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2021英雄聯盟季前賽各類英雄裝備的目標

大家好,非常高興再次帶來季前賽裝備系統革新的新消息。這篇文章將會介紹我們為各類裝備設定的具體目標以及屬性效果的一些整體改動。目前製作尚未完成,所以季前賽正式推出時這些目標可能會有所變化。

屬性與效果

● 治療和重傷 - 最近幾年,治療在遊戲中越來越常見,而我們希望解決一些具體問題。

○ 如今治療如此的普遍,使得重傷已經從治療過剩時的針對性選擇變成了多數對局中的可行選項。我們打算砍掉符文、裝備以及技能中不必要的治療效果,應該會降低出裝中對重傷效果的需求。

○ 另一方面,有時用重傷去限制強勢的治療英雄會有力不從心的感覺,特別是對方滾起雪球的情況下。我們計劃讓重傷變成一個更具針對性的效果,面對極端治療能力時更加遊刃有余,同時略微降低它的固有威力。

● 冷卻縮減重做 - 我們正在對冷卻縮減進行重做,在靈活利用這一屬性並打造更為明確的出裝選擇的同時,依然能滿足大家更快施法的目的。新的屬性名稱為法術加速(暫名)。

○ 法術加速效果為線性疊加 - 目前,冷卻縮減效果是指數疊加,冷卻縮減越高,效果就越強。比如10%的冷卻縮減可以增加11%的施法頻率,40%的冷卻縮減可以增加66%的施法頻率,而50%的冷卻縮減就能讓施法頻率增加100%了。法術加速帶來的則是施法頻率的線性提升。即10法術加速=增加10%施法頻率,20=增加20%,30=增加30%以此類推。這樣每一點法術加速的作用都是相同的,而不是指數增長。冷卻縮減與法術加速的轉化率並非1:1,否則就變成赤裸裸的削弱了,那可不是我們的目的——你應該能達到同樣的施法頻率,只是過程會更加線性。(值得一提的是,遊戲中如護甲、魔抗、攻擊速度等多數屬性早就採用了這樣的加成方式。)

○ 法術加速沒有上限 - 冷卻縮減的累乘計算太過強大以至於要為其設定40%的上限。採用新的線性加成模型後,就無需這種限制了。這樣玩家能有更多新穎酷炫的出裝選擇,可以犧牲其他方面的威力在更快施法這條路上一往無前。

● 韌性 - 韌性是個特別而有用的屬性,但我們認為它與各種控制效果的互動並不直觀,容易令人困惑。理想情況下,玩家只要問“這局遊戲有很多硬控嗎?”就能知道靠韌性應對行不行得通了。為實現這一目標,我們會讓韌性降可以低擊飛效果的持續時間。但不打算使其影響位移技能(擊退或拉拽),因為這類效果的主要目的是移位而非持續控制。另外,遊戲有部分大招,降低其擊飛持續時間會對技能效果產生負面影響(比如蔚的R),因此我們會將它們改為擊飛+壓製的模式。

打野裝備

上個季前賽輔助角色的出門裝進行了一次成功的更新,讓輔助立刻有更多餘地在商店中挑選更稱心的裝備。打野英雄也會得到同樣的待遇:作為出門裝,打野裝備將不再需要額外的投資。打野可以從這件裝備中獲得所需的屬性與資源獎勵,所以直接考慮接下來要出什麽就好了。具體細節我們還在確定當中(比如如何獲得懲戒英雄的效果),但這一設想的初步測試十分理想。

剛開始製作各類裝備的時候,我們將所有裝備都列了出來,逐一分析它們近年來的使用情況。這有助於為各類英雄的裝備設定更為具體的目標,以達成裝備系統的總體目標並使各種英雄的優缺點更為突出。

射手裝備

● 更多戰術選擇 - 目前射手的“必出”裝備太多,使其基本沒有“見機行事”的出裝空間。目標是提供更多不同情境下的出裝選擇,為更多的裝備添加必要的輸出屬性,增強其可行性的同時又不會損失射手發揮所必需的基礎傷害。

● 單人能力 - 射手玩家經常反饋的一個問題是自己很強但過分依賴團隊。總的來說,我們認為這一基礎特性有利於射手健康,因為它帶來的角色差異化可以實現更為豐富的玩法和戰術選擇(想想如果每類英雄都差不多那還有什麽戰術可言)。但我們還認為可以新增一些裝備為射手在缺少隊伍支持時提供更強的生存能力。但這可不是天上掉餡餅,想提升單人能力就必須犧牲他們冠絕遊戲的輸出優勢。

● 提升首個大件的影響 - 我們依然希望射手的特色是其後期carry能力,但會將少量屬性轉移到他們的首個大件上,這樣同為一件裝備時射手的職業競爭力會更強一些。

● 填補裝備的空缺 - 在部分遊戲和對陣中,射手會覺得自己少了一件必要裝備。我們打算為其增添一些適當的選項,比如加攻擊力的護甲裝,更多法術型射手可選裝備及其它。

法師裝備

● 首個大件的選擇 - 現在困擾法師的是他們的首個大件並沒有明確的優缺點或特定目的,因此選擇預先就默認為版本最強的裝備。相比之下,我們覺得法師的中後期選擇相當豐富,有些獨特的克制與主動效果。我們希望法師的首件裝備也能更加多樣。

● 重炮法師的新招牌特效 - 我們有些令人非常興奮的構思,想為重炮法師製作一個幻想感極強的新裝備,進一步凸顯他們獨有的遠程作戰技能。

● 法術加速自行取捨 - 將冷卻縮減重做為法術加速後,可借助這一屬性為法師出裝開創另一個決策點。玩家可以選擇法術加速拉滿的出裝,也可以選擇放棄法術加速專注其他屬性的強力出裝。

法系戰士與法系刺客裝備

我們希望推出一類全新的裝備可以滿足相當數量英雄的需求。由於法系戰士和法系刺客都非常少見,我們決定將其合並看待去打造一套核心裝備。結果效果很不錯,因為他們前期都需要傷害,而後期可以根據選擇走坦克或爆發路線。

● 精心定製的前期裝備 - 只要這類法系英雄存在,他們就要借用法師裝備。想為他們提供一些適合其玩法和屬性需求的前期裝備。像傷害/耐久混搭以及無藍型的裝備在內部測試中的表現都不錯。

● 後期向坦克或純法系過渡 - 與物理戰士一樣,我們不覺得這些英雄要完全局限在自己的那套裝備中才能獲得理想的出裝體驗。根據英雄或對局的不同,希望他們可以向坦克或純法系裝備過度來完成出裝。這樣既可以借助部分系統組成全套的可用裝備,又加強了出裝的靈活性。

物理戰士裝備

● 量身定做防禦裝備 - 如今戰士的防禦裝選擇可謂一成不變,根據你所使用的英雄,除了【斯特拉克的挑戰護手】就是【死亡之舞】,與對手側重物理或是魔法傷害關係不大。我們打算擴充戰士專用的防禦裝備,使其能有更具針對性的選擇。

● 核心裝備多樣性 - 像【黑色切割者】或【三相之力】這種戰士核心裝備為其提供了所需的威力及招牌玩法,但卻體現不出戰士在前期出裝中的決策性。希望能對目前的備選進行優化,並引入全新的裝備去競爭戰士裝備欄中寶貴的前期位置。

物理刺客裝備

● 有的選取代沒的選 - 刺客在前三件時有些不錯的備選出裝,但我們覺得相比大多數職業,他們特定情境下的裝備比較有限。希望能提供更多這方面的選擇,讓他們在每局遊戲中的出裝更加多變。

● 後期專用裝備 - 現在刺客可以借用其他職業的裝備完成後期神裝,但很多選擇感覺並不理想。我們會研究下刺客究竟需要什麽類型的後期裝備,以及相比於定製裝備借用其他職業裝備(就像戰士這樣)的意義是什麽。

坦克裝備

● 更多適應團隊戰術的選項 - 坦克要在團隊中承擔很多功能,因此要確保出裝在提供支持的同時能帶來必要的防禦能力。要對付一個分推的蠻王?準備強開阿茲爾?還是要保護核心大嘴?每種需要都應當得到新裝備的明確支持。

● 補充魔抗裝備選項 - 目前的魔抗裝備局限性較強,感覺在面對法系眾多的隊伍時缺少立竿見影的優秀選擇。

● 強化坦克功能性 - 作為不可撼動的傷害沙包同時又兼具控制和其他功能的坦克對團隊的價值不言而喻。計劃打造更多的裝備,展現坦克基礎防禦之外的功能特性。

● 後期巔峰裝備 - 我們注意到,有些職業擁有種特別讓人滿意的裝備,雖然只在後期購買才能體現作用,但卻帶來一種裝備成型的巔峰快感(比如帽子)。希望能為坦克制作一兩個同類裝備,讓他們為自己的大後期出裝倍感興奮。

賦能型輔助(軟輔)的裝備

● 更多選擇,更加多樣 - 目前賦能型輔助的裝備生態中,幾件大放異彩的裝備讓其他選擇陷入沉寂,以至於多數的賦能型輔助每局都會出那“老三樣”。我們認為裝備的選擇範圍過於狹小,因此打算提升被冷落裝備的可行性,為賦能型輔助的出裝創造更多的空間。

● 解決主動效果過多的問題 - 目前來說,賦能型輔助的出裝擁有遊戲中最多的主動效果,這已經超出了我們接受的範圍。希望能多管齊下,將賦能型輔助出裝中的主動效果限制在1到2個這一比較合適的區間。

● 每件裝備的強項更加明確 - 有些裝備屬於遊戲中的“多面手”,它們同時提供了防禦、冷卻縮減、治療、法力回復,甚至還帶主動效果。希望能讓裝備更專注於某個明確的目的。

季前賽來臨前,我們會持續進行調整並與大家分享取得的進展。非常期待秋天時改動在測試服上的長測,到時候大家都可以去試試,將實際體驗後的想法告訴我們。

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