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這幾款體驗孤獨的遊戲,收獲來自全世界玩家的共鳴

本文作者:Batfounder

  當你在羅德蘭大陸徘徊恍惚,茫然無措之時;當你與喑啞旅友漫步黃沙,翻山越丘之時;當你隻身於塔羅斯一號太空站;遨遊黑暗虛無之時,你的心中勢必叢生出不同的孤獨。孤獨可以是一種氛圍,可以是一種心境,通常藉由音樂、色彩、等「感官要素」來烘托。當你沉於浸遊戲之時,那些通過畫面音效涓涓淌出的孤獨感會緩緩滲入你的精神世界,那些構設精妙,意蘊統合的場景,那些戲劇化的演出,為人錯愕的代入感,承載著整個遊戲的孤獨感。遊戲中的孤獨感營造素來不拘一格,匠心的設計往往能夠百花齊放,除去老生常談的那些個手法外,尚有別樣的孤獨趣味值得我們細品,這些頗具作品特質、類別特質的孤獨感表達是對遊戲藝術的一次次獨特詮釋。

無所適從和孤獨感 -《風之旅人》、《旺達與巨像》

  擺脫了文字和語言的束縛,捨棄了傳統的敘事邏輯和任務系統,身著紅袍長巾的無言旅者,用旅程闡釋了世間的真諦,這便是《風之旅人/Journey》。《風之旅人》不是一款純粹的單人遊戲,廣袤黃沙的蒼涼雖烘托出一種寂寞氛圍,可旅伴的加入卻為遊戲增添了不少溫情與活力。因此,《風之旅人》的孤獨感不是負面的孤立感,或者隔閡感,而是一種綿長悠遠,沁人心神的“靜謐”,一種從繁華亂世脫身而出,將個體精神映照於旅途中的“自我體驗”。旅途伊始,強烈的感官體驗和匱乏的任務引導使玩家在感歎遊戲場景的同時,又陷入到無所適從之中。興許在設計者那裡,角色終要抵達某個終點,去完成既定的壯舉,可對於玩家來說,這種缺乏任務引導的遊戲給予他們的不僅僅是領略旅途風光的自由靈魂,還給予了他們一次“認真彷徨,嚴肅迷茫”的寶貴機會。

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圖 《風之旅人》

  「任務系統」之於當代遊戲,尤其是3A大作來講,是遊戲體驗的命脈之一。遊戲在任務引導、任務內容和任務目錄系統上的瑕疵會直接損害到玩家的體驗,這也導致簡易自動化的任務系統在近些年得到了快速的成長。與此相反,老式CRPG那種複雜嚴謹,又急需耐心的任務系統設計則與時代漸行漸遠。

  未乘這股潮流,陳星漢轉而選擇了與上田文人相似的流程設計,力圖讓玩家進入遊戲後,再去一點點尋找“遊戲”。以《風之旅人》和《旺達與巨像》為例,它們皆是透過「無明確任務目標」式地尋找“遊戲”來營造“孤獨”的。在任務堆積型遊戲中,玩家往往沉浸在預設的任務和代入角色後的故事中,無暇顧及其他。但在《風之旅人》和《旺達與巨像》裡,由於沒有連篇累牘的糟心任務時刻提醒你該做什麽,玩家才有閑余去觀察任務外的這個世界,在體味蒼茫孤寂之際,完成與自我的對話。某種意義上來說,這類遊戲的終極任務即是領悟個體之於外界的獨立性,並感受由此產生的寥落心境。

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圖 《風之旅人》中的旅伴系統

  「無明確任務目標」和「感官要素」相得益彰,它不會破壞後者的作用,反能加強它的效果。不過,這並不是說《風之旅人》和《旺達與巨像》這類遊戲比那些有明確任務目標的遊戲更適合傳達孤獨感,它的價值在於給玩家留出自我的太空,使孤獨感得到更好的沉澱,以達到與自我的緊密聯繫。

錯位體驗和孤獨感 – 宮崎英高和“魂系列”

  儘管我們常常強調,一個包含敘事的遊戲,一個有志於塑造人物的遊戲,一個謀求世界觀設定健全的遊戲,需要為玩家們構建適度的沉浸感。可是當我仔細解析自己在“魂系列”中的「心流」時,我發現自己並未從遊戲似是而非的沉浸感中獲得過什麽感觸,遊戲帶給我的錯位感,以及伴隨而來的凝滯與抽離是我收獲的最大體驗。

  何為“魂系列”的錯位體驗?對我來說,這是一種緣起於「玩家主體」、「主角人物」和「主世界意志」間盤繞關係的體驗,是往複於三者立場所形成的流動體驗。遊戲中,你仿若化入整個世界,陷入到個體間的糾葛之中,融入到設定的文化之中,還卷入到整個歷史的洪流之中。可當你驀然回首你所經歷的種種冒險之時,你似乎又未與任何人建立什麽羈絆,也沒能左右歷史的車輪滾滾向前(雖然有多個結局)。「主角人物」大殺四方卻籍籍無名,金戈鐵馬卻緘語默言,恢弘之舉卻沒彪炳史冊,豐碑永存。你存在的痕跡隻留存在「玩家主體」的體驗之中,無數玩家的無數體驗代表著「主世界」的無數個倒影、無數個夢。遊戲內的歷史最終在「主世界意志」的影響下走向收束的一點!“我”作為體驗者,有時候站在「玩家主體」角度,有時候站在「主角人物」角度,轉而又換位「主世界意志」的思維。我難以確保體驗立場的穩定性,不由自主地產生了體驗的錯位感,這種非同一性的體驗令我感受到存在的孤獨。

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圖 《黑暗之魂3》 DLC2 - 「環印城」

  “魂系列”的孤獨是基於三重立場對內容或故事背景的不同的體驗而產生的。「玩家主體」控制著「主角人物」展開的這段旅途在設定上本應極具目的性(驅除不死詛咒),一段不死人英雄在預言的指引下完成使命的輝煌史詩本應就此傳頌。然而可惜的是,「玩家主體」的使命感和代入感,沒能感化我們的「主角人物」,這副枯槁的“傀儡”既無對話語言,亦無複雜互動,在莽撞的探索之中,僅是朝著那個結局疲於奔命罷了。此外,遊戲背景故事的來龍去脈不明晰,NPC的互動猶如自我告白,都讓「主角人物」在流程中的作用顯得十分工具化,與「玩家主體」的角度形成強烈反差。「玩家主體」在經歷NPC的一一離去,和一個又一個無奈的故事之後,仍舊只能站在旁觀者的角度去咀嚼它們,如讀史一般,唯有感慨天數已定,命運無常。

  較之「玩家主體」旁觀式的全情投入和「主角人物」工具化的代入感,「主世界意志」(製作組的意志!)則是遊戲歷史發展的真實掌控者,它最終引導遊戲內世界走向生息的終焉。艾爾德利奇吞噬葛溫德林,翁斯坦踏上古龍之道、前代主角不見蹤影,亞諾爾隆德冰雪皚皚……墮落猶在,新生猶在,輪回猶在,詛咒猶在,沉湎於昔日榮光,畏懼前行者猶在。那些曾經的“豐功偉業”蕩然無存,歷史本來的推動者——玩家/主角,不過是「主世界」倒影中徘徊掙扎的逐夢之人!

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圖 《黑暗之魂》 – 暗影太陽「葛溫德林」

  “魂系列”雖為RPG遊戲,但在這一點上它和《輻射》、《永恆之柱》、《最終幻想》等作品截然不同,和《巫師》以及《龍之信條》也差別了然。故事的緩緩展開實際上由即成的歷史和注定的歷史構成,你所歷經的冒險可簡單總結為:「玩家主體」控制「主角人物」這一工具開啟通往「主世界」歷史命運路線的過程。綜上所述,立場的錯位感令我淪為歷史的幽靈,四處遊蕩的我只好居於孤獨。這孤獨是被世界拋棄,無法找到自我立場同一性時的無助和迷茫,如同癡迷於它的背景設定,徐徐墜入思維的無底洞那般無法自拔。

反差效果和孤獨感 - 《死亡太空》和《掠食》

  孤獨歸根結底源自與周遭的隔閡感或不協調,如何直接凸顯這種反差是營造孤獨感的思路之一。譬如安靜環境中的大聲喘息、無垠宇宙中的閃耀飛船、人山人海中的異鄉流民。反差的運用可以讓玩家更容易意識到角色與環境間的衝突,造成存在的孤立。

  經典太空科幻恐怖遊戲《死亡太空》就為我們提供了很好的范例。《死亡太空》是一款優秀的TPS恐怖遊戲,仰賴於太空黑暗幽閉的環境,其恐怖感的實現別具一格。眾所周知,恐怖類遊戲的孤獨感是與生俱來的,尤其是生存類恐怖遊戲(《生化6》、《惡靈2》再見),那種獨自一人面對全方位死亡威脅的緊張處境令孤獨感油然而生。

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圖 《死亡太空》

  人的感官在壓迫環境中會變得極為敏感,對周遭變化的洞察力也會上升,甚至到了草木皆兵的地步。《死亡太空》裡,厚重的喘息和沉重的步伐在空蕩蕩的太空飛船中被放大的格外清晰,何況主角艾薩克又是一套工程裝甲加身,想沒動靜實在太難。其他比較經典的反差音效還有,物體掉落或滾動時碰撞管道系統的音效,太空中耳鳴、心跳等生理現象的音效,偶爾冒出來的電子語音廣播,大型機械設備運行的音效等。

  反差效果在另一款近年的太空題材恐怖遊戲《掠食》中有著進一步的奇妙詮釋。《掠食》繼承了沉浸式模擬遊戲的優良傳統,互動機制和遊戲內容結合的恰到好處。相比於《死亡太空》的幽閉太空感,《掠食》嘗試在黑暗宇宙中尋找答案。太空站外的部分是本作最令我驚豔的地方,渺小生命借助科技在深邃宇宙中孤獨飄蕩的過程瞬間俘獲了我的心靈。廣袤和渺小的極大反差,已知和未知的極大對比,在彰顯人類探索宇宙的偉大的同時,更將宇宙的壓迫力和未知感描繪地淋漓盡致, 充分傳達了何為生命的稍縱即逝,何為科技的微薄黯然!

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圖 《掠食》

  孤獨感是遊戲互動中的可貴體驗,是視聽效果,敘事技巧等等內容的情感表達,是玩家沉浸其中,身心投入的切身證明。遊戲的世界寬廣坦蕩,有太多的主題可以言說,太多的思想可以傳達,而孤獨感亦是這些紛繁絢麗的美景之一,且值得我們細細品味。

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