本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)
本文作者:面碼醬
大D是一位很有節目效果的遊戲主播。
為了當選新的話事人,他決定挑戰一些高難度的遊戲,以此證明自己的實力。
然而,打開遊戲沒多久,在一陣“叮!”、“叮!”、“鐺!”、“鐺!”的聲響後,大D的螢幕中間就寫了個大大的“死”字。
此後的幾天裡,這個字和觀眾們見面的次數,比大D開口說過的話都要多。
死得多了,大D甚至在直播間裡掛出兩個字,“不貪”,用來提醒自己。
可惜僅僅2分鐘後, “不貪”下面,依舊寫著“死”字。
把大D虐哭的遊戲,正是剛發售沒幾天的:
「Sekiro: Shadows Die Twice」
《隻狼:暗影雙死》
《隻狼:暗影雙死》講述了一個關於守護的故事。
作為從死亡邊緣撿回一命的忍者,為了效忠並守護年輕皇子的血統,與危險的葦名一族以及眾多凶惡之徒,展開了各種驚險萬分的戰鬥。
在上手玩了幾個小時後,BB姬對這款遊戲的評價,只能用三個字來形容,太爽了。
同樣稱讚這款遊戲的,還有遊戲測評網站IGN,他們給《隻狼:暗影雙死》打出了9.5的高分,並稱其為“驚豔”。
而GameSpot則給出了9分,在遊戲缺點一欄還揶揄道:這個B遊戲真的難。
事實上,這個周末,有幾十萬玩家和大D一樣,是在無限死亡的困難與痛苦中度過的。
遊離在崩潰邊緣的玩家們,帶著最後一分神智,留下了自己的評價:
“知道死字怎麽寫嗎?”
“街上的每一個人都殺過我了。”
“是割草遊戲,我是草。”
“次數多了,這個‘死’字怎麽看都長得像‘菜’字。”
不過,在“死”和“放棄”之間,玩家們卻選擇了繼續“死”。
原因很簡單,《隻狼:暗影雙死》帶給了玩家們快感,而這份快感,來自於難度與挑戰本身。
熟悉《黑暗靈魂》系列以及《血源詛咒》的玩家應該都知道,《隻狼:暗影雙死》和它們出自同一人之手,宮崎英高。
而宮崎英高最了解的,就是玩家們的小心思。
本質上講,遊戲難度讓玩家們產生挫敗感的同時,更會激發大家的求勝欲望。
在一次次失敗中,玩家獲得的不僅僅是“老子真是艸了”的憤怒,還有“下把這個技能該怎麽接、怎麽躲”的經驗總結與提升。
於是,宮崎英高做了一個無論小怪還是BOSS都適用的機制,“架勢”與“忍殺”。
在玩家日漸嫻熟的招架與擊打下,BOSS的架勢條終究會在某次嘗試中被打破,然後玩家就可以對BOSS造成巨量的傷害。
而伴隨著這種巨量傷害的,正是精彩至極的“忍殺”鏡頭,就在此刻,玩家將會收獲成倍的快樂與成就。
不過,由於難度的關係,《隻狼:暗影雙死》提供的挫敗感依然大於成就感。
像之前提到的遊戲主播大D,在某個BOSS那,就死了280多次才完成擊殺,很難想象在將近16個小時的嘗試中,他到底有多鬱悶。
所以,為了改善遊戲的反饋,宮崎英高在《隻狼:暗影雙死》中加入了原地復活機制:玩家死亡後,可以在原地半血復活一次。
對於那些距離擊殺BOSS不太遠的玩家來說,這個機制可以很大程度上提升遊戲體驗。
當然啦,對於我們這些普通玩家來說,這個機制,更多的只是讓大家再死一次:
“當你以為原地復活是宮崎英高對玩家的憐憫,抱歉,這只是他發現了比不斷殺死玩家更殘忍的方式,不斷殺死玩家2次。”
“我以為兩條命會容易一點,現在我知道了,只是血條分成兩段而已。”
《隻狼:暗影雙死》的“難”,的確讓玩家又愛又恨,但這款遊戲真的只有硬莽這一條路麽?
並不,在“操作”這種硬實力之外,玩家們還可以多動動腦子,用點“巧”勁。
這時候,就得提一提這款遊戲的潛行、暗殺系統了。
《隻狼:暗影雙死》畢竟還是講的一個關於忍者的故事,作為一名忍者,正面剛的能力暫且不論,潛行、暗殺自然很溜。
在《隻狼:暗影雙死》中,幾乎所有精英怪都可以用潛行繞後的方式使用暗殺,打掉它們的第一條命。
甚至在某些BOSS戰的場景中,玩家也可以飛到樹上再跳下,完成空中刺殺。
一些地方還可以刺探到關於精英和BOSS的情報與弱點,戰鬥中,雖說這些細節不能起到製勝的作用,但絕對可以降低BOSS和精英的難度。
再加上相對開放的地圖,可以飛簷走壁的設計,的確會讓玩家們產生一種,“喔,這就是阿育《刺客教條》新作”的錯覺。
說實話,《隻狼:暗影雙死》能收獲如此多的讚美,大部分功勞屬於它的“難”和“巧”,但即便如此,我們也沒法忽略其它方面的優點。
比如畫面,無論是平時看風景,還是與BOSS戰鬥時,《隻狼:暗影雙死》所展現的的畫面張力,都能讓玩家們有一種身臨其境的感覺。
再比如聲效,不說音樂,僅僅是打鬥時的“叮叮鐺鐺”的逼真程度,就已經讓玩家有了手心發麻、額頭冒汗了。
正是這些細節,填補了遊戲在核心玩法以外的內容,讓《隻狼:暗影雙死》不只有“才華”與“內涵”,還有“臉”和“身材”。
毫無疑問,《隻狼:暗影雙死》是2019年最優秀的遊戲之一。
作為玩家,你可以拒絕嘗試這款教會幾十萬人怎麽寫“死”字的遊戲。
但作為雲玩家,你如果在直播或視頻網站也錯過了它,那絕對是2019年最大的損失之一。
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