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《星際鏈鎖》執導田浦貴久專訪:談談這款遊戲的靈感與玩法

編者按:在今年 E3 期間,Polygon 與《星際鏈鎖》執導田浦貴久進行了一次訪談,討論了有關這部作品的起源、遊戲中所描繪的未來警察,以及此作與《精靈寶可夢》和《尼爾:自動人形》等作品的相似和不同之處等問題。

翻譯:Daniel編輯:Tiger

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

《星際鏈鎖》將於 8 月 30 日發售,獨佔登陸 NS 平台。

《星際鏈鎖(Astral Chain)》是我們 2019 年最期待的遊戲之一。這款來自白金工作室的 Switch 獨佔遊戲將由《尼爾:自動人形》(以下簡稱《機械紀元》)的主設計師田浦貴久執導,講述未來警察與惡魔戰鬥的故事。與《機械紀元》類似,《星際鏈鎖》似乎也將動作格鬥和複雜的故事劇情結合起來,並且也有著一些略顯古怪的設定 —— 比如,遊戲鼓勵玩家們收集和處理垃圾。

Polygon:遊戲的結構是什麽樣的?會是開放世界嗎?是否基於等級機制?

田浦貴久:有幾個單獨的關卡是由基地,即警察局,連接到一起的。基本上,每當犯罪或事故發生時,玩家需要從警察局趕到犯罪現場,在那裡他們將與敵人進行作戰,同時調查犯罪現場,並搜索和尋找一些東西。

你也可以重玩那些你已經通過的關卡。還記得《魔兵驚天錄》的那種線性遊戲結構和《機械紀元》中那可以自由探索並收集要素的宏大開放世界嗎?《星際鏈鎖》的遊戲結構和風格介於這兩者之間。

Polygon:仿佛最近幾年,賽博朋克風又開始流行起來了。

田浦貴久:首先,我想說我們剛開始並不是以一種「我們要做一款賽博朋克風的遊戲」的想法來製作《星際鏈鎖》的。實際上我們是想做一款幻想類遊戲,並且玩家們在其中還可以使用魔法。

現在所公開的演示片段,其實是我們在開發過程中跟任天堂多次討論的結果。因為我們當時意識到已經有很多幻想類遊戲了,而我們想讓《星際鏈鎖》從其他遊戲中脫穎而出,所以就有了現在的樣子。

Polygon:所以遊戲是從幻想風格進化到了賽博朋克風格?

田浦貴久:是的,沒錯。

實際上,在我們製作《星際鏈鎖》時,也是受到很多我所喜愛的動漫的影響。比如《攻殼機動隊》和《蘋果核戰記》。並且我們也從中吸取了一些美術風格,來作為遊戲的設計參考,所以就有了大家如今所看到的遊戲。

Polygon:那麽還有其他什麽電影、書籍或其他媒體影響了遊戲的視覺設計風格嗎?尤其是「天穹(Arc)」這個未來城市?

田浦貴久:我應該說明一下桂正和是這作遊戲的人物設計師,他創作了一部名為《超魔人(Zetman)》的科幻漫畫。你現在所看到的這種遊戲風格,在很大程度上是受他的漫畫所影響。

可以說,《星際鏈鎖》是所有日本動漫和其他我喜歡的事物所影響下的產物。

Polygon:顯然我並不了解你們團隊是如果製作遊戲的,但是我很喜歡你們在開發過程中逐漸把遊戲拚成一塊的感覺,而不是拘泥於一個死板的計劃。

所以,這樣做法帶來的就是體量非常龐大的遊戲。在《星際鏈鎖》中,你們分別設計了人類和「軍團(legion)」兩種形態的戰鬥模式,也讓玩家可以像普通警察一樣,能夠撿起垃圾和解決謎題。那麽這就是你們團隊開發遊戲的方式嗎?是逐漸優化一個項目還是在往裡不斷增添新的東西呢?

田浦貴久:首先我想說你是對的。

我們對這款遊戲最初的想法就是讓玩家可以同時控制兩個角色。但是我們所出品的許多遊戲都是圍繞著一個基本概念來製作的。例如,在《魔兵驚天錄》中,有著惡魔之拳 Wicked Weave 技,而遊戲的開發就是圍繞著這個核心概念來展開的。

你也許在樹屋直播的環節中,看到過主角撿起空的易拉罐或進入衛生間。這些則是我們在設計遊戲的過程中,陸續添加的內容。

Polygon:我很喜歡衛生間這個設定。給遊戲加入了一種平常世俗的基調。在《星際大戰》中,你可不會看見有人會去上廁所。為什麽你們認為讓玩家們能夠撿垃圾或上廁所很重要呢?

田浦貴久:在我們開發這款遊戲時,做的第一件事就是設計人物自定義系統。我們希望玩家們感覺自己可以成為,或者就是一名警官。

我們希望帶給在遊戲中扮演警察的玩家們,一種每天在做日常事務的遊戲體驗。例如收集鋁罐、尋找廁所和從自動販賣機購買東西。這樣,他們就可以沉浸在遊戲的世界中。

Polygon:在美國,在電子遊戲中扮演一名警察是一件複雜的事,因為曾有過警察濫用暴力和槍擊的事件。我了解到,日本的警察是非常不一樣的。你能否告訴我們日本是如何看待警察這一職業的呢?日本玩家對於在遊戲中扮演警察角色又是什麽樣的反應呢?

田浦貴久:嗯,讓我想想。我認為在日本應該沒有人對於警察部門有著極端的看法。

通過這款遊戲,我們想把警察塑造成一種英雄形象。在遊戲中,你無法作出像是傷害平民的舉動。我們希望玩家們在遊玩過程中有一種當英雄的感覺。

並且,我認為如果玩家通常對警察都持有一種負面的看法的話,那麽通過遊玩這款遊戲,他們對於警察的看法就會有所改觀,我覺得這也是不錯的。

Polygon:玩家能夠創造屬於自己的角色,這真是太棒了。不過在你的上一款遊戲《機械紀元》中,玩家們愛上了遊戲中的主角,並出現了很多飯製美術作品和 Cosplay。那麽在這部作品中,無論玩家能不能操控,是否也會有這種獨具魅力的角色呢?

田浦貴久:在主角身邊,還有著其他與故事情節有關的重要人物。並且我認為玩家們也會喜愛其中的一些角色。

但是由於桂正和是這部作品的人物設計師,所以很多角色的風格都受其所影響。因此,想要在現實生活中對這些角色進行 Cosplay 將會很困難。

Polygon:我想再次談下遊戲的玩法。遊戲中的主角是名叫「神經元(Neuron)」的特種警察部隊中的一名新人,而他們的任務是打擊名叫「奇美拉(Chimera)」的跨次元惡魔,並且可以操控名為「軍團」的人形兵器。

那麽「軍團」是否是被人類武器化的奇美拉?

田浦貴久:是的,沒錯。「軍團」就是被捕獲並被控制的奇美拉。它們身著裝甲,並可與其操控者進行心靈同步連接。

Polygon:那它們是想幫助「神經元」嗎?還是說是被洗腦了,或是被奴役?遊玩演示中,我覺得遊戲中「軍團」的設定,借鑒了《精靈寶可夢》中寶可夢被收入精靈球中的設定,是這樣的嗎?

田浦貴久:這麽說的話確實有點像《精靈寶可夢》,但不同的是,「軍團」通過一道鎖鏈和操控者連接起來,建立一種心靈聯繫。不過一開始,它們並不會特別聽話,但隨著遊戲進程的推進,它們與操控者之間會逐漸相互理解,從而更好地進行合作。

Polygon:所以我猜遊戲的部分劇情將會是有關主角新手警察和「軍團」之間的關係:你逐漸去了解它,它也會逐漸了解你。

田浦貴久:其實與「軍團」的心理變化沒有太大關係。在遊戲早期,當玩家第一次得到「軍團」的時候,兩者是兩個獨立運作的個體。隨著故事的發展,一旦玩家和「軍團」進行心靈同步後,他們就開始作為一個整體來戰鬥了。

Polygon:在遊戲玩法方面,你曾提到說遊戲一開始的核心理念是同時控制兩個角色。在演示中,我們看到連接操控者和「軍團」的鎖鏈環繞著敵人,將它們綁起來或者將其絆倒。那麽這種把連接兩個角色的鎖鏈作為武器的想法是從何而來的呢?

田浦貴久:就像你所提到的,遊戲最初的想法是讓玩家同時控制兩個角色。但後來我們意識到,把兩個角色用一個東西連接起來,無論是在方向性還是遊戲操控方面,都能讓玩家更容易分辨兩名角色。所以我們決定用一根藍色鎖鏈來連接玩家和「軍團」。

有了鎖鏈之後,我們又想到可以將它用於遊戲操作之中。不管是用鎖鏈綁住敵人,還是將它們絆倒,在開發的時候我們都在不斷思考能夠更好利用鎖鏈這一特性的點子。

我們在開發過程中還受到了一款街機老遊戲的影響,不知道你是否有聽說過,它叫《幾何魔寶(Libble Rabble)》。

Polygon:在你的上一款遊戲《機械紀元》中,導演橫尾太郎加入了許多沉重的主題和哲學層面的思考。對「存在」的探尋是遊戲劇情的主要內容。那麽在《星際鏈鎖》中是否也有著類似的劇情主旨呢?

田浦貴久:橫尾太郎認為遊戲劇本先於一切。完成了遊戲劇本後,就可以開始著手構建遊戲本身和其他東西了。但這款遊戲的核心思想就是同時控制兩個角色,所以我們是基於此來創作遊戲世界和劇本的。

Polygon:最後一個問題。你們將如何定義這款遊戲是否成功呢?在遊戲推出一年後,要有什麽樣的成果你才會覺得遊戲是成功的?是有很多粉絲對其進行 Cosplay 嗎?還是遊戲改變了人們對於某個主題的看法?或是遊戲的銷量非常高?

田浦貴久:從商業角度來說,成功當然意味著遊戲賣得好並讓我們盈利(笑)。

但是就我個人而言,如果有一位玩家來到我面前,跟我說他玩了遊戲並且感覺這部作品很棒,我就非常開心了。並且我希望你就是那個玩家(笑)。

End

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