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“電子皮鞭”驅動下的遊戲人生

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譯指禪導讀:

在18世紀50年代,瑞士數學家和物理學家Daniel Bernoulli甚至宣稱:“我們生活的這個世紀會被載入歷史書籍......稱為遊戲的世紀。”

到現在,當遊戲被安排進工作中,成為確保員工效率的“電子皮鞭”後,這種遊戲還會存在多久?

請看來自《aeOn》的文章:

在加州的迪斯尼樂園度假酒店深處、在遠離熱鬧遊客區的工作間裡,洗衣工人每天都要清理成千上萬張床單、毛毯、毛巾和床罩。 

工人們將沉重的亞麻布送入全自動加熱壓力機中以熨平皺紋,並將髒衣物放入巨型洗衣機和烘乾機中。這工作嘈雜又辛苦,但工人們大都能堅持下來。

這裡的工人受到工會合約的保護,這合約保障了生活的最低生活工資和大家普遍負擔得起的醫療保健。許多人在這裡工作了數十年——他們非常樂意為迪士尼工作。

這種局面在2008年發生了變化。原來的工會合約結束後,迪士尼對合約做了調整。合約的其中一項變化涉及管理層如何追蹤員工的工作效率。

在調整之前,管理人員通過清數工人一天對多少床單、毛巾、床罩進行了清洗、烘乾和折疊來計算工作量。調整後,迪士尼改用一個電子跟蹤系統來實時監控工人的進度。

電子監控在酒店行業中本不罕見。但是迪士尼采取了非常不同的手段——在所有洗衣設備上安裝記分牌用以顯示每個工人的生產率。

根據美國工會的附屬機構Loca 11的一位主管Austin Lynch的說法,迪士尼將每個洗衣工人的名字與同事的名字並排比較,每一個名字都像交通信號燈一樣帶了顏色:

如果工人跟上了生產目標,名字將以綠色顯示;

如果工人放慢了速度,名字會變成黃色;

如果這個工人落後了,名字就會變成紅色。

管理者可以在辦公室看著監視器,並通過電腦改變生產目標。另外,每台洗衣機還會監控工人放入衣物的速度,如果工人減速,機器會馬上閃爍紅燈或黃燈。

時任工會 Local 11部組織者Beatriz Topete指出“工人很難忽視那台機器,它會讓你在精神上不停努力,不留任何喘息的太空。”

 Topete回憶起她在一個夜班與工人交談、工人不停將毛巾送入洗衣機的時候, 每當工人放慢速度時,機器就會閃爍。 工人們告訴她,他們覺得自己無法停止手頭的工作。

工人們稱那是“電子皮鞭”。

雖然工人工作的速度越來越快,但這條電子皮鞭正在破裂。 Topete說,“我們看到傷害的發生率更高變高了,有幾個人在工作中受傷。”以前舒適的工作環境現在淪為一場競賽。洗衣工人互相競爭,人們開始跳過廁所休息時間。

 “記分牌激勵競爭,” Topete指出, “我們天性中有一種好勝心,就像我們在遊戲中或者想要贏得一點東西時所表現出來的那種傾向迫使著我們去競爭,不管你喜不喜歡。

迪士尼的電子皮鞭是遊戲化失敗的一個例子。遊戲化是遊戲元素在非遊戲領域的應用。它是指遊戲領域的思想和價值觀滲透到了其他社會領域。 

它以一個誘人的想法為前提:如果你將遊戲元素(例如遊戲規則,反饋系統,獎勵和影片遊戲般的用戶界面)疊加在現實之上,那它將使任何活動具有激勵性、公平性甚至是樂趣。

Jane McGonigal在Reality Is Broken(2011)中寫道: “我們的大腦正感到饑餓,而遊戲正在為我們提供食物。如果我們將關於遊戲設計的所有內容來解決現實中的問題,那會是什麽樣子的呢?”

這個想法最終導致的結果是遊戲化無處不在。打個比方,它也在超市的會員忠誠計劃的優惠券分發系統裡。波士頓的一家連鎖超市Big Y,在結账時讓會員使用老虎機,獲勝了就可得到硬幣來補償你剛支付的账單。 

遊戲化也在Lyft和Uber的司機界面裡,它們為司機的行程提供徽章。遊戲化是植物大戰僵屍、 神殿逃亡這些動作遊戲的前提——玩家拚命想要從僵屍手中逃脫;

遊戲化也是一些語言學習軟體的基礎(如Duolingo),用戶通過做題、得分來不停地學習。 矽谷遊樂場辦公室自帶的滑梯和球場也已經被遊戲化。 

就連你的信用積分也是一遊戲

但是遊戲化過程的有趣令人們沒有意識到,我們對這些所謂的遊戲幾乎毫無控制力,何況這些看似遊戲的過程根本不是真的遊戲。

遊戲化的設定是工具而不是玩具。它可以教一些複雜的主題,讓我們在樂趣中解決困難的問題,但它也可以是用來實現社會控制的隱蔽系統。

遊戲可能和人類本身一樣古老。 考古學家在約旦(一個阿拉伯北部的王國)發掘出公元前6000年由石頭製成的類似寶石棋的石板。

將遊戲應用在嚴肅事務中的歷史可能與人類的歷史差不多長。 埃及棋盤遊戲senet(世界上已知最古老的兩人桌面遊戲)表現了通往來世的路線,被翻譯為“輪回遊戲”。 羅馬參議院階級就玩羅馬棋,那是一種抽象的軍事戰略遊戲,用於訓練思維並打發時間。

用骰子玩的概率遊戲被認為起源於古代占卜術。美國原住民的球賽是戰鬥的代名詞,因為多達1000名玩家會聚集在一起玩一個又稱為“戰爭的小兄弟”的莫霍克族遊戲——而那對於易洛魁族保持團結可能至關重要。

遊戲和宗教儀式的融合可能是有意為之。 荷蘭文化歷史學家Johan Huizinga在Homo Ludens(1938)中寫道,遊戲和宗教儀式都需要一個有魔力的圓圈,一個在現實生活之外的時間和地點。 

在比賽期間,有如在儀式期間,新規則取代舊規則。正如棒球運動員並不真的想要盜走壘一樣,在天主教的變體儀式中,聖餐也並不會真的變成肉。通過遊戲,埃及人可以隱喻地與來世接觸而不用經過死亡這一關。

早期遊戲的的規模和範圍很有限。整個村莊一起出動的千人棒球比賽很少見。 直到18世紀,歐洲經歷了遊戲和遊戲設計的複興時,我們才看到類似於現代遊戲化的東西的出現。 

一些貴族和新興資產階級的家中開始出現遊戲室。講述遊戲規則的書如1757年出版的《日常生活中的消遣——令人愉悅又陶醉的遊戲》被翻譯成多種語言。

教皇Clemen十二世和Pius六世將彩票自由化,令天主教也加入了這一行動。在18世紀50年代,瑞士數學家和物理學家Daniel Bernoulli甚至宣稱:

“我們生活的這個世紀會被載入歷史書籍......稱為遊戲的世紀。”

在18世紀中葉,Gerhard Tersteegen,一位富有進取心的牧師發明了一個遊戲叫“虔誠彩票”,遊戲包含365張卡片,每張卡片上有各種各樣的信仰任務。 

德國Leuphana大學的歷史學家Mathias Fuchs解釋說,玩家可以直接從卡片上讀到禱告。這讓人聯想到現在一些禪修和宗教軟體試圖在算法上令用戶產生精神上的滿足感。

很快,18世紀的音樂家們通過基於紙牌或骰子來隨機創作音樂而將遊戲設計的邏輯融入到音樂中。

Johann Sebastian Bach的學生Johann Philipp Kirnberger和他的第二個兒子Carl Philipp Emanuel Bac分別創作了音樂作曲遊戲 —— 《永恆的小步舞曲和波蘭舞曲作曲家》和《無需讀懂規則亦可做出在八度音階中做出六小節雙對位》。

而這都必須歸功於莫扎特:這些遊戲讓作曲家擲骰子來隨機選擇預製的小步舞曲,而根據一項估計,用莫扎特的曲所編成的遊戲具有1.3 x 1029種可能的組合。

玩家按順序將音樂片段結合起來組成最終產品,當然,這實質上是執行某種算法。在某種程度上,這種遊戲類似於現代音樂節奏遊戲如吉他英雄,為用戶提供了一種精通音樂的成就感。

到20世紀末,影片和電腦變得更加普遍和容易使用,遊戲的規模和範圍也在不斷擴大。為了使電腦更易於訪問,人機界面設計人員借用了早期影片遊戲中的元素,用圖形用戶界面來替換代碼。

 遊戲和遊戲玩家組成了電腦軟體和電腦愛好者的一個相當有特色的子集。因為第一個電腦遊戲是軟體設計的實驗,所以電腦興趣期刊定期印刷和傳播遊戲的代碼行。

軟體裡包括遊戲在內的代碼都可以自由重設計和試驗。重要的是,這種業餘愛好者的文化在當時雖然不是性別平等的烏托邦,但起碼不是嚴格的男性主導的編程文化。

隨著軟體開發變得更加公司化、用戶體驗更加集中化,話語權從軟體品質轉移到了遊戲玩法和用戶體驗。

遊戲開發公司抓住了蓬勃發展的市場,培養遊戲玩家作為一個獨特的消費者類別,並專注於白人、青少年和十幾歲的男孩。 

Massachusetts  Worcester理工學院的影片遊戲學者Jennifer deWinter將遊戲稱為男性意識形態的技術構建。 她解釋說:“遊戲接管了成為一個成功男人所需要的意識形態......他們在遊戲中可以以白人、男性、技術人員的身份來玩。” 未來,工人也將成為遊戲玩家。

2008年,對於無處不在的數字技術和電腦遊戲的一代人來說,工作的遊戲化是順其自然的。

科技創業公司面臨著吸引和留住用戶的挑戰

包括Jane McGonigal和Ethan Zuckerman在內的遊戲設計師和推廣人員推薦大眾使用沉浸式遊戲機以提供“黑客般的快樂”的方式來在各種峰會、演講和TED中提高用戶參與度。

2010年,隨著社交網絡遊戲“模擬農場”的成功,社會對遊戲化的興趣愈演愈烈,這似乎解決了許多產品關於用戶保留度和參與度的問題。行銷人員和顧問迅速抓住遊戲化作為創造客戶忠誠度和管理人類願望的工具。

他們利用賭博和遊戲的“上癮樂趣”,引入了一些與消費者或企業的初衷無關的“偽目標”。遊戲設計元素如徽章、積分、記分牌和進度跟蹤,在不同的平台、應用和工作太空中激增。

在這過程中,他們在不知不覺中借用了“虔誠的彩票”。說一句“哈利路亞”或因為遊戲要求而去教堂並不一定與永恆救贖的目標一致,正如購買橙子以獲得忠誠者積分的行為一樣,這都不是購物的目的。

這讓我們回到電子皮鞭。迪士尼並非孤例,美國零售業巨頭Target實行了收銀遊戲,該遊戲跟蹤並評分了這些領著最低生活工資的收銀員的收銀速度。收銀員可以看到自己在電腦上的實時得分。

 美國冰淇淋店連鎖店酷聖石公司利用了遊戲的力量,用一個名為“石頭城”的遊戲來教導工人如何成為專業的冰淇淋攪拌員——遊戲使用動作來教人們如何'感覺'正確的杓子分量。 遊戲計算玩家所用的杓子相對於最佳尺寸的大小,然後告訴玩家他們的過度鏟子多花了多少錢。 酷聖石公司要求工人下載遊戲並在下班時間練習。

亞馬遜也購買了大量的遊戲化裝備。倉庫工人受一個記分牌的監管,這些記分牌顯示了行竊的工人的輪廓、他們被抓到的東西,以及他們是如何被抓住的,工人的工作效率由掃描和定位產品的手持設備監控。

如果他們的生產力下降,工人就會在記分卡上記下積分——這和高爾夫一樣,分數越多表示你的表現越差。當積累足夠的積分時,工人就被解雇。

亞馬遜的白領員工也同樣被數字指標監管著,員工會由同事和老闆評分,機器會根據評分自動生成排名,直到2016年前,得分最低的員工都會被管理者根據末位淘汰製而解雇。

通過遊戲化技術,現在亞馬遜和迪士尼等公司可以對員工的一舉一動進行前所未有的控制。遊戲公司Badgeville的前副總裁Steve Sim說:“我們認為這是一種行為管理。”換句話說,這是費盡心思讓別人做更多事情。

這種微觀管理類似於泰勒主義——由美國工程師Frederick Winslow Taylor在19世紀90年代提出的思想,指對員工一切與生產效率有關的思想運動和習慣進行規範化管理。

 為了消除低效率和浪費,泰勒跟著生產效率最高的工廠工人,用秒表記錄他們所有動作的時間。他設計了一種管理崗位——利用秒表對員工進行計時與管理,以監控工作的每一個細節。

 泰勒曾因為捏造數據來驅使工人加快工作速度最終導致工人不堪重負並實行罷工而出名。

但是,現代的遊戲化工作場所可以控制甚至超越泰勒有過的最瘋狂的設想。遊戲是規定行動和結果的一系列規則。遊戲化的工作場所不僅設定了工人的目標,而且確切地設定了如何實現這些目標。 

管理人員不需要使用秒表跟蹤工人,他們可以使用智能手機或應用程式。這是具有前所未有的微觀管理。根據澳大利亞Swinburne University科技大學的媒體專家Steven Conway說,這是泰勒主義2.0。

 “活動比以往任何時候都更嚴格地定義和處理。”遊戲化的工作場所根本就不是原始意義上的遊戲,它的目的也不是為了好玩。

外在激勵剝奪了生活的選擇權

遊戲化工作場所的問題不僅僅是微觀管理,匹茲堡卡Carnegie Mellon的商業倫理學家Tae Wan Kim警告說,遊戲化系統有可能使道德權衡變得複雜化和顛覆化,他舉了一個溺水的孩子的例子:

如果你出於同情心和善意拯救了一個溺水的孩子,這在道德上是一個好的行為;但如果把這種情況遊戲化了——拯救溺水兒童僅僅是為了賺取積分,那這個行為在道德上並不光彩。” 

Kim認為,提供外在的遊戲化激勵因素,即使人們能按預期行動,這種做法本身也剝奪了我們過上有條不紊的生活的選擇權。 

他指出,“工作場所是一個神聖的太空,我們發展自己並幫助他人,但遊戲化的工人很難看到他們真正做出的貢獻。”

問題不僅限於工作,社交平台在他們的統計數據、數字、積分、點讚數和徽章中都運用了某種形式的遊戲化,約會軟體將我們的浪漫生活變成了遊戲, Facebook也將友誼當遊戲。

甚至戰爭也被遊戲化:無人駕駛飛行員在高度遊戲化的環境中運作。 荷蘭和平組織PAX的研究員兼項目官員Foeke Postma表示,無人機戰爭通常採用遊戲的形式,連飛行員使用的操縱杆也完全就是類似PlayStation的控制器。

他解釋說,美國空軍和皇家空軍專門針對遊戲玩家招募無人機駕駛員。美國無人機計劃在討論目標時也使用類似遊戲的術語,高價值的暗殺目標被稱為“頭獎”。當無人駕駛飛行員退役或轉移時,他們會獲得殺戮記分卡。

Postma說,這個系統有可能使無人機戰爭的目標變得完全滅絕人性。 在接受“衛報”採訪時,一名無人駕駛飛行員說:“難道你們沒有試過踩到了螞蟻但卻再也沒想起過它嗎?”

遊戲類元素擴展到非遊戲的領域是一種全球化現象。我們都生活在擴大、重疊的遊戲圈中,有些地方的覆蓋速度比其他地方快。 

中國正在推出名為“芝麻信用”的全國遊戲化社會信用評分——你的排名取決於你償還貸款的情況、你朋友的分數、你購物的位置以及你向社交媒體發布的內容,而此排名則決定了你是否可以獲得貸款。在美國,更局限的FICO分數(FICO是美國的一家人工智能分析公司)可以決定您是否獲得公寓,汽車或工作。

20世紀的法國哲學家Michel Foucault會說這些是權力技術。今天,界面設計師和遊戲學者Sebastian Deterding表示,這種遊戲化表達了管理者自上而下地控制世界的現代主義觀點,但這個概念存在缺陷——遊戲化承諾提供簡單而集中的描述和控制。

Deterding說, “這是一種令人欣慰的錯覺,因為事實上的現實並不像模擬那樣可預測。” 你可以在模擬城市中建立一個與真實城市幾乎沒有相似之處的城市模型。錯把遊戲當現實,最終會導致人們錯將地圖當領土。無論設計如何精良,模擬都無法解釋無法預料的問題。

遊戲化失敗的一個主要例子是Go365,這是一個由西弗吉尼亞州公共雇員保險局(PEIA)和Humana健康保險公司於2017年推出的健康應用程式。該軟體是一個激勵工具和遊戲,與智能手機健身應用程式不同。

 Go365的廣告中有中上層階級的白人慢跑者、正在購買胡蘿卜的漂亮的全職媽媽。該軟體跟蹤身體活動、步伐和位置。

它還允許用戶向Humana提供更多敏感資訊,例如血糖水準、睡眠周期、飲食和醫生訪問的結果。用戶被問及他們喝多少次酒以及他們是否吸煙、並收集了家庭病史相關的資訊。該軟體獎勵積分、設定裡程碑,為參與“雄鹿”活動的用戶提供可以兌換禮品卡的獎勵。

該機構聲稱該軟體是免費的,但若未能累積足夠的積分(且每年的門檻積分會增加)則意味著額外的500美元的保費和在現有的免賠額上額外增加的1,000美元——這可能聽起來不是很多,但西弗吉尼亞州的大多數教師和後勤人員每年的收入不到4萬美元,許多人必須同時打兩份工,許多居民是老年人或患有慢性疾病。

立法機構讓普通人除了玩Go365之外別無選擇,但教師應該怎麽做是另一回事。西弗吉尼亞州的老師兼組織者Michael Mochaidean說:

“這就像草莓聖代頂上的那顆草莓。”老師們不想放棄敏感的醫療數據,他們也不希望自己的位置被軟體追蹤。公共雇員保險局(PEIA)多年來不斷地削減資金,教師們都認為該軟體最終將把教師群體從醫療保健體系中踢出。

憤怒的老師們去了Facebook。 他們一邊發泄著不滿一邊組織著抗議活動。在2018年3月,成千上萬的人在查爾斯頓的國會大廈中實行了一次野蠻罷工。

經過多年的低工資和大幅削減福利之後,他們的不滿終於在政府圍繞強製實施Go365的過程中得到了體現。 他們拒絕玩Go365遊戲。

在罷工結束時,老師們得到加薪並迫使了西弗吉尼亞州終止與Humana的合約。Go365被逐步淘汰。老師們給老闆們發了一條資訊——他們的工作和健康都不是遊戲。

譯指禪簡介:專注於翻譯國外泛互聯網領域的優質長文,精選高品質資訊源,為國內互聯網用戶提供深度思考的視野和優質閱讀體驗。

譯指禪譯者:小海獺

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