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《幻影異聞錄#FE Encore》:學園偶像會夢見天馬騎士嗎?

點擊上邊的“機核”關注我們,這裡不止是遊戲

對於任天堂Switch來說,“下一個WiiU移植遊戲是什麽”永遠是一個大家喜歡討論的話題。WiiU的生涯短暫、銷量也一般,但是WiiU這個平台上卻有相當數量的佳作。

自從大家開始聊這個話題,《幻影異聞錄#FE》的呼聲就一直不小。我有一個經常一起聊Atlus遊戲的朋友,從2017年起,每次開直面會,這位兄弟都會興致勃勃地開始這樣的一段對話:

“看著,《幻影異聞錄》要上NS了。”

“拉倒吧,你覺得任天堂真的會上一款劇情一般、沒有閱聽人、還根本賣不動的遊戲嗎?”

“可是這遊戲多牛逼啊,如果給WiiU遊戲排個隊,你說輪也該輪到《幻影異聞錄》了吧!”

時間久了,也許大家確實覺得這遊戲之前的銷量就有夠低,加上題材也不會很討喜,又或許現在的玩家根本受不了一個強度如此之高的RPG。

言而總之,大家也許都默認了“這款遊戲移植的可能性微乎其微”,漸漸地也就不再談了。

然而2019年9月的直面會上,一個重磅新聞炸裂,《幻影異聞錄#FE Encore》要在2020年1月登陸任天堂Switch平台,並且當場開放預載。

在1月17號遊戲發售後,我玩了一星期,用了差不多五十小時推到了一周目通關,感覺是時候聊聊這款讓大家又愛又恨的遊戲了。

1、生不逢時,貨不對板

2013年開始宣傳的《真女神轉生×聖火降魔錄 》曾經確實地引起過不小的討論。

兩個硬核系列的碰撞,充滿著哲學與宗教的暗黑系RPG遇到了擁有史詩般宏大故事的傳統SLG到底能生出來何等的怪物!大家引頸長待,等了整整兩年,終於等來了一個學園偶像輕鬆休閑劇。

我記得非常清楚:2015年4月直面會看完,我整個人都徹底呆住了。

倒不是說我個人有多討厭偶像題材的作品,也並不是那幾年偶像題材井噴式爆發給我帶來了多少審美疲勞,然而這可是《真女神轉生×聖火降魔錄 》啊!一個滿臉青春輕鬆還帶著那麽一點點年輕人躁動的荷爾蒙的遊戲真的沒問題嗎!

果然遊戲的宣傳重心也從“兩大系列的碰撞”轉移到了“ATLUS×聖火降魔錄 ”,檔期也剛剛好是《真女神轉生4》/《女神異聞錄4黃金版》與《女神異聞錄5》之間的空窗,我也就抱著“反正玩不到P5,先拿這玩意兒解解饞”的心思,買來遊戲試了一試。

何況這款遊戲在“偶像造星”這方面確確實實下足了功夫,聲優陣容和音樂製作相當不錯嘛!然後這款遊戲發售了。然後兩個月過去了。

這時候的我已經徹底變成了一個人見人憎的推銷員,每天只知道跟人說這遊戲有多麽多麽地好玩,歌有多麽多麽地好聽。然而當時我們QQ群裡也就只有幾個人有WiiU,所以這樣的強行推銷也並不是很有未來。

過了幾星期,這幾個有WiiU的人也開始變成了人見人憎的推銷員,可惜畢竟WiiU也就是那樣的覆蓋度,所以最終的結果是,我認識的所有有WiiU的人都愛上了這款遊戲,而它的影響力正如遇到了隔離帶的山火,到了這個邊界就老老實實地停下了。

2、粗糙的主線劇情

這遊戲不好向人推薦的點不僅僅是平台和題材的限制。

作為一款RPG,好好講故事、講個好故事幾乎可以說是它的立命之本。然而如果你去問任何一個該遊戲的推銷員,得到的往往是一種顧左右而言他的反應。

我就比較不客氣了:記得我曾經對WiiU原版劇情給出過“鍵盤上撒把米雞啄出來的東西寫得都比這主線劇情強”的評價。

整個故事充斥著邏輯漏洞、敘事缺失、不可理解的人物動機、難以形容的因果關係、令人震驚的展開,以至於遊戲通關後,等到我在玩二周目三周目的時候,主線劇情的部分基本就都是快進著過了——雖然確確實實佔很多時間,但是更多是因為這個劇情看多了的話人會變笨。

這並不影響大家依舊對著這個劇情津津有味地討論個不停——不是那種一刻不停地謾罵,更像是把一切當做meme一樣,大家一起奇文共欣賞。

這必須歸功於《幻影異聞錄》的人物塑造和支線故事。遊戲塑造了10個主要人物和15個次要人物,這個遊戲居然可以用三兩句話和五六個動作就把一個人物塑造得栩栩如生,性格之豐滿令人驚歎。

10個主要人物每個人都有三個支線劇情,這些支線劇情給人物增添血肉,加深你對他們的了解,最關鍵的是這些劇情都十分引人入勝。

而次要人物分布在各個跑腿任務中,這些跑腿任務往往也就是三言兩語解決問題,但是它們就是能突然寫活一個其實也沒那麽重要的路人。

真不知道寫主線的時候這樣的能力都去哪了。也許真的是雞啄出來的吧。誇張點說整個主線劇情都只不過是為了推動遊戲流程和推動支線的麥高芬,做到這個份上也真的太絕了。

這直接導致了《幻影異聞錄》這個遊戲玩起來前期體感特別差,尤其是剛開場:大家一個人都不認識,也沒有什麽接著玩下去的理由;

然後開場10分鐘內的劇情邏輯和故事展開簡直讓你尬得肝兒顫——不對,它可以把你的肝髒尬出體外。可能大部分玩不下去的朋友都是在這段兒直接關閉遊戲再也不見了。

然而如果你願意相信我的推銷,相信這個遊戲還是可以塑造出好多特別討喜的小偶像,那麽你就會體會到真正美妙的地方了。

3、從《真女神轉生×》到《ATLUS×》

這款遊戲現在的宣傳叫《ATLUS×聖火降魔錄 》是有道理的。雖然本遊戲的基礎架構依舊是在一個傳統SMT上加入了火紋的許多元素,但是整個遊戲事實上幾乎是傾全公司之力打造完成的。

遊戲映入眼簾的UI,從色彩到形狀都充滿了P4的元素;遊戲的人物成長和養成模式完全就是真女神轉生;地圖上隨機出現的狂野敵人則無法讓人不想起世界樹迷宮的FOE,就連打敗敵人獲得素材從而獲得更新的武器看起來也是世界樹迷宮的方式。

有個長盛不衰的梗叫“ATLUS這個公司對難度這兩個字的理解有問題”。只要是ATLUS的遊戲,簡單當做別家的普通、普通當做別家的困難都是很正常的。

在RPG的設計中,這事實上是一種“期待玩家會動更多腦筋”的期待:大部分的ATLUS遊戲中,練級都不太必要,你甚至會看到“如果過度練級會減少遊戲樂趣”的提示。

《幻影異聞錄》簡直是把這一點做到了極致:如果搭配正確戰術正確,那麽比BOSS低個五級也可以打贏;反之也有練到滿級然後被對面一套連死的沮喪傳說,雖然我本人並沒有經歷過。整個戰鬥-養成的系統用一個詞來概括的話,只能是“扎實”。

那麽這個又好玩又挑戰又能讓你忘記主線劇情帶來的無聊還融合了ATLUS所有主流遊戲的系統到底是什麽樣的呢?

整個戰鬥系統的核心是協奏——每個人都會學會自己相應的協奏技能,一個協奏技能的名字一般是追甲的乙攻,其中甲乙屬性可以相同。用文字解釋起來太麻煩了,大家直接看圖:

遊戲的前期,協奏會限制在當前場上隊員之間,但是隨著遊戲進度開放,板凳隊員也可以上場協奏。

Encore版甚至新加入了三位額外人物的協奏技能,真的特別爽。遊戲會自動幫你算好當前可能的最長協奏鏈,你只需要操心“第一刀該用什麽屬性砍誰”。

在WiiU原版,這雖然有著很華麗的演出,但是每個人動一下都得看另外六個人跳上來一人擺個姿勢砍一刀,確實有點拖遝;Encore版加入了快速協奏,大幅加速了協奏演出,讓戰鬥變得更加緊湊。

朋友們可能注意到了,整個戰鬥的時間軸是由一個行動條來控制的。遊戲中事實上你不需要每次都去追求最大協奏,輔助也是很重要的。

遊戲中有大量的附加效果的技能,降低屬性打異常這樣的debuff技能不用多說,遊戲中甚至還有“讓被攻擊對象行動延後兩格”這樣的控制技,戰術深度也不少。

戰場上我方雖然只能上三個人,但是每個人行動的時候是可以隨便換人,不需要耗費行動資源。這和大部分的RPG,甚至和大部分的ATLUS家的RPG都有所不同,硬要說的話只能聯想到《世界樹迷宮》中戰鬥角色可以隨時隨意更改角色站位。

如此自由的換人,加上場外隊友的協奏,你在戰鬥中幾乎感覺不到“板凳隊員”這個概念。敵方怪物的設計事實上也是圍繞著這個思路來的:這個遊戲考驗的是你整個隊伍的綜合戰鬥能力,而不是幾個“主力”有多能打。

在四年前,我覺得這遊戲最大的遺憾就是整個流程都不可以把主角蒼井樹換下,但是出於阿樹的技能組都是以“阿樹=隊長”作為核心來設計的,所以把阿樹換下恐怕也不是很現實。

但是在Encore版中,只要打到二周目,你就可以把阿樹換出隊伍了!擁有大量隊長被動的阿樹換下以後依舊發動他的隊長技,而且他也當然還是會參加隊友的協奏的!

戰鬥畫面右上角的SP槽可以讓你施放特殊技能,也就是一般意義上的“大招”。這些技能會無視屬性克制對敵方造成強製打滿的協奏,往往還會有許多特殊輔助效果。

不僅如此,在遊戲進度過半後,還會再解鎖雙人技:這是一種隨機發動的技能,一旦發動會以當前雙人技使用人員和屬性做一輪額外的協奏計算。

協奏的連擊超過三以後,每一個成功的協奏攻擊就會給你打一個額外的目標怪物掉落。事實上這幾乎是獲得戰鬥獎勵和金錢的唯一方式。協奏鏈越長,打出的傷害就越高,獎勵也越多。

整個系統的教學和展開極其循序漸進,完整的戰鬥系統甚至要到遊戲主線進度的60%才能窺見,節奏可謂相當不快,不會在這方面勸退玩家。所有的組件都圍繞著“協奏”這一個核心展開,初見很樸素,玩起來很耐琢磨。

技能養成是完全的《真女》風格:人物有若乾個空位,屠殺武裝有若乾個待學習技能。戰鬥中我們可以獲得武器的熟練度,熟練度滿就可以學會該武器的下一個技能。

你可以選擇把這個技能學到你的技能欄裡,也可以放棄它。每把武器初期都有四個技能,學滿以後會標注“精通”,但是你可以通過重鑄武器重複學習相同的技能來進行技能強化。

真的看得出在製作《幻影異聞錄》的時候,ATLUS在遊戲內核下了相當大的心思,才能讓整個系統成為全社旗下所有IP的精煉。

他們選擇的玩家體驗是緩慢而扎實的成長和展開,事實上整個系統真正全部解鎖都要到一周目快要通關的時候。

遊戲二周目開始後,遊戲會加入“超難”難度、六個隱藏試煉、和一個隱藏BOSS,遊戲最好玩的部分從這裡才展開——實在是無法想象他們花了多少時間來打磨一個如此扎實的系統。

這真的可以稱作是ATLUS這個公司在RPG設計上的巔峰了。

4、聖火降魔錄 ……?

那麽說了這麽久的ATLUS,運算符另一邊的聖火降魔錄 呢?這並不是一個SLG,雖然戰鬥充滿策略,但和戰棋的步步為營也不是一回事。

安娜:“歡迎光臨~!”

事實上乍一眼看上去,除了主角團隊有幾個火紋的人物、物理屬性擴展成了劍槍斧、人物有職業可以轉職、劇情上複述了一遍《暗黑龍與光之劍》以外,真的沒什麽更多的火紋要素了。

來自《封印之劍》的盜賊齊婭絲:“沒有我弄不到的東西!” 台詞都一樣

這也確確實實是火紋愛好者群體對本作的一個不小的遺憾,畢竟在大部分的遊玩過程中接觸不到自己聯動作品的要素,著實有點不是滋味。

拉拉貝爾這次過來賣首飾了

不過整個世界觀的架構都是火紋背景,而且遊戲裡大部分的NPC都有明示或者暗示的火紋梗,還算是很用心了。

蒼炎曉女登場的伊蕾絲

不僅是這樣,遊戲的所有協奏技能的技能名字都是火紋系的戰技或是魔法。在被動技能中還有月光、天空、修羅魂這些大家耳熟能詳的技能。

而且有這麽可愛的琪姬!

而且說句實話,把物理屬性拆分成劍槍斧真的是對《真女神轉生》這麽多年來沒變過的屬性系統的一個特別大的改良,以至於後來玩4F和P5的時候,滿腦子都是“如果有劍槍斧的話,這該多好玩”。

5、對Encore版的一些想法

說了這麽多,大部分的內容都是還是在圍繞著《幻影異聞錄#FE》的原作。

畢竟這是一款“被遺忘的名作”,還是很想讓大家了解一下這款遊戲本身的優秀之處:我們這麽多年來對著一款賣相一般、劇情一般的遊戲一直這麽不停推薦,它真的太好玩了。

這次任天堂Switch重製發售的Encore版對原作進行了大刀闊斧的改良:

遊戲的整體讀盤速度加快:這必須放在第一條說,因為這可能是最大的改良點了。相信我,面對一個主打戰鬥的RPG,你不會想要每次進入戰鬥退出戰鬥都讀個20秒左右的盤。

甚至原版你選了技能要打出協奏前都會有一個明顯的讀盤卡頓。這些讀盤在Encore版裡可以說全部消失,我體感經歷的最長一次讀盤也就只有5秒鐘,速度真的不可思議。

加入了三名輔助隊員的協奏:之前的協奏在不計算雙人技的情況下最多能連到7,這次加入了舞子、琪姬、巴裡之後,這個數字顯而易見地上升到了10——不要小看這個上升,他們的協奏技能是相當特殊的,可以承接一切物理或魔法攻擊。

這讓協奏在大部分時間都可以打滿,也變相地降低了難度(這遊戲真的相當難),對新人真的特別友好!

新歌、新迷宮、新劇情:雖然這已經是個四年的老遊戲,雖然新加的劇情確實不算太長,新歌也只有三首,但是真的很不錯!

遊戲系統的小微調:就我到現在為止的一周目體驗,可以說ATLUS確實知道自己遊戲的斤兩。他們不僅修複了一些原版中存在的比較破壞遊戲平衡的點,還把一個很關鍵的“小守”無法通過武器學會百發百中的問題解決了。

但是不可忽視的,也是大家可能相當關注的點,就是這個所謂的“歐美版和諧”。本作為了全區同碼,選擇了使用歐美版作為遊戲基準的這個相當一刀切的方法。

到底是選擇不鎖區還是選擇不和諧,這個可能見仁見智,但是我們確實在Encore版玩不到浴衣DLC,第二章的前半段劇情也處理得十分生硬。

真的是十分令人遺憾的改動,但是還是那句老話,這款遊戲之優秀真的就算是連這樣的內容改動也無法掩蓋。如果對稍微硬核一點點的RPG有那麽一點點的興趣,你就應該來試試《幻影異聞錄#FE Encore》的!

6、寫在最後

我知道我的行文囉嗦,而且字多圖少,所以把最重要的“太長不看”留到了最後!

關於難度:這遊戲是ATLUS出品,所以很自然它是“ATLUS難度”。想要挑戰自我的朋友可以二周目選擇“超難”來挑戰自己,如果不太想要這麽緊張刺激的戰鬥,遊戲的“簡單”難度事實上還真的不太難。

而且如果在“簡單”難度團滅,遊戲會解鎖“輕鬆”難度,讓大家保證通關!所以大家不要太擔心難度!

這遊戲難道除了戰鬥就一無是處了嗎?:當然不是,事實上這遊戲比較拖後腿的可能只有這個令人一言難盡的主線劇情。

遊戲的人物設計和美術怪物設計分別由toi8和皆葉英夫完成,特別漂亮!作為一款偶像題材遊戲,音樂必不可少。遊戲的原聲由知名流行音樂作曲家藤澤慶昌完成,所有的角色歌曲都是由avex group的專業偶像作曲團隊完成的!

四年來,這些歌兒一直常駐我的日常歌單,到現在都沒聽膩,如果拿不定主意要不要買這款遊戲,可以去聽聽它的歌,說不定也會被吸引呢!另外本作聲優陣容豪華到瞎眼,而且遊戲全程幾乎都是全語音!

總而言之,這是一款在我心目中排名順位相當高的角色扮演遊戲。扎實的系統,好聽的音樂,討喜的人設怪設,加上相當不錯的人物塑造和世界構造,屬實是不可多得的好遊戲。希望大家能玩得開心!

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