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中國遊戲企業社會責任報告:7家企業不及格

近日,伽馬數據(CNG)發布了《2018中國遊戲企業社會責任報告》。報告以降低負外部性、社會貢獻、遵守法規、社會認可四個部分構建模型評估遊戲企業社會責任現狀。報告顯示,中國遊戲企業社會責任負外部性問題嚴重,誘導青少年沉迷遊戲,消費者權益保護失職,以及傳播不良資訊、涉嫌賭博等違法違規現象頻頻發生。其中6家企業社會責任良好,指標超過35分(滿分50分),嗶哩嗶哩、紫龍遊戲、智明星通等7家企業則在及格線以下(30分)。

社會責任是指組織對社會應負的責任,其中降低負外部性,是指遊戲企業在發展過程中,減少自身發展對外部個體的傷害的結果;社會貢獻是指遊戲企業在發展過程中對社會的正面影響,既包括其本身所自帶的積極作用,如創造收入、繳納稅收、創造就業等,也包括企業主動回饋社會的行為,如參與公益、推出社會意義較強的遊戲產品等;遵守法規是指遊戲企業的法律責任,是企業履行社會責任的條件;社會認可,則是通過政府主管部門、媒體等第三方權威機構,反映出外界對企業履行社會責任的認可度,體現企業履行社會責任的成果。

社會責任呈現不平衡特徵:

負外部性問題嚴重應引起重視

2018年,中國遊戲企業社會責任意識繼續增強,積極履行社會責任,但整體社會責任現狀仍不容樂觀,處於正負外部性不平衡狀態,既取得了成績,同時也有不足之處。一方面,遊戲企業社會貢獻意識不斷提升。遊戲產業發展的正外部性,除積極推動自身發展所帶來的在經濟、就業、文化傳播等領域的貢獻外,還有通過公益、商業化程度很低的功能遊戲回報社會。另一方面,遊戲產業的負外部性隨著產業的發展而不斷增強。誘導青少年沉迷遊戲,消費者權益保護失職,以及傳播不良資訊、涉嫌賭博等違法違規現象頻頻發生。此外,受披露體系不完善等因素影響,遊戲產業具備的價值、創造的貢獻被忽視,而其負外部性則不斷通過媒體傳播,影響了社會對遊戲企業履行社會責任情況的認可程度。

完美世界等6家企業社會責任指標良好,嗶哩嗶哩等7家企業則在及格線以下

企業間的不平衡是遊戲企業履行社會責任不平衡特徵的體現之一。根據社會責任模型,報告重點挑選了收入靠前或體量較大的25家遊戲企業進行監測,在滿分50分製的基礎上,完美世界、網易遊戲、三七互娛等6家企業社會責任良好,指標超過35分(滿分50分),嗶哩嗶哩、紫龍遊戲、智明星通等7家企業則在及格線以下(30分)。

堅持社會效益優先,是遊戲產業健康有序發展的前提,社會效益與經濟效益協同發展已逐漸成為產業發展共識。但依然有不少企業缺乏對社會效益的重視,在自身取得快速發展的同時缺乏主動回饋社會的意識。

近年來,騰訊遊戲市場擴張迅速,國內市場中流水TOP20移動遊戲中佔據一半以上席位。但規模效應並沒降低騰訊遊戲的負外部性,旗下產品未成年人沉迷事件、消費者權益受損、違法違規等現象頻發,如“王者榮耀”沉迷事件、《天天德州》下架、運營無版號遊戲、《DNF》用戶被迫選擇“開發票”方式反饋意見等,這些事件影響了其社會責任的履行。儘管騰訊也采取了應對措施,不斷更新未成年人保護系統,利用技術更新、對接官方資訊、聯合家長等方式,加強對未成年人上網的管理。同時,騰訊通過創辦的慈善基金為國內公益事業貢獻;研發具有文化傳承、科學普及等功能的遊戲產品。但是,作為中國遊戲領域最大也最具影響的企業,騰訊在社會責任領域的表現顯然無法與其地位匹配。

2018年,依托於頻繁買量,紫龍遊戲發行《夢幻模擬戰》《風之大陸》《幻想神域》等多款遊戲產品快速打開市場,獲取了市場份額。根據伽馬數據測算,從發行商維度衡量,2018年流水TOP50產品中,紫龍遊戲份額僅次於騰訊遊戲和網易遊戲,排名第三位。但紫龍遊戲回報社會方面的意識較低,公益、人才教育、功能遊戲等領域動作較少,導致其在社會貢獻以及社會認可方面存在較大不足,影響其履行社會責任。

對嗶哩嗶哩來說,社會責任是其亟需加強的一環。2018年,嗶哩嗶哩遊戲收入預計接近30億元,較2017年增長近10億元,但在履行社會責任方面,嗶哩嗶哩表現出較大不足。今年,企業因《命運冠位指定》和《碧藍航線》女性角色形象暴露遭文化部點名,其直播以及影片內容也多次受到中央電視台的批評,導致App於2018年7月下架展開為期一月的整頓。與此同時,嗶哩嗶哩也力圖通過參與公益等方式消除其負外部性帶來的影響,如成立媒體融合公益基金等。但“公益≠社會責任”,相比於這些努力,如何降低自身業務的負外部性對嗶哩嗶哩來說更為迫切。

權威媒體負面報導超七成

遊戲企業負外部性問題亟需解決

在伽馬數據統計的2018年權威媒體報導網絡遊戲的相關新聞中,負面新聞佔比達75%,國內遊戲企業負外部性特徵較為明顯,這嚴重影響了企業履行社會責任,因此負外部性問題是當前遊戲企業亟需解決的重要問題。

注:權威媒體是指《人民日報》《新華社》《法治日報》以及中央電視台等權威媒體,下同。

數據來源:2018年權威媒體報導的網絡遊戲相關新聞是對權威媒體搜索到的相關新聞篩選去重後進行分類得出其類型分布情況。

權威媒體三成負面遊戲新聞

來自未成年人遊戲沉迷

在伽馬數據統計的2018年權威媒體報導網絡遊戲相關負面新聞類型分布中,“未成年人遊戲沉迷”相關新聞數量最多,佔比達三成。2018年9月,《人民日報》發表評論《預防青少年網絡沉迷刻不容緩》,評論指出“唯利是圖無法成為令人尊重的企業,漠視責任終究會受到法律嚴懲。當務之急是要把防沉迷措施建立起來,把社會責任落實到位。”

數據來源:2018年權威媒體報導的網絡遊戲相關負面新聞類型分布是根據篩選去重之後剩餘的負面新聞進行分類整理而得出。

遊戲企業法律訴訟高發

18個月宣判侵權案件達308件

遊戲企業在市場經營過程中時常陷入法律訴訟案件中,涉及網絡遊戲侵權的更是層出不窮,在伽馬數據統計的遊戲企業法律訴訟內容的類型中,侵權糾紛佔比69.6%,遊戲企業法律意識亟需提升。遊戲侵權這一市場亂象顯示出遊戲企業的版權保護意識有所欠缺,進而造成了遊戲企業負外部性的增加。據統計,判決時間在2007年至2018年6月之間的侵權案件達308件,其中近九成判為勝訴。被侵權企業除來自遊戲行業內部外,還包括網絡小說、動漫等多個外部行業,例如,擁有“喜羊羊與灰太狼”等動漫作品版權的廣東原創動力文化傳播有限公司提起訴訟案件的數量多達29件。

數據來源:伽馬數據重點監測的25家遊戲企業法律訴訟案例類型分布情況。

企業開始布局功能遊戲

挖掘遊戲正向價值

借助特殊的產品,遊戲也可以被應用於教育、醫療、科普等多個領域,是遊戲產業社會貢獻的一部分,這類遊戲也被稱為功能遊戲。相比於國外已經發展到數十億美元的市場規模,國內功能遊戲依然處於起步階段,商業程度較低,主要由大型遊戲企業出於社會責任考慮在推動,主要集中在科普教育、專業訓練等領域,如《細胞大作戰》《極客戰記》等。其中,網易遊戲代理的《我的世界》憑借其“沙盒遊戲”玩法,可應用於教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等多個領域,在功能應用上具備潛力。

25家重點監測遊戲企業中四家企業獲報導數量超十次 獲得了一定社會認可度

隨著網絡遊戲對社會產生的影響越來越大,各媒體對於遊戲企業的相關報導數量也隨之增加,對於具有正面社會價值的企業行為或產品,媒體會予以肯定,媒體的正面報導可以增加用戶對企業的信任程度。媒體對於企業的相關報導可以反映出社會對於遊戲企業的認知,獲得權威媒體正面報導是遊戲企業獲得社會認可的表現之一。權威媒體關於遊戲企業的正面報導對企業知名度的提升和產品的推廣具有較大推動作用,據伽馬數據統計,2018年社會責任TOP20的遊戲企業均獲得過權威媒體的報導,而報導次數超過十次的共有四家企業,分別是騰訊遊戲、完美世界、三七互娛和網易遊戲,其中,騰訊遊戲關於未成年人保護系統的新聞報導數量較多,可以體現出騰訊遊戲在青少年保護領域的不斷推進。

產業快速發展促使遊戲企業履行社會責任的積極性與迫切性增強

據伽馬數據測算,2018年中國遊戲市場規模突破2100億元,用戶規模超6.3億,隨著中國遊戲市場規模的不斷擴大和用戶人數的不斷增長,遊戲產業對社會的影響將越來越大。社會對遊戲企業的要求越來越高,遊戲企業承擔社會責任意識也隨之提升。

全本報告主要內容包括:

遊戲企業社會責任發展現狀

遊戲企業社會責任模型介紹

遊戲企業社會責任現狀

遊戲企業履行社會責任評估結果

遊戲企業社會責任構成分析

遊戲企業社會責任構成—降低負外部性

遊戲企業降低負外部性分析—消費者權益

遊戲企業社會責任構成—遵守法規

遊戲企業遵守法規狀況—民事糾紛

遊戲企業遵守法規狀況—行政部門監管與處罰

遊戲企業社會責任構成—社會貢獻

遊戲企業社會貢獻狀況—就業情況

遊戲企業社會貢獻狀況—公益事業

遊戲企業社會責任發展現狀——社會認可

遊戲企業社會責任發展現狀——披露體系

遊戲企業社會責任案例分析

大文化戰略助力完美世界履行社會責任

網易遊戲依托產品履行社會責任

規模效應提升社會貢獻值 聚焦精準扶貧履行社會責任

負外部性較高製約騰訊遊戲社會責任事業發展

精品產品助力中手遊傳播中國傳統文化

樂元素推行“遊戲+公益”模式 積極履行社會責任

多益網絡多途徑履行社會責任

忽視社會效益致紫龍遊戲社會責任評估不及格

嗶哩嗶哩追求營收惘顧社會責任

遊戲企業社會責任發展環境

企業社會責任承擔方式將更為全面

產業快速發展促使遊戲企業履行社會責任的積極性與迫切性增強

政策保障遊戲企業更好地履行社會責任

本次報告由伽馬數據發布。

伽馬數據作為《中國遊戲產業報告》的獨家製作方,是中國權威的數字娛樂研究機構。其數據歷年在中國遊戲產業年會、Chinajoy高峰論壇上由政府長官發布。其觀點被大量引用於媒體、券商分析報告、遊戲公司發布會,甚至遊戲公司的上市招股書、說明書中。

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