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打造世界 dihcro 的steam評測

不知不覺玩了將近200小時了,作為steam上我玩的時間最長,為數不多全款購入的遊戲,自認該重新寫寫對這遊戲的感受了!客觀的說這遊戲好壞參半,也許注定就是不會太火的小眾遊戲,首先說說這遊戲的優點,讓一般人有種直觀的感受吧。首先一個優點是,這遊戲對硬體要求不高,在G2010+4G記憶體這種CPU集成顯卡的電腦上都能很流暢的玩耍,實在是上班摸魚的好幫手,更值得一提的是steam雲可以讓你的遊戲存檔在不同機器上同步,不過網絡不好的時候會出現同步失敗。其次,這是一個自由度相當高的遊戲,這個遊戲其實集成了工人物語、王權和地下城守護者的一些要素,你可以愉快的收集材料修築你的基地防禦各種怪物入侵,如何修完全按你自己的意願,一百個人可以有一百種修法...再次,根據一個月開發商的不斷更新,遊戲在不斷完善,比如很多道具的外觀美工重新做過,目前033這個版本總算解決了讓人頭疼的卡電梯BUG等等,應該說這個遊戲可改進的地方太多了,假如開發商真的有心,將來說不定真的會有很多驚喜呢!說到缺點,感覺可以比優點多出幾倍來,而且很多涉及到遊戲設計本身的缺陷。首先,AI是長期讓人吐槽的重點,而且經過如此多版本之後依舊沒什麽太大的進步,不過有時候我覺得這是遊戲本身的問題,開發商估計也很頭疼吧,舉個簡單例子,這遊戲的矮人玩家基本不能直接控制的,而玩家發布的任務是隨機非線性的,比如你這邊挖幾塊土,那邊砍幾棵樹,當你發出命令之後,矮人AI製訂行動路線,但是你挖土改變了地形,矮人走不到砍樹的地方就逗逼回家,還可能另外安排個矮人再走一次,有時候去很遠地方采集一個東西,矮人隻采不收,非要另外在安排一個矮人過去收,還有帶著一堆家裡的貨千里迢迢去外面搬貨的,諸如此類逗逼到不行!一切問題的根本原因我感覺就是任務隨機性太強太多變,但是部門的行為模式不會智能的改變,我認為應該加入一個部門行動策略體系,諸如矮人的活動範圍、活動優先級等等。其次,遊戲的難度節奏控制不好,怪的類型太少了,而且戰鬥單調,實際上你只要在基地兩邊4格以上修一排橋,在橋上修5個以上的三層電塔,橋下修一些減速阻擋的道具,怪基本打不到電塔完全就是送死,也不需要你矮人出去肉搏。如果你再挖個深坑,基本上一邊三個門的怪都沒問題。另外矮人用弓箭和法杖的時候非常逗逼,因為這兩種武器需要一定距離才能攻擊,你能看到逗逼的矮人經常跑來跑去想風箏怪又風箏不了,怪多的時候還因為掉血太快驚慌失措的往怪堆裡面送死,簡直有讓你砸鍵盤的衝動,而且弓箭還經常因為地形射不到怪!以上其實會不會讓人覺得這其實是個塔防遊戲,其實應該設計更多類型的怪,同時設計更多陷阱和防禦塔,最關鍵的是要設定矮人的戰鬥職業和生產技能以及被動技能,法師戰士弓箭手牧師幾種戰鬥職業,矮人出生的時候玩家自行選擇職業並賦予一套初級裝備,矮人死亡可以讓玩家付出代價復活而不是產生新矮人,每種職業有獨特的職業技能。每個矮人4-5個生產職業2-3個被動技能,不會該生產技能不能生產該職業高級道具,被動技能諸如現在游泳爬山這種,還可以加入增加防禦和傷害的被動技能。甚至戰鬥職業還可以設計更高級的進階戰鬥職業,實際上目前的怪可以重疊,所以即便是一個穿滿秘銀護甲的矮人也頂不住同時刷出來的3個門的怪幾秒,沒電塔真不知道如何正面能防禦住。再次,遊戲沒有貿易補償體系,一般策略遊戲都有通用貨幣或者通用資源,而這個遊戲只有若乾種獨特資源,只要針對配套配方就能製作相應的道具裝備,雖然遊戲設計了能挖掘的金幣,但是只能在商店買東西,這種補償作用非常有限,實際上除了秘銀劍和秘銀鎧甲,我實在找不到太多值得購買的東西,這種設計弱爆了。不過這點要重做的話對遊戲基礎設計會有很大影響,我很懷疑開發商有這個魄力去修改,說不定直接設計二代還現實些!第四,遊戲的交通基本靠走,雖然有傳送門電梯有軌車,但是實際上需要走到路遠遠多於這個,特別沒傳送門的情況下初期就是沒法發展,考慮到這是個2D平面的遊戲,感覺非常無奈啊。我認為至少應該變通的設計定點傳送門,有傳送距離的限制,傳送之後有一定時間的CD。最後,這遊戲的類型基本決定了只有單機模式,沒有聯網模式注定讓這個遊戲無法受到關注,或者這遊戲唯一的出路在移動平台上,不過稍嫌複雜的操作方式讓人懷疑能成功嗎?不管怎麽說這是一個值得玩一下的遊戲!3dmgame3dmgame

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