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23年歷史,這個品類怎樣建立起田園牧歌的“模板”

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文 | 遊戲陀螺 鍋灶 伊布

導語:

“我有一個夢想,擁有一個大牧場,和喜歡的人在一起。”

早晨起床後,先采蜂蜜,再到農場上澆水種菜、接著去飼料房裡喂雞、清洗牛羊馬,順便擠奶剪羊毛。待所有農場工作做完後,去後山摘鮮花送給自己心儀的對象,亦或是到城鎮上和其他居民對話提高好感度。沒有考試和工作,只有輕鬆、舒適的田園生活。

你以為這是當代桃花源記,其實這是簡單又平凡的農場經營模擬遊戲——《牧場物語》。

2D的像素畫風,貼合日常的BGM,完善的農場系統,玩家與NPC的互動機制、小精靈幫助體系等,《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》大概是國內玩家最為熟悉、也是承載著玩家情懷的《牧場物語》系列作品。不過距2003年在GBA平台發布至今已16年之久,小孩長大成人,曾經陪伴過自己的遊戲也被藏在了心底最深處。

而近日任天堂2019年首場直面會上公布的NS新作《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,讓不少沉寂已久的牧場經營遊戲愛好者重新在貼吧、遊戲論壇中活躍起來,筆者就是其中一員。

IP合作,在之前的《牧場物語》發展中就已經有過先河了。2015年發售的《波波羅克洛伊斯牧場物語》就將《波波羅克羅伊斯物語》和《牧場物語》兩大人氣系列的作品進行了結合。遊戲為了契合王子的角色定位,還繼承了《符文工房》的RPG色彩,將養殖和探險合二為一。

過去的往往是最美好的,在遊戲上亦是如此。早期的《牧場物語》系列已經在玩家心中留下了至高的地位,經典重製舉步維艱,如何在吸引新玩家的前提上留住老玩家,成為這款遊戲所面臨的最大挑戰。

一方面,此次《牧場物語》與《哆啦A夢》的IP結合,有著非常高的契合度。有知情人透露,早期接觸《牧場物語》的玩家多數也是看著《哆啦A夢》長大的,不管是喚起老玩家情懷還是吸引新玩家關注,《哆啦A夢:大雄的牧場物語》都有著先天優勢。且《哆啦A夢》的IP對於吸引女性玩家來說也有著一定的作用。在玩法上,後期走向奇幻色彩系列的《牧場物語》,加入哆啦A夢本身想象力十足的各式道具,也有可能為遊戲帶來全新的體驗。

但有趣的是,正由於《牧場物語》的目標閱聽人對《哆啦A夢》太過熟悉,《哆啦A夢》的角色人設成了老玩家不能接受此次IP聯動的最大原因。

有網友表示,以大雄的性格種地放牧還是有點違和的,而且會很快說出“哆啦A夢我好累,給我自動挖地的工具吧”的話。

也有網友表示,並不是不喜歡哆啦A夢,只是玩這種養成種田的遊戲只想創建自己的角色,經營自己的牧場,過自己的人生,而不是扮演其它人。《哆啦A夢:大雄的牧場物語》不是種自己的田,也不是談自己的戀愛,而是要幫大雄種田找對象。

1995年,由《牧場物語》開啟的別樣“遊戲人生”

農場經營模擬遊戲從來都不是市場主流的遊戲類型,就像悠閑的節奏不屬於現代城市生活一般。不過並不是所有人都喜歡城市的快節奏,對於那些嚮往農村的輕鬆悠閑,想要逃離城市卻有心無力的人,或是厭倦了日複一日兩點一線的枯燥生活,想要給生活增添新樂趣的人,《牧場物語》就像是一個避風港般的存在。

事實上,《牧場物語》系列的每一部作品所包含的內容都不局限於農牧業生產,遊戲內容除了手工農牧業活動外,還包括養寵物,NPC社交、人物事件、戀愛婚姻機制等等。《牧場物語》一直設法描繪一個在牧場中完整的桃源生活,直至人生的終點。

遊戲即是人生,這也是遊戲製作人和田康宏在《牧場物語》設計中一直保持的理念。

1993年,田康宏幫公司製作完一款遊戲項目後,他坐在辦公室的座位上陷入了深思,在前兩年的遊戲製作中,他一直在思考著一款模擬經營遊戲的架構和核心玩法,並收集了大量相關資料,這一次他決定去找上級聊下自己的想法。而在當時,回合製的RPG是時代主流的遊戲類型,多數公司看法是除此之外的遊戲玩法拓展性太弱了。

最後和田康宏的理由成功說服了上級。遊戲的最初元素設定為:無戰鬥、情感互動、實時感知的遊戲,而這也是後續《牧場物語》系列的出發點(當然這不包括後續的符文工房系列)。

而玩家在《牧場物語》中也真的經歷了一種不一樣的人生:日出而作,日落而息,晝夜交替,一年四季,陰晴雨雪,動植養殖,勞動賺錢,擴建牧場,社交談話,婚娶生子,人生巔峰,生老病死,專屬於遊戲玩家的時間日歷,只有遊戲玩家能參與的節日慶典,一望無際的田野山莊,美不勝收的自然風光。沉浸式體驗,為玩家提供了強烈的人生代入感,使得玩家流連忘返。和田康宏也在一次受訪中表示,牧場物語並不是概念裡的牧場,而是以自己出生的家鄉為原型創作的。

《牧場物語》一直以來在節奏上都是偏向於慢熱型。然而正是如此,遊戲所蘊含的人文氣息以及嚮往,讓玩家流連忘返。

作為一個稱職的農夫,每天早晨起床準時看氣象預報,判斷是否要外出耕作。

和現實生活一樣,一片雜草叢生的農場需要先清理乾淨,然後玩家根據春夏秋冬的季節交替,選擇各種作物的種植和采集。遊戲在這個核心玩法內設置了大量的機制,包括用什麽工具進行勞作、在任務下學習種植不同經濟價值的農作物。

遊戲設置了晝夜時分以及體力數值,過度開墾會使得玩家累倒在地,無力行動,而不珍惜時間,則可能不能及時完成耕作任務。

養殖各種動物也是農場遊戲的一大特點。如圈養的奶牛,要適時的給它們刷毛以增加“好感值”,奶牛會一點點長大,這個設計除了讓玩家享受到與雞牛羊的互動,也讓玩家在收獲農產品的過程中更有儀式感。

而且,在與動物、人物交流時,也更多是采取實際動作效果來表現,讓玩家直接的感受到情感的變化,比如給動物餵食的時候,就會出現心形標誌。

遊戲另一個大的可玩性,在於加入戀愛與結婚系統。和不少戀愛遊戲一樣,可以在遊戲裡與小鎮上不同外貌和性格的女生進行NPC互動,不只是種植就能采集,投入情感付出就會有所收獲,作為農場主最終也能因為自己勞動迎娶女神走向人生巔峰。

有從業者評論稱,正因為《牧場物語》設置了並不複雜但卻真實可玩的農場系統,甚至最後上升到玩家對精神生活的追求,遊戲始終給玩家帶去的是一個休閑輕鬆的虛擬世界。自1995年出了試玩版之後,遊戲於1996年正式發售,起初在SFC上售出10萬套,隨後移植到GB上,售出了30萬套。相比它的製作成本來說,這已經是巨大的成功。而這只是這個系列的開始。

玩家的評價更是道出了遊戲的精髓:

——“發家致富、結婚生孩”一度成了我的大志。”

——“作為女孩子喜歡玩養成遊戲,覺得牧場物語系列是最短小精悍的了。”

——“不少人想在農場遊戲中有新的嘗試,但始終無法突破牧場物語建立的遊戲框架。”

憑借著《牧場物語》的成功,製作人和田康宏成為MMV的社長,也使得這一系列作品在後續的發展中得到了更多的重視。往後《牧場物語》基本以一到兩年一部作品的速度在發展(包含移植在內)。

《符文工房》:加入RPG元素,讓遊戲有著更多深度

2006年,《牧場物語》10周年紀念之際,MMV發布了一款經營模擬角色扮演遊戲《符文工房:新牧場物語》。

此時遊戲玩法不再只是經營農場,而是創新性的加入了幻想元素,玩家可以捕捉怪物,於牧場中飼養怪物,培養與怪物的親密度,甚至是帶著怪物一起在迷宮裡進行冒險戰鬥。簡而言之,《符文工房》系列是模擬經營+ARPG的玩法。

遊戲推出後,因其出色的口碑,又發展成為一支獨立的新牧場物語系列——《符文工房》。

能夠在迷宮裡種植作物做成料理,也能夠自己製作武器和道具。

玩家可以帶著幻龍夥伴打怪。

得益於《符文工房》的戰鬥體系尤為出色,很多劇情的推進需要打怪加持,怪物還可以替玩家乾農活,甚至當坐騎。遊戲的RPG系統也使得遊戲劇情更加豐富,遊戲體驗更為多元,因此《符文工房》系列至今仍然在延續,本次直面會上公布的即將面世的《符文工房4重置版》、《符文工房5》也證明了這系列遊戲依舊有著不錯的影響力。

案例:農場遊戲的“田野”上還能怎麽“種植”?

兩個系列分別影響了不少後來面世的鄉村生活模擬遊戲,其中包括今天較為知名的《星露穀物語》、《波西亞時光》、《卡通農場》、《夢想城鎮》等等遊戲。

而在這部分,筆者更多希望從這些著名遊戲自身的亮點出發,去看待農場遊戲還有哪些擴充內容被認可。

《卡通農場》

由Supercell研發的農場代表遊戲《卡通農場》,最大的亮點是把《牧場物語》裡的NPC任務社交化。設置了如“擺攤”概念的郵箱貨架,玩家能通過在上面擺放處自己種植的貨物或擁有的建築元素,形成不同玩家間的社交往來以及經濟收益。

《星露穀物語》

與《牧場物語》相似,《星露穀物語》同樣擁有伐木、挖礦、種植、畜牧、釣魚等玩法,但在這個基礎上,它做的更多樣,更自由,甚至也加入了收藏系統、合成系統以及戰鬥系統。

在筆者看來,獨立開發者Barone用建造功能房屋這一目標遊戲機制使得玩法始終以農場經營為核心玩法。我們知道,在《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》中,遊戲增加了小精靈機制,當玩家和小精靈友好度達到3顆心的時候,就可以讓精靈幫忙乾農活,而《星露穀物語》在包括《牧場物語》這一玩法基礎上進行改良:玩家把勞作積攢的金錢和材料,投入到建造各類功能房屋,以幫助玩家更好的繼續種植和探索。

所以,有些人看到他學習借鑒了《符文工房》系列,但不影響玩家對遊戲玩法多樣性的追求。而Playrix開發的《夢想城鎮》,同樣也是在農場經營玩法上突出了建築目標,但其本質上更是以模擬建造為主,讓玩家體驗建造一個國家的樂趣。

《波西亞時光》

因《波西亞時光》遊戲裡擁有一套完整的戰鬥裝備和技能數系統,甚至讓玩家可以通過翻滾閃避等配合即時戰鬥,讓不少人喜歡把《符文工房》系列和《波西亞時光》放在“RPG遊戲”一起探討。

然而,在一個架空世界裡,玩家主要還是要利用過去文明的遺留品,擴大自己家鄉的工坊,且遊戲的最終目標便是發展自己的工坊。遊戲本身的3D建模,也讓很多人第一次更立體的體驗到慢生活的探索建造遊戲,也正因為玩家在一個全新的空間感受遊戲,開發商Pathea Games除了設計了大量的互動NPC,還希望把《波西亞時光》打造成可持續探索的沙盒世界,在這個過程中,玩家會慢慢享受合成製作的樂趣。

作為一個老玩家,筆者能肯定的是這確實不是一款閱聽人廣泛的遊戲。但從數據來看,這種遊戲類型被人們所接受和喜歡。

國產農場經營模擬遊戲《波西亞時光》在今年1月總銷量已經突破50萬;《星露穀物語》上市兩周在PC平台便售出了超過40萬份,2018年以前僅在Steam上就售出了超過350萬份,更不用說它現在幾乎是一款全平台遊戲,銷量數據不可小覷。

或許也正因更多玩家被這類遊戲普及,MMV才一直沒有放棄《牧場物語》這一IP,我們才能在今年看到《哆啦A夢:大雄的牧場物語》即將發布的消息。

不過《牧場物語》這一系列的普及一直遭受平台的限制,即使是在國內最火的《牧場物語:礦石鎮的夥伴們》,受限於時代遊戲的發展背景,多數國內玩家也只能通過PC端的GBA模擬器進行遊玩。因此和田康宏也一直抱有遺憾,其曾表示,在開發《牧場物語》時,他並沒有預料到PC市場會如此巨大,因此很遺憾地錯過了這個平台。

時過境遷,在手遊市場如此巨大的現在,不知還會不會有遺憾的事情再度發生。

結語:

《牧場物語》一直以來在節奏上都是偏向於慢熱型。然而正是如此,遊戲所蘊含的人文氣息以及嚮往,才玩家流連忘返。綠色的自然風光、一望無際的農田與山地,以及將中西一切美好符號相結合的老房子,就仿佛宮崎駿電影中展現的模樣一般。遊戲中田園生活簡單而與美好,辛勤工作總有回報。玩家在遊戲當中播種,等待作物生根到發芽,成長以至成熟,出售並獲得金錢、微笑與安慰。簡單的人際關係,純潔的友情和愛情令人為之嚮往。

遊戲當中的一切都是顯得那麽自然那麽樸實平凡,一切都是生活中最美好的樣子。

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