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輿論壓力?股價崩盤?死板的索尼為何在跨平台一事上松了口?

本文作者:毅然

  對於《堡壘之夜》的跨平台戰略,索尼始終選擇站在所有人的對立面。在2018年9月初,索尼CEO吉田憲一郎在 IFA 2018期間接受《獨立報》採訪時就再一次重申了索尼官方的意見,即“PlayStation目前是最好的主機,能為玩家帶去最好的體驗,所以沒有必要去響應跨平台”。其語氣之硬、態度之堅決令所有人都覺得跨平台一事已毫無商討的余地;不過令人大跌眼鏡的是,據此番言論發表尚且不足一個月,索尼就“打臉”了。

松口的索尼和各執己見的廠商

  北京時間26日晚,索尼互動娛樂總裁John Kodera通過官方推特宣布:“從即日起,PS4平台將逐步開展跨平台聯機計劃,而首部參與跨平台測試的遊戲作品就是時下最流行的吃雞大作《堡壘之夜》。”此番言論說明,索尼終於為長時間困擾它們的《堡壘之夜》跨平台一事給予了響應行業趨勢的回應。

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  據悉,索尼將從27日正式開始《堡壘之夜》的主機跨平台測試,並同時開放同一账號下跨平台聯機、成就共享、以及購買共享等所有特性。曾將账號鎖死在PS4、或是為了在PSN上和好友聯機而重新創建账號的玩家,Epic則會在接下來幾天內上線账號解綁和合並的入口,爭取將影響降到最低。

  索尼的妥協對於主機行業來說,其歷史意義不言而喻;它預示著“未來包括各大主機平台、Windows PC和Mac PC,以及移動平台在內的所有玩家,將首次匯聚在同一款遊戲中。”這一歷史性的時刻將使所有參與其中的廠商們名留青史。26日晚間,在索尼宣布加入跨平台的時候,主機行業難得一見的沸騰了起來。

  同幾個月前各大廠商向索尼發難的順序相仿,最先給予回應的仍是微軟。在索尼宣布跨平台推文下面的評論區中,最先出現的就是xbox官推回復的高舉雙手讚成。同時,微軟還發了一篇帶有隱喻的推文,以此慶祝老對手終於想通。

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xbox官推借漫威電影表達了它的想法

  來自《火箭聯盟》開發商Psyonix的開發者Jeremy Dunham對索尼的這一決定同樣非常興奮,因為後者在推文中提到將逐步開展跨平台計劃,這預示著《火箭聯盟》的跨平台一事也將提上日程。他說:“我們真的為@PlayStation和@FortniteGame社區玩家感到高興。這是一個偉大的進步。”不過相比開發者,《火箭聯盟》官方則顯得很冷靜,直到目前並未給出任何回應。

  不過很多遊戲大廠則唱起了反調,B社就是其中之一。B社市場主管Pete Hines第一時間讚賞了索尼跨平台聯機的做法,但是談及旗下大作《輻射76》是否會緊跟索尼的步伐,他則表示暫不考慮跨平台聯機事宜。動視暴雪的看法也和上者如出一轍:“我們在《爐石傳說》的跨平台遊玩上有著非常愉快的經歷,也目睹了我們的玩家對跨平台有多麽渴求。不過鑒於跨平台巨大的工作量,對於動視暴雪的哪些遊戲需要跨平台短時間內我們還無法給出準確的消息。”

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糾結了半年多的跨平台事件

  縱觀整個事件,筆者曾進行過詳細的介紹和分析,簡言之皆因《堡壘之夜》的跨平台戰略而起。

  進入2018年後,隨著《堡壘之夜》的人數、營收雙豐收,Epic已經不再滿足於PC端上的玩家群體,希望能夠在其他平台去開辟新的戰場。而以當時《堡壘之夜》的號召力和影響力,登陸任何平台都已沒有阻礙,且各個平台都希望能夠分得這位現象級大作的一杯羹。於是,一切活動都在順風順水的進行著。隨著今年E3任天堂宣布《堡壘之夜》正式登陸NS後,這款吃雞大作終於實現了對全平台的覆蓋。與此同時,Epic也不遺余力的推進著各平台間的跨平台聯機,可問題就在此時出現了。

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  當時,很多在PS4上創建《堡壘之夜》账號的玩家發現,他們的账號並不能登陸NS版遊戲。更有人做了實驗,如果你曾登錄過PS4版的《堡壘之夜》,那麽你的遊戲账號就會被鎖定,以致無法在其他平台登陸,即便解綁也無濟於事。這就預示著索尼雖然上架了《堡壘之夜》,卻並未參與到跨平台的行動中來。或許是對索尼“隻進不出”的做法不滿,此舉引來了玩家和行業的一致聲討,在Reddit上有超過3萬名玩家關注頂帖,超過2000樓回帖表示索尼應該停止鎖平台的行為,知名媒體BBC對此還進行了詳細的報導。此事一出,索尼的股價應聲下跌2%,處境可謂是內憂外患。

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  為了平息輿論,索尼官方在6月15日的時候發表了一篇聲明,其大意是“我們支持跨平台一事,但PS4目前有8000萬用戶,共遊《堡壘之夜》已然足夠。”而這一篇並未表明實際態度,也未作出任何解釋,完全是在“顧左右而言他”甚至帶有一絲諷刺意味的聲明自然無法平息行業對於索尼的怒火。

  首先將怒火公之於眾的是Xbox總裁菲爾·斯賓塞,他認為阻擋遊戲跨平台對遊戲行業成長沒有任何幫助。而任天堂的北美負責人“雷吉”的態度就更為直率:“競爭對手所做的決定我們無權過問,但任天堂始終認為尊重開發者還有玩家才能獲得最大的利益和支持。”與上述的不滿相比,索尼在線娛樂(SOE)前總裁John Smedley發表的看法則更加務實,John Smedley曾回帖一個聲討索尼封鎖《堡壘之夜》账號的推文,他在其中寫到“如果不斷向索尼施壓,問題就會解決”。從目前來看,這一事件確實得到了解決。

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是什麽使死板的索尼松了口

  誠然,推特上的短短幾行字無法看出索尼官方到底經歷了怎樣的心理鬥爭,但可以想象的是激烈的爭論一定存在,否則索尼的態度不會變化的如此突然。如此也顯現出了很多問題,這一切真如John Smedley所說是施壓的結果嗎?如果真的是迫於輿論壓力,那索尼的動作很有可能是“順應民聲”的無奈之舉。可為什麽當年《火箭聯盟》和《我的世界》沒有成功“壓”製索尼?且對於索尼來說真正帶來壓力的到底是什麽?如果施壓百試百靈未來索尼還會不會著行業的道?

  若想將以上問題探究明晰,可以先去研究施壓索尼的一方到底是誰。早先筆者曾看到如此觀點,即股價下跌和“索飯”的不滿才是索尼壓力的真正來源,如今可以調查一下到底是否如此。在提出同意跨平台之後,索尼的股價上漲了1.5%左右,這應該算是股票的正常發展情況,而縱觀《堡壘之夜》提出跨平台的近8個月時間,索尼的股票始終處於緩步上升的趨勢,同時,幾次劇烈下跌和索尼發表跨平台相應言論的時間並不相符,這就表示股價並不是造成索尼壓力的根源。

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從2016年逐步上漲的股價

  反觀網絡輿論,最近並沒有與PS4跨平台相關的負面新聞,對這件事PS4玩家也沒有形成大範圍的正面態度,所以無法證實是否受到了玩家方面的壓力。但據外媒的相關報導可知,索尼目前所受到的玩家施壓的確在增加,但並不皆因《堡壘之夜》而起,施壓的過程也已持續已久。也就是說,壓力的確是有的,隻不過這無法成為索尼通過跨平台的這一做法有力論點。

  如此看來,施壓並不是令索尼改變想法的關鍵原因,所以以上和壓力有關的問題便不用再去追究。想要弄清索尼“打臉”的原因,可以從主機行業近些年的發展入手。

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  目前的主機遊戲行業,頗有順應時代發展的趨勢,如“過去的媒體發展並不像如今這般靈活,玩家對於相關遊戲的資訊只能是被動接受,而現在則不同,玩家在遊戲資訊上有自己的選擇和偏好,主動獲取正在逐漸取代被動接受。”主機行業的走向和這相仿,以前廠商可能只需要考慮做好內容,將遊戲看作是一次性藝術娛樂消費商品即可,這也十分適合買斷製時代遊戲的生存。然而在當下是無法這樣套用的,隨著過去只能算附加值的網絡服務逐漸佔據主要地位,加上數字發行方式強勢崛起,账號概念在目前的主機市場已經變得尤為重要,遊戲本身也開始往持續性的,服務化的方向進化;一切趨勢也直接證明,在全面社交化的當代互聯網環境中,以上做法確實更容易獲得商業成功。儘管主機遊戲的生態圈較為封閉,但仍難逃時代浪潮的裹挾。

  在此趨勢下,主機遊戲走向了從內容到服務,從平台到個人、實體化變為數字化、化買斷製為多元付費製的路線。

  為什麽用如此長的篇幅去介紹趨勢,因為這一趨勢可能是讓索尼那群死板的日本高層松口的直接原因。其實早期的索尼、微軟、任天堂等老牌主機廠商很早就推出了自己的主機網絡服務;但即便如此,他們仍是自家平台唯一的主導者,對所提供的內容和服務都有著絕對的統治地位。

  如今遊戲文化已經改變,大眾已愈發不滿足於主機行業守舊的行業規則和運營方式;而索尼向來以死板著稱,所以對於時代的適應性日漸式微。同時,玩家選擇遊戲的標準也不再隻局限於遊戲性和精致的畫面,這就出現了索尼明明自以為為玩家提供了優質的遊戲服務但玩家仍不買账的現象。不僅如此,在當下玩家的普世價值觀愈發包容,對主機之間的差異性並未太過重視,這也就使得如今圍繞遊戲陣容所形成的鄙視和對立正在變得微妙,索尼也無法再憑借優秀的遊戲陣容去填補玩家的胃口。且遊戲內社交在遊戲內的比重已遠遠高於過去,如今玩家相比過去更加依賴開展遊戲內社交,而跨平台社交自然是民心所向。綜上所述,跨平台就成為了迎合時代發展的新趨勢。如此一來索尼在跨平台領域松口的原因就浮出水面,即“為了順應時代標準所作出的行動”。

結語:

  以上只是筆者就網絡相關資訊所進行的推斷,簡言之就是為了順應時代的發展,順應從內容到服務,從平台到個人的轉變,索尼選擇走在了不與時代浪潮作對的路上。當然,歷史始終在向我們證明,每一次的決定其結果是好是壞均無法預料,但可知的是,決定一旦做出,就要承受相應的影響;對於索尼來說,宣布跨平台的影響是什麽仍未可知,但從其躑躅良久也可以看出,索尼高層始終認為跨平台會影響到其玩家群體,進而影響核心利益。希望索尼這次的舉動是因為看到了順應時代所產生的利潤要高於損失的利潤,而不是被迫順應時代的無奈之舉。

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