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遊知有味:為什麽他半小時就能通掉我打了兩周的遊戲?

  《隻狼:暗影雙死》自發售之後,熱度一直持續綿延。自發售到現在兩周裡,它的熱度風向標逐漸從早期大家集體受苦時的“打不過弦一郎怎麽辦,在線等,急”“獅子猿是不是沒有媽啊,怒!”等遊戲通關攻略端的問題,逐漸轉移到了新生的遊戲架構討論、“狼”學研究,以及對最速通關的關注上。

圖源@幻像黑兔,id=73981919

  “狼學”這一邊,其實在打通遊戲之後,我也打算和大家分享一下我對《隻狼》故事的一些感受。在這一回,讓我們先來說說這個似乎挺能代表“單人遊戲競技”的速通吧。

  《隻狼》的修羅速通競速非常火爆。不僅僅是國內多次創下《黑暗靈魂3》速通記錄的喂狗組,國外的知名速通主播也基本上都在爆肝拚刺刀。從最開始的50分鐘,到現在被壓縮進25分鐘,《隻狼》的世界通關記錄基本上以小時為部門,在這兩周的時間內瘋狂滋生著最新的世界記錄。

看看B站這些數字之間的跨度,你也能感受到這場比賽有多血腥

  而點開他們任意一個人的速通視頻,或許都會讓之前從來沒有接觸過速通的同學驚訝感歎:這遊戲我30小時都沒通,這人30分鐘就通了,怕不是開掛了吧?!

  ……你沒說錯,某種意義上來說,他們還真“開掛”了。

什麽是速通

  這個綱目看起來似乎沒有什麽討論空間。“速通”,顧名思義,就是在最短的時間內將一款遊戲完成通關。

  但是問題也來了,電子遊戲的“通關”概念並不像跑步比賽一樣,只要從A點跑到B點就算完成,而是和傳統體育運動項目一樣有著繁多類型。而且就算是同一種遊戲之中,“最速通關”這個概念也很有待商榷。最極端的例子就是最近《惡魔獵人5》了,打死序章BOSS就直接彈通關字幕,你說這算不算通關呢?

  咳……還有一些存在“關卡skip”的遊戲,比如類似FC版《超級瑪利歐》,由於有選關玩法,單純追求通關的“速通”會直接跳過大量關卡,導致遊戲的整體體驗並不完整。也正因如此,現在的速通界也會針對不同的遊戲,或者說“速通項目”,來制定最貼切的速通規則。

  拿當前速通玩家圈子之中最具威望的“speedrun.com”來舉例。進入這個網站後,你除了可以看到每一款遊戲分門別類的排名之外,還可以在對應遊戲下面找到一個子標簽:如最近速通界的寵兒《隻狼》,就分為了修羅路線結局(Shura Ending)、斬斷不死路線結局(Immortal Serverance Ending)、收集所有戰鬥記憶,也就是全BOSS(All NG Memories)以及全BOSS和全部精英(All NG Memories&All Beads)四種。在這四大類之下,甚至還會根據挑戰者使用的是PC還是搖桿,來作出更細致的劃分。

  除了《隻狼》之外,“魂”系遊戲基本也都差不多,類似這樣存在多路線的遊戲,一般都會存在的速通玩法主要分為兩類:一類是“不管你用什麽辦法,在不修改遊戲原文件的基礎上完成最快通關就好”,即狹義上的“最速通關”,常被稱為【any%】;而另一類則是追求達成遊戲內的全部目標,諸如全BOSS擊殺、關鍵道具全收集等,則根據不同遊戲有不同的叫法,但通常都被稱為【All Bosses】。

《黑暗靈魂3》在1.09版本之前由於有一個一直沒有被修複的“惜別之淚”BUG,能夠大大提升通關速度,所以在速通類別上還特意區分了該路線是否使用了該BUG

  當然,這是僅限於“魂”系速通的規則。諸如《瑪利歐賽車》這樣的競速遊戲,則多是按照官方的賽道製來區分規則,顯得更為系統化。

  除了以上列舉的簡單栗子之外,如果你進入Speedrun的主頁,還可以根據遊戲類型、發售日期、登錄平台等方式,檢索到許多遊戲,其中有一些遊戲的速通還相當匪夷所思,比如《俠盜獵車手手:罪惡都市》速通、《精靈寶可夢》速通、《星露谷》速通等等。一些看似休閑的沙盒遊戲或者開放世界之中,也都會存在著“挑戰最快通關”的固定活躍玩家。

  不過最奇葩的速通肯定是這位老哥了,他創下的“速通”記錄是46秒被封禁PS4账號

PS4账號封禁記錄刷新至46秒

哪些速通遊戲更受歡迎?

  如你之前所見,速通這一領域不分品類,各式各樣的遊戲都會參與到這個“挑戰極致”的大家庭之中來,但是相比一些休閑品類的遊戲,更受玩家歡迎的速通項目還是有著頂尖水準的動作遊戲,亦或者需要精密策劃通關路線的遊戲。

  《超級瑪利歐64》作為3D動作遊戲中的開拓者,在速通界也算是久負盛名,其超高的收集難度,不僅僅讓它有著“18年才被收集到的金幣”這樣的吉尼斯級殊榮,在速通界也有著“3年提速3秒鐘”的傳說。精巧的關卡和硬派操作設計,都讓一波波奔走在速通路上的玩家,驗證了這款遊戲的偉大。

  正因如此,在Speedrun,《超級瑪利歐64》毫無疑問是最受歡迎的速通遊戲,以2538位參與玩家排名第一,甩出第二名的《超級瑪利歐:奧德賽》接近1000人次;《薩爾達:時之沙》和《薩爾達:眾神的三角力量》緊隨其後,2018年度最佳獨立遊戲《蔚藍Celeste》緊隨其後,佔據了第五個席位。

  不過,如果是“當前活躍用戶”,那最近挑戰人數最多的還是《惡靈古堡2:重製版》。這款遊戲的豆腐模式和一些裡關高難度模式的路徑十分有摸索和優化的價值,或許也是挑戰者較多的原因。

  Speedrun中的“players”統計的都是正在參與速通的注冊用戶,和欣賞速通的觀眾人群有著不小的差異。站在觀眾這一側而言,擁有高人氣的遊戲主要得滿足兩點:1,足夠爆款(最重要);2,具備一定難度。比如《掘地求生》這樣虐手又虐心的遊戲,就完美符合以上兩個需求,因此速通視頻的觀看量也相當高。我們之前用來列舉例子的魂系遊戲、老牌遊戲廠商CAPCOM的一眾遊戲,也因此斬獲了相當數量的觀眾。

  除此以外,還有一部分觀眾收看“速通”視頻的需求,則是欣賞他們所“不敢看”的遊戲,也就是沉默之丘系列和逃學生系列。原本陰森可怖的恐怖遊戲,套上速通的光環後,一方面可以滿足自己補充遊戲知識的“雲”需求,另一方面,因為是速通,也可以節約不少時間。現在你點開B站《惡靈古堡》系列的速通視頻,就能在彈幕裡找到不少實際上沒有玩過遊戲的玩家。

  說白了,喜歡觀看各類遊戲速通視頻的玩家,除了一部分和我一樣樂於欣賞高端玩家們“挑戰極限”和行雲流水的通關場面之外,將它當做一種“如何用最短時間看完一部遊戲實況”的人群也大有人在。而“速通”這個標簽本身,也帶著一種獵奇的新鮮意味:官方說這個遊戲有10-20小時的遊戲流程,卻有人半小時能把它打通,這本身就夠抓人眼球了。

百無禁忌的速通之路

  如果你也看過魂系遊戲的速通,應該會對“Any%”這個規則有所了解。這個規則所謂的“利用一切手段來達成通關”,雖然排除了修改器,但是卻是允許玩家利用遊戲中存在的各類BUG的。也正因如此,一些遊戲可以依靠BUG來達成正常遊玩所不可能抵達的速度。

  最典型的比如《逃學生》速通之中可以在開局時通過卡地形直接進入建築;《黑暗靈魂3》中利用墜落之淚卡入地形,“土遁”通關等等。利用遊戲存在的BUG,亦或者各類建模上的漏洞產生的“邪道”,可以說是大部分遊戲速通的一環,在很多觀眾看來,這也是速通視頻裡最“妙趣橫生”的一部分。

最新的邪道已經是禦劍飛天流了

  不過,雖然如此,“速通”這兩個字本身就建立在對遊戲有著相當深入理解的基礎上。BUG和邪道可以靠直接汲取老前輩留下的知識,但是一些關鍵的跳躍點、一些BOSS更好的處理方法,以及一些流程走位上的技巧,這些知識都是速通選手沒有辦法雲過來的。如果你這段時間有趣看過喂狗組或者D2等知名速通主播的《隻狼》速通直播,應該也能感受到真正的速通是怎樣一回事:一個速通主播在挑戰速通的過程裡,10次開檔都不見得能有一次跑完全程,在某個關鍵節點不斷讀檔嘗試並且進行優化也是十分常有的事。

  每一款速通遊戲的每一個速通記錄的背後,都是真切熱愛著它,並且想要挑戰極限的玩家付出的時間和汗水。

但是突破記錄,或者說突破自我的那個瞬間,喜悅也會滾滾而來

  對於參與速通的玩家而言,“速通”毫無疑問是他們的一個興趣愛好:在自己喜歡的遊戲裡不斷摸索,嘗試著採用最好的路線來完成遊戲,不僅僅是表達熱愛的一種方式,這種一次次更新記錄的過程,本身也是競技的一種體現。

  而對於觀眾而言,欣賞速通遊戲的樂趣,無非是自己被BOSS虐得磕磕絆絆後,看著速通選手行雲流水的斬殺和花式操作,感受一下“極限”的具現化模樣。

  文末還是順便吐槽一下…最新的《隻狼》速通世界紀錄,基本上道中BOSS全跳了,就剩個弦一郎和一心,弦一郎還是卡BUG殺……多少有點舍本逐末的意思了,觀賞性也下降不少呢。

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