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《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D

《DEEMO -Reborn-》是雷亞遊戲即將在PS4平台推出的新作,在2019台北國際電玩展上的PlayStation舞台活動中,官方邀請了為女主角愛麗絲配音的知名聲優竹達彩奈來到了現場進行試玩和簽名互動,同時宣布本作將於2019年夏季發售

本作和此前手遊版以及PSV版不同之處在於遊戲中增加了很多新的要素,並且原版2D手繪風格的畫面也完全進化成了3D畫面。除了演奏之外,玩家還可以操作小女孩愛麗絲探索場景和解謎。

《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D

在台北電玩展現場,A9VG前方特派員也體驗了本作的VR模式,通過PS VR和兩隻PS Move控制器,我們以體感操作體驗到了完全沉浸式的鋼琴演奏體驗。儘管遊戲方式依然是音符不斷下落的音樂遊戲,不過在使用PS VR遊玩時確實能讓我們感受到一些彈奏真實鋼琴的樣子。而本作的冒險模式部分中需要使用PS Move控制器當做指針來對小女孩愛麗絲發出指令,比如前往某處、和NPC互動以及調查物品等,據悉本作中冒險模式與音樂模式的比重大約是各佔一半,相信遊戲的解謎內容一定能帶來很多有意思的元素。

在舞台活動之後,A9VG、TGBUS以及多家媒體共同採訪了雷亞遊戲執行長遊名揚和《DEEMO -Reborn-》的製作人Rick,和他們一起聊了聊本作的開發理念和過程。

《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D

△雷亞遊戲執行長遊名揚(右)和《DEEMO -Reborn-》製作人Rick(左)


——《DEEMO -Reborn-》是一款在PS4平台推出的遊戲,其中有很多3D的互動元素,請問索尼在遊戲開發方面都給予了怎樣的支持?

遊名揚&Rick(以下簡稱為製作人):我們從PS Vita的《DEEMO》開始就和索尼有密切合作,這次在開發過程中很多想法也會和他們討論,大家一起去思考如何把《DEEMO》這個經典IP作品做成一個世界觀更完整、有著更生動演出的作品,這是我們本次最努力的地方,也是製作團隊最開心的地方。


——手機版的《DEEMO》在海外也非常受歡迎,比如在日本的成績也很好,你們是如何設計遊戲以及將遊戲推到世界各地的?

製作人:當時在製作《DEEMO》的時候雷亞還像個獨立遊戲的小型團體,那時大概只有20人左右。《DEEMO》能成為一個這麽多人認知和喜愛的作品其實我們最初也沒有想到,我覺得它的故事、畫面、音樂這三者是讓玩家們最喜歡的地方,所以我們在做《DEEMO -Reborn-》也希望能延續這些點,同時如同它的副標題“Reborn”一樣是個重生的感覺、讓大家看到完全不一樣的樣子,所以我們特別設計了這個跳脫出繪本的感覺,而做成了非常生動寫實的3D作品。


——你們和日本的聲優合作時感覺如何?

製作人:我覺得非常專業,在合作的過程中感到這個產業的從業人員都很專業和努力。

《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D


——這次遊戲的畫面從2D轉變為了3D,請問開發過程中最大的困難是什麽?

製作人:開發過程的第一部首先是要讓它“能夠被3D化”,然後是在3D化的過程中看技術方面或呈現方面是不是符合原作2D的感覺,其中我覺得最困難的地方在於如何把一個2D的東西生動地轉化成3D,讓它在體驗上可以讓你真正感覺到這是同樣的世界和氛圍,同時不跳脫出原本的印象,但是又能帶給所有使用者新的感覺。

另外在2D的時候,很多畫都沒有考慮真實的比例,只需要看起來漂亮就好。但是在做成3D的時候,比如房間的大小就會偶爾覺得不太合理,包括我們要做的很多謎題放在裡面要考慮如何既符合原本2D的樣子又要讓他們真正在裡面走確實很難。此外最困難的一點我覺得是女孩的臉,她在2D時的表現是動漫的二次元感覺,在3D呈現的時候每個人都對偏寫實的造型有不同的想象,我們在設計她的臉時做了十幾二十多個3D模型,而且到目前為止還在努力調整她的臉部,我覺得直到上市前一刻我們都會不斷調整和進化,希望盡量能讓她符合大家心中那個3D的形象。

《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D


——使用PS VR遊玩時和傳統的觸摸遊玩有哪些不同的地方?

製作人:其實很難用口頭描述清楚。VR遊玩冒險模式的過程中你是上帝視角,有一個指針來讓你指揮小女孩去做什麽事情;在演奏模式中我個人認為最大的特色在於讓你感覺到真的像是在彈鋼琴,在帶上耳機之後沉浸感非常強。


——剛剛在舞台上你們有介紹說本次的冒險探索部分有加重很多,所以針對這方面是有專門設計新的故事劇情嗎?

製作人:主線部分是沿用了《DEEMO》手遊部分的主線劇情結構,原本的劇情很簡短,不過主機版中可以在冒險和探索的過程中發現很多沒有在手遊版裡透露的細節。遊戲原本的開頭和結尾都是很完整的,因此在故事主軸方面不會進行更改,不過當初在做手機版的時候有很多東西由於一些限制而沒能呈現出來,這次我們希望能讓故事變得更完整,希望大家能從《DEEMO -Reborn-》感受到我們當初很多想要講的話。


——在舞台活動中我們看到演奏的音樂開始一段時間之後,對應搖桿按鈕的參考提示會消失,請問這個可以改為常駐顯示的嗎?另外還有本作支持修改自定義按鍵嗎?

製作人:這個部分我們有嘗試很多種方案,現在大家玩到的版本是我們覺得相對穩定並且能夠呈現出我們想要的體驗的版本。我相信最終我們一定會給一個能讓大家都滿意的版本。


——遊戲目前是以按鍵來操作的,請問是否有考慮過利用觸摸板來增加遊玩的感覺?

製作人:我們有找過大量測試者,大部分人還是習慣用六個按鍵來玩,滑音部分是用搖杆蘑菇頭操作。在按鍵配置中有很多種不同配置來讓你使用最習慣的方式。而VR遊玩則更偏向於直覺操作,有一種“球來就打”的感覺。


△TGS 2018宣傳影片(影片中發售日和當前最新消息略有不同)


——《DEEMO》此前有和萬代南夢宮的《太鼓達人》進行過合作,請問今後還有類似的計劃嗎?

製作人:我們有持續地和不同的作品聯動,而且不僅是音樂類遊戲,當然音樂類遊戲聯動可以讓雙方的粉絲去更好地交流。非音樂類遊戲的聯動可能會讓一部分不玩音遊的人也接觸音遊,像之前有和《蒼之騎士團》以及《克魯賽德戰記》聯動,未來只要是適合並且雙方都有意願的話我們就會做聯動。


——請問《DEEMO -Reborn-》未來會有後續的故事或者DLC嗎?

製作人:DLC部分目前的規劃是以歌曲為主。


——由於加入了很多新劇情,相信竹達彩奈小姐應該也多收錄了很多語音台詞,請問你們在設計新台詞的時候有什麽特別值得注意的地方,以及和竹達彩奈合作的時候有沒有什麽印象很深的地方?

製作人:台詞方面是我們需要花費很多精力去解構的東西,比如需要考慮小女孩的心情、故事的重點、和謎題之間的關聯性,而且最終呈現出的樣子必須要符合大家在原版《DEEMO》中相同感受的世界。所以我們需要從愛麗絲身上出發,去思考當她在這樣的狀況下以及遇到了這樣的事情之後她的反應是什麽,這方面竹達小姐也給了我們很多幫助,因為她本身就是呈現愛麗絲這個角色最好的人。

由於《DEEMO -Reborn-》在解謎和動作成分多了很多,因此台詞量也會多很多,比如在門打開的時候就會有一個驚訝的聲音,這些在手遊版中是不用去呈現的。另外如果在遊戲中你長時間不進行操作的話,小女孩還會在那邊自言自語和做類似伸懶腰的動作,這些都是我們希望用一種更自然的方式讓大家看到一個活生生的愛麗絲,所以竹達小姐也會配很多這樣生活化的語音。

《DEEMO -Reborn-》試玩與製作人採訪:從2D重生為3D


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