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國內首部遊戲學研究專著發布 多方聯合打造遊戲學研究共同體

騰訊科技訊 1月9日上午,由北京大學新媒體研究院、北京大學互聯網發展研究中心、騰訊研究院、騰訊遊戲學院聯合主辦的“遊戲學研討會暨遊戲學研究共同體成立發布會”,在北京大學斯坦福中心李兆基大堂舉辦。

本次發布會雲集北京大學、中國社會科學院、中國人民大學、上海交通大學、中山大學、北京師范大學、中國青少年研究中心、騰訊集團等學界、業界、媒體界研究力量,旨在打通遊戲各廣泛研究領域,打造遊戲學術研究共同體,推動國內遊戲學的發展和研究。此外,國內首部遊戲學研究專著《遊戲學》也在發布會上首次亮相。

北京大學新媒體研究院院長謝新洲主持了本次會議,北京大學社會科學部副部長王周誼、騰訊集團高級副總裁馬曉軼、中國文化娛樂行業協會會長劉金華、騰訊研究院院長司曉、騰訊遊戲學院院長夏琳出席發布會並致辭和參與圓桌主題研討。

北京大學新媒體研究院院長謝新洲

以科學研究與理論為支撐

挖掘遊戲社會價值,解決遊戲社會問題

北京大學社會科學部副部長王周誼做了開場講話,他指出,“網絡遊戲作為新媒體時代突出文化娛樂形態,不僅切實影響了個人的生活狀態和消費習慣,也滲透到行業與社會的方方面面。網絡遊戲不可小覷的社會影響與潛力巨大的社會功能,日益為各方面管理者、多領域從業者與海內外研究者所重點關注。”

基於此前提,王周誼認為,“邀請專家學者共同探討網絡遊戲發展現狀,推進網絡遊戲的相關研究,北大責無旁貸”。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼在致辭中展望了遊戲的發展趨勢。他表示,遊戲本質上是新技術帶來的全新文化表達方式。正如電力革命時期,電影、電視、廣播等重塑了社會的文化表達方式一樣,如今,根植於前沿科技的遊戲,隨著科技的發展,其表達方式在未來會變得愈發強而有力。

馬曉軼指出,“這既是大勢所向,也是未來的文化高地,無論是立足於行業立場還是國家高度,我們希望未來能夠在全球佔據一個文化制高點的位置,因此遊戲值得我們提前做更多投入和研究。”

中國文化娛樂行業協會會長劉金華則表示,“網絡遊戲作為文化內容與互聯網技術高度融合的產物,已經超越了一個行業的範疇,成為當下大眾娛樂休閑的主要方式和公共文化產品。特別是我國遊戲產業經過20年的飛速發展,中國已經成為全球最大的遊戲市場。同時,網絡遊戲市場也迎來轉型更新的爬坡上坎。”

立足溝通政府、高校、企業、用戶,引導遊戲行業整體產業更新的行業協會角度,劉金華指出,推動遊戲學發展,要同時重視對未成年人保護的研究、對遊戲與傳統文化融合的研究、對網絡遊戲社會功能的研究。

學界、業界合力推動

遊戲學研究共同體——“星海計劃”

為推動遊戲學研究,發布會上北京大學互聯網發展研究中心、上海交通大學設計學院、中山大學、騰訊研究院、騰訊遊戲學院,正式以“星海計劃”之名,協同創建遊戲學研究共同體。北京大學互聯網發展研究中心田麗主任現場分享了“星海計劃”的理念、內容及規劃。

1,籌建理念:基於遊戲涉及的廣博研究領域,與其所面臨的複雜社會問題,“星海計劃”力求改善國內遊戲研究和教育力量相對薄弱分散的現狀,希望“匯星成海”,推動建立問題導向、高度聚焦、多重視角的遊戲學,並為遊戲研究者們提供溝通交流、成果發布的機制與平台。

2,涵蓋內容:“星海計劃”明確以遊戲、遊戲與人、遊戲與社會為研究對象,打造問題框架,從而聚焦學術界對遊戲研究的關注,吸引和團結國內外廣泛的遊戲研究者,形成線上線下的研究社群、開發遊戲學的知識和情報數據庫、建立遊戲學研究工作坊、搭建遊戲學研究交流平台;同時秉持問題導向、專業、開放的原則,組織開展虛擬課題組、學術研討會、遊戲學年會等交流和成果發布活動,推動遊戲學產業、科研、教育的發展、合作與完善。

3,未來規劃:“星海計劃”擬設立學術顧問委員會、發展顧問委員會,分別負責研究方向的劃定、具體項目和虛擬課題組的建立及成果評議,及促進學術共同體的發展。

發布會首發研究成果

國內首部遊戲學研究專著——《遊戲學》

會上,中國人民大學出版社副社長孟超還宣布,由北京大學互聯網發展研究中心、騰訊研究院、騰訊遊戲學院聯袂發布國內首部遊戲學研究專著《遊戲學》。北京大學互聯網發展研究中心田麗主任介紹了本書的創作背景、理念與內容。

1,創作背景:在漫長的歷史中,遊戲始終扮演著舉足輕重的角色。電子遊戲一方面因其新技術的身份而招致恐慌、作為通俗文化而遭遇排斥、且與國內傳統觀念產生著衝突,一方面作為文化載體,承載和釋放著多元價值,甚至參與了重新建構人的生存方式。如何科學地認識與理解遊戲,探索遊戲各環節間的發展規律,最大程度地發揮遊戲的有益價值,已成為當今社會不得不思索的重要問題。

2,創作理念:《遊戲學》正是在這樣的背景之下所做出的初步嘗試。本書首先試圖重新認識遊戲、定義遊戲、建立學科範式;其次嘗試圍繞遊戲的社會特質展開研究;最後以面向未來的哲學抽象框架,探究遊戲化的生存,對人類的影響。從而為遊戲研究的開拓、創新與發展提供有益參考。

3:專著內容:《遊戲學》全書共分八章,對遊戲的歷史與發展、遊戲的社會功能、遊戲文化、遊戲產業、遊戲玩家、遊戲治理及遊戲的發展與未來都作出了較為詳盡的闡述與研究,以嘗試完成從遊戲研究到遊戲學的學科轉向,定義遊戲學研究問題、方法與框架。

“這本書凝結了很多人的心血,儘管如此,我認為它依舊是一個拋磚引玉的工作。未來希望各位同仁能夠將本書作為一個靶子,提出更多有建設性的意見,共同促進這個學科的發展。”田麗表示。

基於青少年保護與遊戲社會功能的多重視角

他們這樣看待遊戲與遊戲學

會議的主題分享環節,在北京大學互聯網發展中心副主任胡璿的主持下,上海交通大學設計學院副院長韓挺、中山大學移民與族群研究中心研究員姬廣緒、北京大學新媒體研究院副院長劉德寰等專家學者,分享了各自在專業領域的遊戲研究心得。

“我們希望通過基於遊戲學的設計研究來植入醫療健康路徑研究,當醫療健康跟遊戲結合的時候,我們能做一些什麽樣的事情?將來醫療的發展方向不僅關注醫治好人的身體,還會更加關注如何撫慰輔助病人的情感和心靈,在這一點上,遊戲將會發揮更加重要的作用。”

中山大學中山大學移民與族群研究中心研究員姬廣緒:《“製造成癮”——青少年網絡過度使用的人類學考察》

“從人類學角度來看,我們想要做的就是從文化、群體、社區的視角來看遊戲對今天青少年的影響到底是什麽。我們想要擺脫以往關於青少年過度使用互聯網,包括遊戲產品的問題,我們的研究發現父母和孩子溝通的頻率越高,互相之間理解程度越高,這個家裡面青少年網癮的指數越低,它呈現一個負相關的狀況。”

北京大學新媒體研究院副院長劉德寰:《從遊戲族譜理解遊戲中的女孩——“公主芯”一族》

“我們把遊戲人群劃分出36類人群,發現一個非常有意思的群體——”公主芯”一族,它佔整個遊戲族群當中的2.86%,這個群體,她們基本上就是別人家的孩子,受教育程度高,喜歡讀書,三觀非常健全,這些人不炫耀、不奢侈,但付費、遊戲時長都高於其他人,但是不沉迷。”

發布會圓桌環節,在北京交通大學語言與傳播學院副教授劉凱的主持下,與會嘉賓還分別就遊戲的社會功能、遊戲學研究與學科發展為主題,進行了現場分享與探討。

“有人說遊戲是人類,特別是靈長類動物探索世界、認知世界、學習生存的第一步,但是所有的事情都是過猶不及的。選擇在這樣一個大的環境下,這樣一個理論基礎之下,一方面去正視遊戲的價值,另一方面作為企業來說,在國家政府的倡導和高校的協力下,共同推動產業發展和人才更新是我們非常重要的社會責任。

——騰訊遊戲學院院長 夏琳

“未來的時代,技術毫無疑問是更沉浸式的,隨著更多人的參與,遊戲對生活的卷入,肯定比移動互聯的時代再往前推一步。我相信對於每一波的浪潮,都會讓大家對遊戲的認知愈發回歸理性。對於任何一個媒體性的變化,我們都應該站在一個長的歷史周期來看。當大家適應新的媒體、適應新的媒介,甚至適應新的生活方式時,我們看待這個問題的角度也會發生變化。”

——騰訊研究院院長 司曉

“家長容易把歸因歸錯,更多把網絡成癮歸因於網絡、學校。但從情感上講,如果家長支持孩子上網,孩子的網癮反而比較低。家長反對孩子上網的,孩子網癮的比例會比較高。從家長行為上來說,如果家長自己不玩電腦,不讓孩子接觸電腦的,孩子的網癮反而比較高。從親子關係的角度來看,父母不經常和孩子一起進行各種親子活動的,親子關係越不好,孩子網癮的比例越高。從家庭的教養方式來說,民主型的家庭孩子網癮程度比較低,而粗暴放任的家庭,孩子的網癮程度就比較高。”

——中國青少年研究中心少年兒童研究所所長 孫巨集豔

“我們講遊戲的功能遊戲,更多的是遊戲化思維,讓很多事情變的好玩。像瑞典設計了一種垃圾筒,扔進垃圾就發出落進深淵的聲音,大家覺得很好玩,於是到處撿垃圾扔進去。我的孩子特別喜歡用英語給影視片段配音,不知不覺中就提升了口語能力。你說它是遊戲,我們也可以定位它是一個學習軟體,但同時帶有遊戲色彩。”

——中國人民大學出版社大眾圖書出版分社社長 曹沁穎

“遊戲研究中,基礎研究尤為重要。我們需要對遊戲領域的歷史,包括對遊戲研究的概念進行更加細致的梳理。現在我們已經建立了檔案庫,希望未來可以和學者、業界合作完善,同時引進和整合目前的遊戲研究經典教材與著作。”

——北京師范大學數字創業媒體研究中心特約研究員 劉夢霏

遊戲學研究,對於支持和引導中國網絡遊戲行業轉型更新,具有極為重要的現實意義。在此,“星海計劃”也呼籲更多社會研究力量的加入。期望未來,能在科學理論的支撐下,促進互聯網數字遊戲健康、持續、繁盛發展,為文化自信與社會發展注入時代內涵。

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