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這家教玩家“不學好”的遊戲公司,等到了被警方破門而入的一天

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  mikasa丨文

  記得剛上大學不久,大概是2013年的時候,我每天都能在貼吧看到類似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO還能玩什麽?”

  確實,當時對大多數國內玩家來說,Steam就是個“Dota2/CSGO啟動器”,遠沒有現在友好易用,G胖的微笑也沒有成為人盡皆知的MEME。

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  面對這些萌新的提問,那會兒經常出現的一個答覆是,“為什麽不和室友一起搶銀行,多歡樂啊。”

  這裡的“搶銀行”當然不是指搶G胖的錢,而是一款另類的暴力向FPS遊戲《PAYDAY 2》(劫薪日2)。

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  在遊戲裡,玩家四人一隊扮演反派,小到搶劫便利店,大到洗劫銀行,無惡不作。

  《PAYDAY 2》於2013年8月正式在Steam上發售,短短一個月就賣出了100多萬份,堪稱當年的現象級遊戲,成為了不少國內玩家的“搶銀行啟蒙課”。

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  而在之後的運營中,《PAYDAY 2》也依靠瘋狂賣DLC賺的盆滿缽滿,可以說是名利雙收。

  根據Steamspy“生前”的最後一份數據表,《PAYDAY 2》的Steam玩家數量超過了1800萬,力壓Warframe、CS:S等遊戲高居第六。

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  然而五年過去,這位教會上千萬玩家如何規範搶銀行的“老師”,卻悄無聲息地走上了滅亡的道路。

  今年5月初,《PAYDAY 2》的發行商,也是遊戲開發商Overkill的母公司Starbreeze在季度報告中承認陷入資金流危機,預計無法撐過12個月了。

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  早在2018年年末,Starbreeze的辦公室被瑞典警方突襲,逮捕一人並沒收了數台電腦,理由是高管涉嫌內幕交易。此前Starbreeze已經向地方法院申請破產重組。

  破門而入的場景在《PAYDAY》系列中是家常便飯,但誰也沒想到,這次會發生在現實裡,降臨到製作組自己頭上。

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01 辛酸的過往

  要說《PAYDAY》系列的過往,繞不開它背後的兩家公司——Starbreeze和Overkill。遊戲一代由Overkill開發,而二代是在Overkill被Starbreeze收購之後才走上正規的。

  這兩家公司能走到一起也許不是偶然,甚至他們的“發家史”都透露出相似的辛酸。

  Starbreeze這邊,創立於1998年,這家“想做出偉大遊戲”的公司從一開始就走在破產的邊緣,起初的幾個遊戲項目相繼夭折,直到收購O3遊戲後才出品了第一款遊戲《光暗包圍戰》。

  隨後他又遇到了一個坑爹的發行合作夥伴,維旺迪。Starbreeze拚盡全力製作了好評如潮的《超世紀戰警:逃離屠夫灣》,打破了改編遊戲一定比原版電影爛的刻板印象,但並沒有從維旺迪手裡分到多少錢。

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  後來Starbreeze做了《黑暗》的漫改遊戲,但受製於發行商2K的各種要求,遊戲品質沒有達期望水準,而製作《暴力辛迪加》過程中的不順幾乎讓Starbreeze心灰意冷,他們開始考慮開發不那麽大體量的遊戲。

  轉型策略取得了效果,他們找到了想進軍遊戲圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA頒獎禮上,大罵奧斯卡、當眾豎中指的瑞典導演,合作的遊戲名為《兄弟:雙子傳說》。

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  這款遊戲讓Starbreeze取得了久違的商業成功,也讓他們想到了轉型發行業務,就在這時,他們遇上了開發商Overkill。

  Overkill那邊同樣過著幫別人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他們曾為Capcom製作了《生化尖兵》,差點幫SE製作了太空戰士的衍生遊戲,但計劃最終流產,公司也破產解散。

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  於是,GRIN的創始人安德森兄弟,創立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基於合作的搶劫FPS遊戲《PAYDAY:The Heist》,製作理念很簡單——打心底裡,人人都想當個搶劫犯。

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  可能是因為窮,遊戲角色的臉模都是工作室老闆親自上陣。

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  角色Wolf的臉模和配音是Overkill的創始人之一Ulf Andersson

  遊戲沒有實體版,只在PC和PS3平台發售了數字版,但卻在Steam上受到了不少關注。此時,根本沒有大型遊戲公司覺得《PAYDAY》會是個有潛力的系列。

  所以說,Starbreeze和Overkill的合並某種程度上算是弱弱聯手。

  為了收購Overkill,本來手頭就緊的Starbreeze甚至增發了股票,從投資人手裡套現才完成了這筆交易,而被收購來的Overkill實際上主導了Starbreeze後來的遊戲開發。

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  這其中就包括不久後讓他們起飛的《PAYDAY 2》。

02 優秀與貪婪

  2013年發售的《PAYDAY 2》相對一代擴充了遊戲內容,畫面更好,豐富了人物的天賦和技能樹,讓分工更加明確,另外也增加了地圖中的解謎、潛行要素,總之品質全面加強。

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  更重要的是,作為一款首發地圖不算多的遊戲,《PAYDAY 2》有著很強的重複可玩性。

  就算玩同一張地圖,監控位置、關鍵道具刷新點、突發事件會出現微妙的變化,讓“解謎”過程不至於完全流程化。

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  地圖的難度又分為多個階段,難度越高,警察、保安的血量、數量增多,甚至有監控無法打壞,牆面無法炸開等惡劣情況。

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  每張地圖的要點並非玩幾次就能摸透的,如果越級挑戰高難度,往往會因為容錯率太低,產生緊張到喘不過氣的感覺。這反而符合硬核玩家們的需求,可見遊戲的關卡設計很一定深度。

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  《PAYDAY 2》中的升級、點技能,頗有RPG養成的快感,有些技能是增加搶劫收益的,有些是增加容錯率,有些能應對特殊情況。

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  遊戲也沒有限制玩家的行事風格,雖然通過控制外圍安保,層層深入,不觸發警報是相對容易的玩法,但架不住還是有很多玩家喜歡直接帶上面具突突突,而官方也為正面剛槍選手們設計了不少武器和技能。

  值得一提的是,遊戲中由Simon Viklund創作的電音BGM水準之高,讓Overkill一度被稱為用心做音樂、用腳做遊戲的瑞典蠢驢。

  其實從“瑞典蠢驢”的昵稱就能看出,《PAYDAY 2》的遊戲品質是受到玩家認可的,當時IGN也給出了8.0的不錯評分,加上聯機娛樂性的加分項,《PAYDAY 2》的銷量呈幾何倍數增長。

  《PAYDAY 2》的成功讓Starbreeze一夜暴富,整個遊戲系列後來躋身千萬銷量殿堂,最火熱時,連瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。

  但如今談起《PAYDAY》的商業成功,更多人想起的是它臭名昭著的賣DLC策略。

  《PAYDAY 2》不是第一個在Steam搞內購、賣DLC的遊戲,但當時很少有遊戲像它賣的這麽狠,《PAYDAY 2》的本體只要68元,並且經常打折,但在最誇張的時候,買全50多個DLC要花幾百元。

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  DLC內容中有不影響遊戲體驗的,比如面具、圖案,有些是可以接受的,比如地圖(可以蹭別人開的圖)、音樂,但更多是“不買就輸在起跑線上”的,比如各種頂級的武器、改裝備件,輔助的手榴彈、燃燒彈,或者新人物新技能。

  14年左右初入Steam的中國玩家不免產生驚訝,原來除了被網遊慣壞了的國內大廠,Steam上也有“充錢就能變得更強”的遊戲。

  慢慢地,《PAYDAY 2》變成了本體20%,DLC佔80%的遊戲。量多也就算了,DLC的整體質量還在下降。

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  DLC中出現了許多缺乏可玩性的“水圖”,實用性低下的武器,甚至開始脫離遊戲設定的範疇,加入火箭筒這類重武器,遊戲的平衡也隨之松動。

  雪上加霜的是,《PAYDAY 2》還違反了“不加入內購”的承諾,在2015年開放了“黑市”系統,說白了就是類似CSGO開箱的機制。

  想要內購+DLC兩手抓?不出意外,此舉遭到了玩家們的強烈抵製。

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  這背後還有另外一個故事,也和Starbreeze早年太窮有關。2012年,Starbreeze找到了經驗更豐富的505 Games協助發行《PAYDAY 2》,雙方協定版權歸505所有,因此在後續運營中,Overkill其實沒有絕對的話語權。

  直到2016年年中,Overkill買回了遊戲版權,這才把被噴炸了的內購系統刪除,並宣布將進行18月的持續更新,然而這時,《PAYDAY 2》已經錯過了自己的黃金歲月。

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  之後官方采取了一系列良心策略,比如直接送遊戲本體,打包繁雜的DLC用更便宜的價格售賣,免費更新劇情任務,但放眼現在的Steam商店,《PAYDAY 2》的品質、玩法都不及四、五年前那麽有吸引力了。

  何況,這是一款一直沒有中文的遊戲。

03 沒落

  可說到底,《PAYDAY 2》還是取得了亮眼的商業成績,也登陸了PSN、NS等新平台,瘦死的駱駝比馬大,那麽Starbreeze為什麽會在幾年間就從一夜暴富走向破產呢。

  歸結到底可能是Starbreeze窮慣了,有了錢反而不知道怎麽花。

  在遊戲層面,他們在《PAYDAY 2》之後簽約發行了一系列獨立遊戲,但只有《黎明死線》取得了不錯的成績。

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  力捧的原創遊戲裡,《突襲:二戰》太想複製《PAYDAY 2》的成功了,遊戲照搬了PAYDAY系列以關卡為核心的設定,基本就是一款二戰背景的《PAYDAY》,結果銷量口碑雙撲街。

  在遊戲之外,Starbreeze花上千萬美元投資VR領域,甚至想在杜拜建一個VR主題公園,但到現在仍然沒有看到任何收益。

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  與大多數賺到錢,迅速膨脹的大公司類似,Starbreeze也遇到了內部管理危機。冗雜的內部溝通,讓遊戲開發舉步維艱,設計師一會兒說要加入《刺客教條》的元素,一會兒又說要借鑒《極地戰嚎》。

  最致命的一擊是,Starbreeze花了7300萬瑞典克朗(約為5300萬人民幣)買來的瓦爾哈拉引擎,根本沒法用在《超殺陰屍路》的開發中,這是Starbreeze近些年唯一的自研遊戲。

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  立項多年後,管理層突然宣布,《超殺陰屍路》改用虛幻引擎,這意味著遊戲的開發要推倒重來,但那時離發售日期只有一年半了。

  這幾乎和《冒險聖歌》的崩盤是一個模子裡刻出來的故事。

  最後遊戲只賣出去10萬多份,而遊戲預計要賣掉500萬份才能維持公司的後續運作。Starbreeze不得不開始變賣IP、發行權、資產,但目前來看,得把老命也搭進去。

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  2018年11月,《PAYDAY 2》更新了結局任務“白宮”,終於為這款老遊戲畫上了一個正式的句號。

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  在“白宮”的劇情中,黑幫的眾人成功偷取了總統赦令,從此金盆洗手,但代價是首領Bain的死亡。結局動畫裡,幫眾們身穿正裝,手持雨傘,圍在墓前,紛紛將面具扔進墓中,場面肅穆悲壯。

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  不過很快就有大神發現了隱藏結局,那是一段交代幫眾們退休生活的影片,結尾處似乎暗示Bain不但沒死,反而轉生成了新的總統。

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  這個猜測引起了小範圍的熱議,也勾起了不少老玩家的情懷,讓他們想起了剛玩PAYDAY,戰戰兢兢躲在角落,生怕觸發警報的日子。

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  “還會有《PAYDAY 3》嗎?”現在,連Starbreeze都不知道自己的結局。

  參考資料:The fall of Starbreeze by Eurogamer

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