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《碧藍幻想》四周年而論 為何日本手遊生命周期如此長

本周恰逢日本知名手遊《碧藍幻想》(不是航線)上線四周年紀念,官方不僅在遊戲中大放福利,讓所有玩家都能享受免費220連的抽卡快感,甚至大手一揮壕擲4億日元包下了日本報刊朝日新聞的整個廣告面。

碧藍幻想

四周年,在當下對於一款聯網手遊可以說是相當長的運營期了,更為難得的是當前日本各大手遊排行榜的常客們,大多也邁入了第四、第五個年頭,隨手一數盡是《智龍迷城》《怪物彈珠》《戰國炎舞 -KIZBA-》《白貓計劃》等耳熟能詳的作品。回過頭對比下國內的手遊,首先我們必須承認也是有常青樹的存在,像是《小冰冰傳奇》《我叫MT》系列,但不可否認其人氣已大不如前。更不用說那些等著爆款玩法出現,扎堆進行翻新效仿的換皮作品,大多只是曇花一現,圈走一波首充、月卡消費罷了。如此看來,為何日本手遊生命周期如此長,其身上的確有值得國產手遊學習的地方。

碧藍幻想

創新且過硬的遊戲玩法

一款成功的遊戲作品,自身品質始終是決定壽命長短的決定性因素。上述舉例的幾款逾四年的日本手遊都曾引領過一種全新的遊戲玩法,或是經典玩法的集大成者。GungHo研發的《智龍迷城》在傳統三消的休閑玩法上,打破珠子的太空束縛,“轉珠”控制的引入讓玩家可以隨意移動湊成三消,隻不過“轉珠”也並非一味地簡化玩法,移動過程中會令路徑上的其他珠子發生位置偏轉,如果玩家隻注重眼前的消除,就難以實現連續combo。細節上的創新改變讓《智龍迷城》一度笑傲全球GooglePlay/iOS遊戲暢銷榜TOP 5。

智龍迷城

2013年10月上線的《怪物彈珠》被業內視為2014年最大的黑馬,將彈珠台遊戲的彈射玩法與RPG卡牌元素相結合,比起《智龍迷城》的“轉珠”,單純找好方向並在螢幕上一劃即可完成攻擊,迎合了當年手遊用戶對上手難度和門檻的需求。

怪物彈珠

至於本周的主角《碧藍幻想》則是站在正統RPG的厚實底蘊上,純正的回合製玩法和深度硬核的角色培育,不像其他頁遊手遊假借RPG之名玩對對碰。巨集大的世界觀劇情、細膩的人物刻畫、出色的音畫表現、舔屏社保的人物畫風,《碧藍幻想》沒有特別顯著的長處,甚至在肝度上遠勝其他遊戲,但各方面均屬上佳表現整合起來就已足夠誘人。

碧藍幻想

持續穩定的更新頻率

近年來,國內手遊市場尤為看重“IP效應”,尤其是與影視劇的聯動,起初影遊聯動效應成果顯著,但隨著影視劇的完結,遊戲的後續運營則陷入茫無頭緒之中。反觀日本常青手遊則以原創IP居多,即便是借助動漫IP之力大多也因原作厚度或實時連載獲得較持久的生命力。

影遊聯動

其次是更新方式,眾所周知日本手遊的活動套路極多,除了常規的新角色獲取外,爆肝刷子活動、限時限定活動、與其他作品的聯動活動……五花八門的攻略方式交替進行,避免重複遊戲帶來的疲勞感,比起單純掃蕩、爬塔、JJC、日常任務等國產套路顯得更具完整性與代入感。

聯動

玩家的喜好傾向

上述的幾款日本手遊絕大多數與角色收集、育成離不開關係,而這也是日本玩家樂於接受的類型。傳統的說法國內玩家愛好成長、清晰的目標,明確的培養路線,可見的階段成果,最終雄霸全服,是個簡單直接線性套路。快人一步體驗出人頭地的感覺就是遊戲帶來的核心價值,所以個人成長線一直是核心。單局玩法承擔著提供少量變數,但是絕對不要影響屬性比拚結果的使命。這也導致了遊戲進程達到一定程度後,難以繼續給予變強的反饋,官方會以廣開伺服器解決瓶頸,玩家則選擇換區再戰或者退坑88。如此循環往複,結果顯而易見。

國產遊戲

相比之下日本玩家打小被日系國民遊戲培養出的味蕾,更加注重“成長,養成,收集”三大遊戲要素,全都圍繞著遊戲內各種角色服務,而非玩家個人本身。加上遊戲外玩家之間探索交流密切,Wiki攻略分享眾多,社交性並非體現在遊戲內,而是遊戲之外更廣闊的網絡舞台。

日本遊戲

除此之外,官方的盈利側重、廣告投入,玩家的消費水準,甚至是中日遊戲行業發展的大背景,網友們娛樂方式的差異都會直接/間接影響手遊的生命力。當然近年來我們也可喜地看到不少精品國產手遊持續高居各大榜單;出海手遊逐步打入日本、韓國市場,並收獲著海外玩家的讚譽。國內手遊行業正朝著良性的方向發展,玩家們有理由期待未來更好的國產作品的問世!

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