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區塊鏈、加密貨幣與遊戲的碰撞

如果在遊戲內能夠產生實際由玩家擁有,存放在遊戲環境之外的某個數字錢包中,能夠推動從收集到交易等一系列活動,並且可以高價出售的物品,如果這種物品能夠完全被實現,那麽虛擬資產的所有權就會完全由玩家掌控。

文章來源:零識區塊鏈

遊戲與加密貨幣之間的碰撞,作圖Lee Cocking

你還記得遊戲很簡單,每天玩的是《乓》,《青蛙過河》,還有Pole Position的那些日子嗎?你還記得錢也很簡單,賺一分就花一分的那些日子嗎?

 

那時錢是可以被拿在手裡的,有款遊戲裡有個彈來彈去的方形球,那些如畫般清晰的日子已經逝去,而這個世界看起來也不像之前那樣簡單了。

我們正在踏入一個半未知領域,法幣、加密幣、虛擬經濟、電子市集、應用內交易、賭博、投資構成了一幅立體全景畫卷,但卻都在以驚人的速度變得模糊,下面我們來多角度觀察一下這個領域。

爆炸的產業

影片遊戲產業去年年收入1080億美元,加密幣市場也在去年年底衝破了8000億美元。雖然過去一段時間加密貨幣市值有所下降,但是目前它正在回升,而2018年將會成為遊戲歷史上又一個史詩年。

令人訝異的是(可能)有820億的遊戲收入來自於“免費”遊戲。當我們開始思考加密幣會對遊戲經濟產生什麽影響時一定要將這一點考慮在內。很多遊戲都會採用免費的模式,遠的不說,我們來看一下去年盈利85億美元的《堡壘之夜》(Epic Games開發的一款第三人稱射擊遊戲),就知道這種模式有多成功了。

拋開遊戲產業令人驚訝的市場水準不談,遊戲與加密幣兩股藤蔓正扭在一起蓬勃地生長。但是這其實也並不奇怪。在很多人的記憶中,過去一直是遊戲在創造虛擬經濟。從某種意義上來說,我們可以把遊戲經濟看作是加密貨幣整體生存能力的社會試煉場。

加密貓:加密遊戲的開始

加密貓(KryptoKitties)是Axiom Zen開發的一款知名區塊鏈遊戲。‘玩家’可以在遊戲內收集、餵養、購買並出售虛擬從寵物貓,但缺點是有時它會征用太多以太坊網絡資源導致網絡變慢。

加密貓本身並不算是一種加密貨幣,但是這些虛擬貓確實具有價值而且可以兌換法幣,因此導致了遊戲中玩家與投資者共同存在的有趣現象。

加密貓並不是目前市場上唯一一款加密幣遊戲。諸如加密全明星和以太機器人等遊戲也在市場上佔有一席之地,而且後續在以太坊和其他區塊鏈平台上也一定會出現很多其他的純粹遊戲。

遊戲經濟

從《第二人生》、《魔獸世界》與《網絡創世紀》中火起來的虛擬經濟已經在遊戲世界中存在了很長一段時間。有趣的是,這些生態系統中成員之間的不平等程度遠比我們在現實世界經濟體中看到的還要嚴重,儘管我們並未探究它帶來的實際影響。

每款遊戲中的經濟系統並不是完全相同的,遊戲設計者會採用的方式包括:完全封閉市場,單邊市場以及派生市場。

封閉市場

封閉市場顧名思義,從設計之初就完全被包圍在遊戲系統之內的,也就意味著經濟價值不會通過任何方式轉移到遊戲系統之外。這種機制允許玩家在遊戲內賺取某種積分或者貨幣,並且只能在遊戲內進行消費,除此之外沒有任何方式可以人為增加玩家的積分(當然攻擊系統除外)。

儘管存在有很大的限制性,但是由於缺乏提供價值交換及流動性的可靠機制,早期大多數遊戲經濟體全都單純地採用這種方式。

單邊市場

單邊市場出現並且改善了遊戲經濟,它提供了一種簡單有效的方式允許玩家使用自己最喜歡的現實貨幣(例如美元)購買遊戲內的積分或者資產。智能手機、移動應用以及應用內交易三重彩,使得單邊市場快速成為了即使靠免費遊戲也能獲得巨額收益的遊戲廠商們的夢幻之地。

派生市場

派生市場,有時也被稱為二級市場,引入了一種玩家與玩家在遊戲環境外用現實貨幣進行遊戲內資產交易的方式,而且該過程一般不受遊戲設計者的控制。無論設計者本身是否想要這樣的遊戲外資產市場,派生市場的出現顯然說明了虛擬資產可以在一個流動性市場上進行交易。而且人們對虛擬資產的創造、收集、購買、出售甚至是投資的需求都出現了空前的增長。

…你可以用美元購買CandyCrush Gold,但是你卻不能用CandyCrush Gold購買美元——Dave Their, Forbes

儘管遊戲經濟體確實取得了進步,上面引自DaveTheir的話卻說明了問題始終還是存在的。遊戲市場目前確實很成功,但是現在的問題是如何讓那些熱愛遊戲的玩家把從遊戲中辛苦賺取的資產兌換成真實的貨幣。

加密貨幣對於遊戲經濟

透過加密幣的透鏡,我們可以看到(上面提到的)遊戲經濟體的動態演變其實為採用加密貨幣作為未來遊戲經濟體機制(不一定合法)鋪平了路線。除了具有推動遊戲經濟系統發展的基本要素之外,加密貨幣的固有特性也很有可能解決遊戲內包括所有權、安全交易以及法幣流動性的各方面問題。

 

最重要的是區塊鏈提供了一個能夠保證任何事物都只有唯一一份數據副本的平台,也就是說任何遊戲內的虛擬物品都可以完全實現唯一性,並且具有自己的唯一相關價值。

所有權

如果虛擬資產基於加密貨幣token產生,玩家就可以真正的擁有他們創造出的或者持有的資產。我們可以看到,遊戲內的錢包其實與交易所類似,它可以用於短暫地存放資產,但是對於在以太坊或者ERC20Token平台上創造出來的資產來說,它們可以輕易地被轉移到遊戲系統之外並且存儲在個人加密錢包中。

這可以對遊戲設計者或者特許經營商來說具有一定地啟示意義,遊戲玩家獲得(遊戲)勞動成果100%的所有權的景象本身就具有十足的吸引力。

安全交易

一旦遊戲內資產成功過渡成為基於token的加密貨幣,它們就可以輕易地參與到很多加密貨幣交易所支持地大型市場中。這種情況下完全不需要圍繞某個遊戲或者資產產生二級市場,因為最終我們會使用一種可以在數百個市集中使用的基於某種標準的token。

另外,由於獲得了在眾多市集中廣泛的交易能力,理論上市場整體價格將會基於一個而更加寬泛而且更有活力的生態系統建立。無論這意味著價值的升高或者降低,開放的電子市集都是一件好事情。

法幣流動性

或許在遊戲生態系統中採用加密貨幣最吸引人的一點是它們會天然提供兌換傳統法幣的通道。加密貨幣不只可以保證我們安全地交易自己擁有地虛擬資產,而且可以讓我用自己地虛擬資產兌換任何我想要地法幣(至少在加密貨幣成為法定貨幣之前這是非常有必要地)

先生,您的拿鐵一共消費1.4個加密貓…

玩家通過玩遊戲可以產生完全屬於自己的並且具有流動性的虛擬資產,玩家可以用來支付自己的午餐,或者購買新遊戲,這樣的想法為‘副業與零工經濟’展開了全新的一面。為了在規模上支持這種流動性,像KIN這樣為遊戲和應用經濟提供加密貨幣集成的平台正在出現。

Kin 開發者計劃

福利:投資

人們會為了任何事打賭,當然也會在遊戲內的虛擬資產上押注,但是未來它會以何種姿態出現仍留待討論。毫無疑問的是一定會有人將遊戲內的虛擬資產是為一種投資機制。

或許有一天除了蘋果與亞馬遜的股票,我們也會每天看加密貓,儘管我們可能不會針對加密貓開什麽季度財報會議。

合法問題

如果這篇文章不提一下圍繞著加密貨幣、遊戲、投資以及賭博的法律敏感性問題,那它就會顯得有所缺失。

坦白講,關於賭博法的法律問題在不斷增加而且其中一些頗為嚴重,國家與國家甚至州與州之間都會存在差異。對遊戲設計者來說,最基礎的預防性建議是:不要使用機會/機率元素獎勵有價值的虛擬資產,這樣就可以避免被納入到一般賭博法律管制之下。

然而,從一個遊戲玩家的角度來看,這並不是唯一的問題。由於加密貨幣與token通常都會被認為是證券,它們實際上是投資而且必須在納稅期間進行申報。目前各國政府無法就加密貨幣的納稅方式達成一致,預計基於加密胡哦比的遊戲經濟體在不久的將來會成為一團非常吸引人的亂麻。

遊戲改變現實

 

遊戲經濟正處在被區塊鏈與加密貨幣顛覆的邊緣。

在《Wonderland: How Play Made the ModernWorld》一書中,StevenJohnson談到了我們人類與生俱來的遊戲需求,以及我們對於遊戲樂趣的追求如何推動了那些塑造了世界的科技變革的發生。我們可以實時地看到這些科技,例如VR,在遊戲領域內興起,然後迅速進入主流行業,例如:醫藥以及房地產。

按照上面所說的發展軌跡,至少表面上來看,遊戲領域不僅是基於加密貨幣的經濟體的天然遊戲場,而且是引導它出現範式轉變並由此大規模走向主流產業的主要測試場所。除了這些,如果在遊戲內能夠產生實際由玩家擁有,存放在遊戲環境之外的某個數字錢包中,能夠推動從收集到交易等一系列活動,並且可以高價出售的物品,如果這種物品能夠完全被實現,那麽虛擬資產的所有權就會完全由玩家掌控。

 

未來我們也許不會全都用加密貓交易,但是很有可能某些你(或者你的後人)玩的某些遊戲中會出現一個基於加密貨幣無縫集成的經濟系統與市場,給你(遊戲)錢包中那些“辛苦賺來的錢”提供流動性。

 

留一點精神食糧…

·      遊戲內資產的真正價值是什麽?

·      專用於遊戲資產的虛擬資產錢包會出現嗎?

·      如果有的話,未成年參與基於加密貨幣的虛擬遊戲市場的影響是什麽?

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