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他帶領幾個普通大學生,塑造了一段遊戲界的傳奇

  他是怎麽帶領幾個普通大學生做出一款玩家超4000萬遊戲的?

  “《火箭聯盟》全球玩家總數超4000萬!”

  這款psyonix開發,由“車”和“球”構成的遊戲,已然成為遊戲界的一個傳奇。

  然而光鮮成績的背後,還有一段關於夢想與堅持的故事,這一切還要從psyonix創始人Dave Hagewood(之後簡稱dave)六歲時說起。

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Dave Hagewood

一台TI-99開始的編程夢

  六歲時,父親帶回家的一台TI-99引起了小dave極大的興趣,在當時,一台擁有16位處理器的個人電腦,絕對算是個新鮮玩意。

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TI-99

  幾乎每個小男孩都對遊戲有著不同程度的渴望,小dave也不例外,TI-99平日除了充當父親的辦公工具外,還是小dave暢玩電子遊戲的玩具,從飛行射擊到橫板過關,這台TI-99陪小dave度過了一段美好的時光,然而,隻停留於“玩”遊戲似乎滿足不了小dave。

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  “為什麽不試著改變遊戲中的人物呢?”

  這樣的想法在小dave腦中浮現,行動派的他,鑽研起父親隨TI-99一同帶回家的兩本編程教程,也是由此,dave開始顯現出對編程的熱愛。

  dave第一個製作的“遊戲”,是修改一個跳舞男精靈的代碼,使其做出各種滑稽的動作,之後隨著對編程學習的日益深入,dave自己編寫代碼,開始模仿一些經典遊戲,比如《俄羅斯方塊》。

mod製作者的暴力美學

  六歲開始自學編程的經歷,使dave殊於大部分同齡人,時光荏苒,他對編程的熱愛從未衰退,平時除了學習編程外,他還經常為各種遊戲製作mod。

  2000年初,以《半條命》與《DOOM》為首的FPS大行其道,dave當然沒有放過為這些大火遊戲製作mod的機會,這一做不要緊,dave的mod直接將這些遊戲的畫面水準提升到了新的高度,這也讓他在當時的mod圈小有名氣。

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  衝擊和碰撞是dave的最愛,也是他製作mod的理念,隻停留於提升畫質必然滿足不了dave。

  2002年,搭載虛幻2引擎的《虛幻競技場2003》橫空出世,dave將遊戲中車輛的代碼和模型提取出來,放到一片空曠的平台進行碰撞和廝殺,此mod一出,迅速受到人們的關注,當然也包括虛幻引擎的開發商:EpicGames(之後簡稱Epic)。

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《虛幻競技場2003》

  Epic看到了這個mod的潛力,開始聯繫dave,想把這種玩法加入到《虛幻競技場2004》中,dave欣然接受邀請並進入Epic工作,最終在《虛幻競技場2004》中將這種模式命名為“衝擊模式”。

  有了Epic的幫助,dave的“衝擊模式”更加完善,玩家可以駕駛坦克,裝甲車等重型載具互相碰撞和射擊,這充滿暴力美學的模式深深戳中了玩家們的G點,也給了dave很大的信心。

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《虛幻競技場2004》中的衝擊模式

他決定做一款屬於自己的遊戲。

  在此想法的驅使下,dave離開工作兩年的Epic,創建了自己的公司:psyonix。起初,dave只在大學中招聘,給大學生們提供實習的機會,對此dave的解釋為:“沒有專業人士願意去一個沒名氣也沒作品的小公司,並且我也支付不起他們的費用。”

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“它”改變了衝擊模式

  在Epic工作的經歷,不僅使dave積累了寶貴的經驗,也讓他對虛幻引擎有了非常深刻的理解。

  2005年,psyonix基本成型,正巧Epic同年宣布虛幻3引擎將對遊戲開發者開放,見此機會,dave決定基於虛幻3製作遊戲,為此他還開展了全公司範圍內的虛幻3教學。

  事實證明他是對的,虛幻3由於其高超的渲染效果與性能,深受很多遊戲開發者的青睞,在當時也誕生了很多不錯的作品。

遊民星空 搭載虛幻3引擎的《戰爭機器》

  由於財源較為緊缺,並且團隊需要積攢經驗,psyonix最初的項目都是基於虛幻3引擎,承接一些工作室的外包工作。

  不過,dave並沒有忘記他最初的目標,並且在Epic工作過的他深刻了解擁有屬於自己的原創IP的重要性,所以公司承接外包項目的同時,一小部分人也在緊鑼密鼓地籌備原創遊戲的開發。

  秉承著“衝擊模式”的概念,psyonix第一款原創遊戲開始漸露端倪。

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