每日最新頭條.有趣資訊

言之遊理:斬擊、跳躍、奔走,自FC時代穿越而來的深情告白

  《信使(The Messenger)》的名字大概不會如雷霆貫耳一般使人精神一振。

  作為一款擁有相當多致敬《忍者龍劍傳》要素的遊戲,它平凡的名號委實顯得太過平淡,以至於你似乎很難將其和每每在衝刺跳躍中完成一連串精準動作的忍者大師聯繫起來。但這恐怕也是《信使》唯一存在於明面上的缺陷了:8/16BIT來回切換的複古作畫、充斥著oldschool氣息的魔性BGM,還有如被風吹散的蒲公英般細微分散至各處的操控細節,在我遊玩這款遊戲的前3個小時,曾一度堅定不移地認定它是自三十年前穿越而來。

上升的岩漿、紅色的牆面,是不是很熟悉?(圖裡死掉了:( )

  上一次讓我有這種感覺的遊戲,還是四年前的《鏟子騎士》

  當2018年登上市面的獨立遊戲開始涇渭分明的呈現出“類銀河惡魔城”與“Rougelike”等類別時,身處其中的《信使》和它的藍衣忍者就像一副異色旗幟般別致且難能可貴。它沒有多少脫離FC時代的新穎的遊戲要素,一切內容物似乎都停滯在了紅白機時代——甚至包括對玩家的需求。《信使》沒有過高的難度和過於瑣碎的隱藏關卡,你在其間需要做的事和FC版《忍者龍劍傳》或《超級瑪利歐》沒有區別,只是在每一個關卡的開頭奔向結尾,在中途順帶解決遭遇的所有問題。

《信使》完成了前輩《忍者龍劍傳》在FC時代想做卻最終割捨掉的水下環節

  這很簡單?沒錯,但《信使》的優秀之處恰恰就在於,它將這個過程構築得極其舒適、充實且富有深度和趣味性,其處處貼合平台跳躍設計原則而又具備新世代開發者想象力的關卡設計與它的“跳躍”一起,給玩家呈現出了一次美妙的回溯之旅。

  “《信使》精妙的平台跳躍設計與美妙絕倫的世界是你絕對需要遊玩一遍的驚喜旅途。”

——為《信使》打出滿分的CGMagazine

  如它的致敬對象一樣,“跳躍”是貫穿了《信使》整個流程的核心操作技巧,也是它的快樂與痛苦之源。儘管也存在著滑空衣…咳…羽翼服、爬牆虎爪(經常會坑到你)和鉤爪(老闆知道你們會把繩標這麽叫的)等輔助工具,但《信使》中真正的核心操作有且只有一個,那就是:

  “凌雲步”是在遊戲最早期的教學中就展示並賦予玩家的技巧,簡單來說就是當你在空中使用攻擊且命中時,可以獲得一個跳躍機會,這個過程可以重複操作直到你主動取消。也就是說,只要你願意,可以在一個燈籠上重複跳上一下午。

實際上刷出這個成就就可以停手了

  你很快就會發現,關卡中很多機制都是圍繞著“凌雲步”來設計的,包括但不限於常規場景、封印挑戰、大部分道中敵人和BOSS戰。遊戲之中登場的雜兵大部分都是如忍龍般的一擊致死,如果你足夠熟練,完全可以打出空中跳躍接殺敵接跳躍的全程不落地的炫目操作,如真正的忍者大師一般漫步雲端。(下方GIF預警

  而這個看似簡單的操作其實蘊含了許許多多的細節,你對其究竟有多深的理解和掌握,也會在散落各地的45個封印挑戰之中得到一一驗證。當然,這個上限極高的操作並不代表《信使》是一款標榜難度的遊戲。即使是只會攻擊/跳躍一起按的蹩腳初心者也足夠較為輕鬆的通關遊戲一周目,這種比較“溫柔”的設計,倒是讓我想起《超級瑪利歐:奧德賽》的一周目體驗。

遊戲的跳躍關卡也並非一直與“凌雲步”捆綁,時間高塔的大部分場景都是單純的平台跳躍

BOSS戰則是對“跳躍&攻擊”技巧的綜合考驗

  “凌雲步”和圍繞著它構築的跳躍輔助裝備一同編制出了《信使》別致的“空中跳躍”體系,足夠出色的古典關卡則像是菜肴中精妙投放的調味料一般,讓遊戲的流程不會缺失必要的耐心、智慧和適當的毅力。《信使》的優秀其實並不僅止於此,和獨特跳躍體系同樣讓人愉悅的,則是其故事環節的施展。

“姐姐不擅長操作小磨盤最終導致了自己的滅亡,因此人們說名實不副的人“不值他那點鹽(not worth their salt)”

——商店老闆

  既然官方在預告片中已經如此open,我也就不賣關子如往常的評測文章一般對《信使》的劇情遮遮掩掩了:《信使》講述的並不是如商店頁面中的“忍者找先知”的傳統故事,而是關於輪回與打破輪回的殘酷物語。當你“通關”一次後,便能深切體會到其含義,至於會不會覺得很酷,就得看你的“酷閾值”了。

  但和它的前輩以及其他敘述“輪回”的故事不大相同,儘管主角身上背負著整個部族的生死存亡,儘管自身的性命也岌岌可危,儘管整個遊戲的基調自開幕就如此厚重……遊戲本身卻不會因此有太多苦大仇深的氛圍。善於獨立思考且勤於嘴炮的忍者主角、毒舌的誇寶、妙語連珠的商店老闆,以及性格各異的BOSS的共同努力,最終把這部本該拍成《守望者》的電影整成了合家歡《蟻人》。

本作死亡時不會沒收金幣,而是改為一位名為“誇寶”的貪婪魔來收取你接下來會獲得的一些金幣,每次死亡時,還會看到它的一些隨機吐槽

  每到一個區域,你都可以與商店老闆展開三到四段對話,分別是“我現在在哪兒”“我是不是快到BOSS了”以及“給我講個故事吧”。與商店老闆的交流佔據了全流程至少50%的劇情文本,而在這個【講故事】環節裡,他的確每一次都會提供不一樣的完整故事,或是貪婪的悲劇,或是凍結的終末,亦或者故事本身只是一篇流水账,而等到主角吐槽時,他又會狡猾地辯解道“這只是你如此以為而已”。

  有趣的是,與商店的道具互動,也能夠觸發與老闆的特別對話彩蛋……這個“彩蛋”當真極其可怕,在遊戲後期商店老闆會消失一段時間,當你試圖觸碰櫃子時他會突然出現,只要你一直嘗試著觸碰櫃子,就能看到一百多句不重複的提示文本,僅僅是為了提醒你“現在櫃子還打不開”。開發者的惡趣味在此時就像是一個大孩子一般,只是想要藏在一旁看看你的反應,十分可愛。

  儘管與商店老闆的交流看起來總是二人在互相嘴遁,但從他敘述的別致故事裡,似乎總能讓人抓住那流轉於字句邊緣的別樣觸感,足以在人的腦海之中來回震蕩,難以釋懷。而這份奇妙的體驗會在遊戲流程抵達某個節點後來上一次厚積薄發……相信我,當你最終得知了“商店老闆”的真實身份後,你會從心底將之前與他的對話進行一番升華。

《信使》中的“防火女”

  除了誇寶和商店老闆這兩個富有個性的家夥,遊戲之中的BOSS也能給人留下深刻印象。只是單純想要挖坑的綠色魔像、守鍋待菜長大的惡魔兄弟、想要當管家的龍,還有正在學習如何當壞蛋的死靈法師…這些家夥的存在給“老套”的關卡帶來了許多意想不到的樂趣,也在時刻告訴著你“這不是一個十分嚴肅且切合邏輯的故事”。或許這就是Sabotage的大男孩兒們想和你分享的初衷:遊戲的本源就是有趣和挑戰,這是他們在遊戲中竭力呈現出的高光區。

“為什麽不能後退?為什麽不能回歸遊戲本身,就只要這一次…將油門踩到底,讓一切都回到最初的樣子。”

——詹姆士·哈利迪· 《頭號玩家》

  來分享一下這款遊戲讓我最為驚詫的瞬間吧,穿越了時間高塔之後,我控制的藍衣忍者來到了500年後。他戴上了鬥笠,披上了披風,換上了更長的武士刀,更酷炫的是,BGM和畫面也瞬間從8bit轉變成了16bit。仿佛經歷了時間穿梭的不僅僅只有畫面之中的那個忍者,還包括了親眼見證這個時代交替的我自己。

  難以用言語形容這份美妙的感受:很少有製作者想到過從技術層面來體現這種致敬。

  儘管遊戲稀少且缺乏存在感的副武器(飛鏢)和難度曲線不均的BOSS戰為流程體驗帶來了一些遺憾,但第一次完成流程遊玩時,我依然很難相信《信使》這樣擁有許多高度成熟設計且富有想象力(我很恨自己詞窮,以至於只能反覆使用這個詞)的“完全體”會是一個獨立工作室的第一款遊戲。

Sabotage成員全家福(中間的哥們233)

  在玩家們開始習慣以“硬核”“快餐”“Rougelike”等標簽去形容一款新遊戲,當獨立遊戲開發者們也樂意自己的遊戲被歸入各類便於遊戲宣傳的標簽之中時,主設計師Thierry Boulanger與他的小夥伴們在《信使》中秉承的“有趣”這個電子遊戲誕生之初的本源理念往往很容易被人們遺忘在角落之中。

  儘管攬獲了包含2018 E3展最佳獨立遊戲在內的多個獎項,我也依然不認為《信使》這樣缺乏“個性”的遊戲能夠掀起多少波瀾。在它精巧扎實也足夠有自信被一一拆分檢驗的關卡設計功底之上,是與古典遊戲理念相符的慢熱,而這份慢熱也容易讓許多人錯過它。這或許就是我如此殷切地想要給它寫點什麽的最大動力。我不想給它套上更多的“最佳”之類的帽子,也不希望再給它一個幾點幾的評分,或者“神作”“X年一遇”,比起這些,我更希望自己在前文鋪墊的一切,已經足夠讓你知道,它,很有趣,值得一玩。

  當我坐在靠窗的位置上遊玩《信使》時,右邊的遠處是和我眉間齊排的林立高樓。將視線埋入眼前的顯示器時,從中看到的倒影裡似乎出現了一個留著板寸頭、習慣眯著眼睛看螢幕的幼童。在顯得有些嘈雜的背景音樂裡,我看著他單薄握著搖桿的背影,下一刻,兩塊螢幕中的忍者躍動的身影似乎重疊起來……

  可惜《信使》的力量隻足夠讓主角穿梭時光,當這份魔力透過螢幕傳達而來時,已經隻足夠我在恍惚中短暫觸碰到過去。人生之中已經有太多事物在時刻提醒著我們“回不去”了,但至少,《信使》還願意嘗試讓我們回去一次。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團