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當學生設計遊戲,他們學到的不僅是編程

原文:When Students Design Their Own Games They Learn Way More Than Coding. 作者:Mike Washburn. 來源:Edsurge. 譯者:Lilac. 編輯:爾瑞

導語:所謂實踐出真知,編程出真理(一個bug就不能讓你的程式跑起來),遊戲原有玩物喪志的定義被顛覆:男生遊戲玩得好可以上職業聯賽,女生愛玩遊戲可以當解說,玩得不好性格又內向可以去設計遊戲。當把遊戲納入到教學之中,遊戲設計就變成了人人可參與,人人可佔一席之地的益智項目。

本文作者Mike Washburn是多倫多一所私立中學的電腦老師,他顛覆了我對小學電腦老師只會教我畫圖軟體、copy & paste的印象(或許是時代如風,或許是地處偏僻,也或許是我太笨),用一種狂拽炫酷吊炸天的方式讓八年級學生就能獨立設計出一款遊戲(國內也有小學生能做到)。遊戲設計不僅培養學生嚴謹審慎的態度和創造力,更重要的是地毯式搜索解開bug後遊戲得以運營,玩家認可而得來的喜悅。遊戲還能體現設計者的思想,正如《頭號玩家》裡最了解“綠洲”和哈利迪(“綠洲”設計者)的人,才能最終拿到象徵人類智慧文明和財富的三把鑰匙。

正文:

去年,我八年級學生Nathan做的一款遊戲被Scratch網站下架。也許聽到這裡感覺並不是什麽好事,但請讓我把話說完。我所說的並非壞事,事實上是一個非常好的事情。他想做一款驚悚(Jump Scare)恐怖遊戲,而且最終實現了。

如果你不太了解這種題材,試想一下電影中在一片黑漆漆的環境中伴隨著讓人毛骨悚然的背景音樂,周圍出奇的安靜…然後嘣!的一聲,跳出來一個帶著面具的鬼怪,你被嚇的爆米花灑落一地。這就是所謂的驚悚(Jump scare)場景。他設計的那款遊戲最終表現很棒,大家被嚇的驚叫連連,孩子們都被嚇哭了,亂作一團。太嚇人了,我從來沒有感到如此驕傲過。

當Nathan 告訴我他的遊戲被Scratch下架,他看起來有點失落,但你能察覺出他嘴角的笑意。他也感覺很自豪。他知道他勝出了。他曾花了一年時間製作這款遊戲,最終被下架,於他於我都是一種證明。所有的努力獲得了驚人的成功。這花費了很多精力,那看看我們是如何實現的。

GDC學生遊戲設計案例(來源:Mike Washburn)

正確的努力(Right, Hard Work)

在教育領域有著一個顯著的需求,就是縮小學生在家裡的活動和其在學校的活動之間的差異,前者玩影片遊戲,看YouTube,在Twitch上直播玩遊戲,後者”none of that”。對學生而言,這些體驗就像有著兩種完全不同的生活。在家裡,學生們樂於打怪更新、解密猜謎,戲弄兄妹,而在學校我們卻要費力管束他們好好學習。然而我們知道他們能夠做的更好。

我想讓我的學生們好好學習,享受每一分鐘。所以五年前我重新設計了電腦科學課程以期縮小上述差異。我找到一種方法可以讓電腦科學更有挑戰性,同時也富有吸引力。我尋求簡·麥格尼格爾在其《遊戲改變世界》一書中所提到的“正確的努力”。為了實現這一目標,我決定讓學生從消費者變成創造者。遊戲設計挑戰賽(the game design challenge, GDC)就是我用來解決這一需求的方法。

GDC是一個為期一年的項目,讓學生綜合利用編程、平面設計、影片製作和網頁設計方面的知識創作自己的影片遊戲。在這一學年中,學生們要面臨很多deadline,要實現很多裡程碑。在項目早期,我讓他們研究同伴的遊戲習慣,調研結果對其腦暴創意有很大的啟發意義。在3月中旬,學生們完成了“垂直截面”演示樣本,即遊戲的一種pre-B(或A)測試,以展示概念和基本的功能。學生利用這一測試的反饋做調整及後續工作計劃。“讓他們展示作品”的活動也是一種相當令人費神而興奮的體驗。在整個過程的所有節點上,他們會得到作業評分,反饋和要完成挑戰的支持。遊戲創造的所有工作都有所涉及:用戶分析、敘事設計、動畫、宣傳材料、分鏡頭腳本設計、預告宣傳片製作、音樂編輯、編程和缺陷測試。他們從概念開始,創作故事線並開發功能,最終實現產品。通過把遊戲設計過程提煉成基本組件,我將自己的課堂變成了遊戲設計工作室,我的角色不僅僅是一名老師,也是導師和鼓勵者。

玩中學(Playing to Learn)

電腦科學課程從3年級到7年級的課程設計,對於GDC所需技能要求都是不均衡發展的。在他們開始GDC五年前,學生就開始學習有很多腳手架(scaffolded)的課程,逐漸變難。學生從Code.org網站上學習編程,使用網站上豐富的資源,五年級用《Hopscotch》和《Swift Playgrounds》學習編程,六年級預製Scratch遊戲,網站會告訴學生如何製作遊戲,並要求學生修改或增強程式以合成遊戲。七年級學生就要自己製作小遊戲,為為期一年的遊戲設計挑戰賽做準備。在這一過程中,他們也需要學習基礎攝影知識及PS照片編輯,並開始做平面設計任務。

我們盡最大努力,給學生提供他們要完成項目所需要的所有資源。我申請了一個強大的1:1助學項目,可為我的學生們提供MacBook Air 筆電,以便八年級學生可以隨時隨地工作。我也鼓勵學生們尋找自己的資源—一年前在做項目時發現了一款革命性的神器Piskel編輯器來創建玩家和角色。基本上到遊戲設計挑戰賽開始時,學生們也並不知道應該如何做,何時做,或是做什麽。GDC的核心是看學生的選擇和能動性。在學年開始時,我們會向學生們介紹該任務流程如何實施,鼓勵學生發揮自身優勢,合理分配時間,盡可能實現成功。如果一個學生覺得自己擅長做平面設計但做開發還稍有欠缺,老師則鼓勵他們盡早開始畫圖,讓其留出更多時間練習編程,準備春季的A/B測試環節。另外我覺得如果沒有一個卓越的學習管理系統就無法完成這一任務。由此我用學習管理系統Schoology和學生們交流,在課余時間讓學生們用該平台與我溝通。

遊戲設計挑戰賽不只是創作一個遊戲。通過項目組織的這種方式,GDC重點強調了21世紀學生們未來獲得成功的必備技能。任務中融入了解決問題的能力、創造能力、批判性思維、協作力及溝通能力,該項目成為學生成長的課程,而不僅僅是一個電腦編程項目。每年我的課程就成了遊戲工作室。於我而言,這門課就是要教學生成長為自主和自信,對學習更有興趣的人。即使對學生而言這就是在學校裡玩遊戲,我也並不介意,因為這些學生最後也可以做出很出色的遊戲。我已經找到了能讓學生們獲得成功所需要的正確的努力方向,並得到了印證,雖然這可能意味著所做遊戲被Scratch下架。

Scratch是一款由麻省理工學院(MIT) 設計開發的少兒編程工具。其特點是:使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。構成程式的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現。用滑鼠拖動模塊到程式編輯欄就可以了。左邊的部分是編輯好的程式代碼,中間是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程式預覽和運行視窗,右邊下部是角色視窗。

Mike Washburn (@misterwashburn)是多倫多一所私立學校的電腦課程負責人。6月27日(周三),他將參加在芝加哥舉辦的2018年教育科技展(ISTE),出席以“終極跨學科項目:遊戲設計挑戰賽”為主題的會議。本文中學生姓名為化名。

>>聲明

本翻譯僅作了解之用,並非用於學術研究或商業決策。芥末堆海外翻譯社群的小夥伴們力求將關鍵理念與思想更廣泛地傳播至中文區域,故部分表達可能與原文有所差異。

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