而旅館可以移除一切傷痕。

  由於《永恆之柱Ⅱ:亡焰》中移除了篝火,弱化了“休息”在戰鬥中的地位,所以法術施法的使用次數限制也被移除,對於並不了解DND或d20的玩家來說,這算是利好消息了——以上的改動使玩家的戰鬥策略發生了一些變化,以前是更多的避免失血消耗精力條的“灌注”,而現在更多的避免角色倒地造成傷痕。在我看來,這也許是一種妥協,但對於主流玩家來說,這種戰鬥仍然缺乏足夠的樂趣——妥協未必能有效解決上手難度的問題。

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責任編輯:某青

第6頁:航海與養成

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航海與養成

  從暗黑壓抑的大陸地區來到輕鬆愉快的海島區域,自然需要交通工具。在《永恆之柱Ⅱ:亡焰》中,曾經擔任養成系統“重任”的城堡變成了船隻,玩家從一開始就要為船上的補給與配件、船員的招募與鬥志、掛什麽勢力的旗幟而操心,但這部分做的並不算豐富有趣,海洋上能遇到的風暴、沉船、敵對勢力的船隻的變化都只能說是乏善可陳的。

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  至於海戰部分階段,令人想到了更加古老的DRPG,雖然頗有新意,但是長時間反覆進行回合製戰鬥會讓人感到疲倦,相比之下接舷戰則更加容易讓人感受到戰鬥的激烈——雖然也是中規中矩的陸地戰鬥。航海系統較前作的養成系統確實更進了一步,但就目前的實際體驗來看,並未達到最佳的遊戲體驗。

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  《永恆之柱Ⅱ:亡焰》維持了這個系列故事立意的高水準,將美式RPG的高自由度和連貫複雜的矛盾衝突發揮到了令人沉迷的地步,但與歷史上那些被記住的作品的相比,還有很多瑕疵,背景雖然巨集大,但直接劇情中體現並不明顯,給人一種有意避開大場面的感覺,這也使得玩家在理解劇情上顯得非常困難,與其說像是《博德之門》的續作更像是《奧秘:蒸汽與魔法》的路數,全新的島嶼與航海主題的設定也讓遊戲煥然一新。站在系列內部的角度來說,較前作在畫面和玩法上都有著巨大的提升,可以看到這種古老的角色扮演類遊戲也在進化。但對於《永恆之柱》系列來說,如今市場已經出現了很多在內容和表現形式上更加亮眼,嘗試突破的同類作品,《永恆之柱Ⅱ:亡焰》還是略顯保守,黑曜石的與時俱進之路還很漫長。

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責任編輯:某青

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