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《雨中冒險 2》EA版篝火簡評:生死看淡,不服就乾

儘管《雨中冒險 2(Risk of Rain 2)》的搶先體驗版上線的消息僅僅只是《邊緣禁地 3》發布會上的一道配菜,處於EA階段的這款作品在各個方面也都還有待完善,但這絲毫不影響消息發布後的幾天之內,有數十萬玩家爭先恐後地買下它,一頭扎進這個看似簡陋,但實則樂趣無窮的戰鬥世界裡。

傳承與顛覆

前作《雨中冒險》是 Hopoo Games 在 2013 年推出的一款 Roguelike 規則的橫版動作射擊遊戲,採用 2D 像素美術製作,玩家可以從十名外形、技能各不相同的角色中選擇一位進入戰場,在隨機生成的地圖中擊殺不斷湧出的怪物。

遊戲最大的魅力在於上百種功能各異的強化道具與角色本身的特點組合之後,能夠形成幾乎無窮無盡的戰鬥套路,讓玩家每一次進入遊戲都能獲得不一樣的體驗。此外千錘百煉的數值系統也帶來了恰如其分的難度,可以為玩家提供持續的戰鬥和探索動力,不至於很快喪失挑戰的動力。

初代在畫面表現上儘管有著人物、NPC 尺寸較小,像素風畫面表現力不足等缺點,但整體來看還是達到了給人留下深刻印象的效果,特別在搜集到足夠數量的道具之後,滿屏冒特效的場面讓人大呼過癮。

規則簡單、效果直接是《雨中冒險》能夠成功的法寶,初代遊戲後來被移植到多個平台,總共售出超過 130 萬份,對於這樣一款體量不大、內容單純的遊戲來說,這無疑是一個非常驚人的成績。

之所以在初代的介紹上花這麽多篇幅,是因為 3 月 29 日在 Steam 平台展開 EA 的《雨中冒險 2》儘管變成了全 3D 畫面,戰鬥方式也改成第三人稱背後視角,但如果深究下去就會發現,二代幾乎 100% 繼承了一代的核心玩法與特質,甚至一些經典的道具造型都原封不動地從前代搬到了續作裡,功能也幾乎一模一樣,這幫製作組省下了大量數值規劃的時間,讓老玩家能夠無縫接入這款新作。

但 2D 到 3D 仍舊是一個不容忽視的巨大改變,徹底顛覆了前作的戰鬥習慣、探索方式與手感,對於製作組來說如果想要保持前代的整體氛圍和微妙的難度平衡,顯然需要大量的時間去探索和調試,這應該是當前版本的《雨中冒險 2》有很多細節都顯得十分粗糙的原因。單單只是完整保留那種暢爽的戰鬥體驗已實屬不易,剩下的瑕疵只能等到後期再慢慢優化了。

單刀直入的遊戲體驗

《雨中冒險 2》是一款極為單純的遊戲,沒有任何劇情,選好幸存者進入地圖之後,也許下一秒鐘就會從四周的地面上刷出怪物,玩家的戰鬥之旅也隨之開始,從這一刻開始直到這一局遊戲結束,玩家需要關心的就幾乎只有攻擊和開寶箱這兩件事。

具體的遊戲流程其實說起來有些「平平無奇」—— 玩家控制角色利用普攻、技能擊倒敵人獲得金錢,然後用錢打開地圖上散亂分布的寶箱、祭壇以換取幾乎完全隨機出現的道具,等搜集一定數量的道具將自己強化到一定程度之後,就可以激活每張地圖上的 BOSS 祭壇,接著再擊敗隨機的 BOSS 就能前往下一個關卡。

進入新關卡只會保留之前搜集的道具或是解鎖的飛行無人機,需要從頭開始打錢開寶箱,而敵人的強度也會隨著玩家進入遊戲的時間不斷增加,所以並不會出現搜集了幾十個道具之後可以在關卡裡橫著走的現象,除了幾個 BOSS 特別強悍以外,無處不在的雜兵才是遊戲裡最讓人頭疼的東西。

戰鬥模式是標準的第三人稱背後視角射擊,全程控制準心去找敵人然後再按下射擊鍵即可,除此之外角色還會有兩個短 CD 的小技能和一個 CD 較長的大招,後者通過拾取主動技能道具獲得。

就操作手感而言,上手之後明顯能感覺到製作者希望能夠盡可能還原一代那種輕飄飄的感覺,特別是在跳躍的時候跟前作的動態效果幾乎一模一樣。這樣做有好有壞,對於老玩家來說顯然能起到加分的效果,結合遊戲整體的科幻卡通畫風,這樣處理似乎也沒什麽不對。

但這種思路影響的不僅僅是角色的操作,整個遊戲的武器打擊感也因此變得相對有些不痛不癢,不管是普通子彈、刀片、導彈還是其他攻擊方式,打在敵人身上雖然會有明顯的肢體反應,但完全沒有那種拳拳到肉的打擊感,如果不是畫面特效出色再加上判定十分嚴謹,這部分內容的表現力還要再打一些折扣。

強化道具體系是遊戲樂趣最主要來源,隨機性、組合性與可疊加特性層層遞進,編織出一張巨大的道具網絡。當前的 EA 版本總共包含 75 種道具,其稀有度分為白色、綠色、藍色、紅色、金色以及橙色的主動道具六個檔次,前五種的出現幾率依次遞減,可以開出相應道具的寶箱在外形和價格上也有所區分,金額根據關卡、難度、遊戲進行時間隨時變化。

從功能性來講,這些道具的作用其實都比較明顯,不存在等級低就完全無用的情況。以最基礎的白色道具為例,「士兵注射器(Soldier’s Syringe)」能夠提高 15% 的攻擊速度,疊加之後效果不減;「鏡片製造者的眼鏡(Lens-Maker’s Glasses)」會使攻擊有 10% 的幾率變成暴擊,造成雙倍傷害,而且疊加之後同樣效果不減。

而綠色、藍色、紅色等道具則更注重添加全新的攻擊手段,而非僅僅只是不斷強化角色本身就有的傷害能力。比如「鬼火(Will-o'-the-Wisp)」可以在敵人死亡時以它為圓心釋放一個半徑 12 米(每堆疊一次加 2.4 米)的熔岩柱,造成 350% (每堆疊一次增加 280%)的基礎傷害,這就讓一些缺乏群體傷害技能的角色瞬間具備了群攻能力,對於戰鬥體驗能起到立竿見影的改善作用。

由於道具拾取數量和種類都是無上限的,所以除了少數帶負面特效的道具需要思索一下究竟要不要以外,玩家完全不必自己考慮組合或搭配的問題,盡可能拾取更多的道具才是王道。但這樣一來相應的就需要更多時間來打怪和積攢金幣,而一局遊戲的難度除了一開始可以自主選擇的三種以外,進入關卡之後敵人的強度也會隨著時間的流逝不斷增加,所以究竟應該攢道具還是盡快推圖,也體現出《雨中冒險 2》在遊戲進程上的策略特點。

亮點與硬傷

首先可以跟大家保證的是,《雨中冒險 2》的戰鬥體驗、道具體系以及數值系統絕對是經過千錘百煉的,EA版本的這部分內容和未來的最終版相比應該不會有太大變化,那種純粹的戰鬥爽快感與隨機規則帶來的樂趣和一代一脈相承,製作組很好地把握住了作品最核心的吸引力在哪裡。

除此之外,這款遊戲還有一些隱性的優點。首先是配置要求非常低,在 Steam 商店頁面的推薦配置也只需要 i5 級別的 CPU、4GB 記憶體以及 GTX 680 級別的顯卡,這至少是 3、4 年前主流電腦的配置,放到現在甚至連很多商務筆電都能輕鬆應付,有效降低了遊戲的入手門檻。

其次是成熟的聯機系統,這顯然也得益於製作組在上一代的積累,最大支持四人組隊遊戲,從目前周圍朋友的反饋來看基本沒遇到網絡延遲、掉線之類的問題,無論加野隊還是和好友開房間的功能都十分完善,顯然這部分是製作組重點關照的內容,體驗令人滿意。

不過這款遊戲的缺點也是很明顯,就當前版本而言主要有一下幾點。

1、 畫面效果顯著落後於時代。這算是低配置要求的負面效果吧,雖然採用了全 3D 環境,但建模細節比較粗糙,地圖空有高低差但缺乏層次感,給人感覺大而無當,無法讓人體會到探索的樂趣。3D 貼圖材質單一,色彩搭配也有一些問題,光照表現忽高忽低,特別是熔岩關卡亮度明顯偏低,簡直是在摸黑戰鬥。如果深究這款遊戲的畫面表現,真的很難從中找到什麽驚喜,完全是一流的戰鬥系統的陪襯。

2、 身為 Roguelike 規則遊戲,但地圖模型卻是固定不變的,幾個關卡按照一定順序隨機連接在一起,但關卡的地圖本身並不會有任何變化,改變的只是分布在裡面的寶箱、賭博商店、BOSS 祭壇等特定互動點的分布位置,導致玩家很快就能摸清一張圖的整體結構。雖然多闖幾關之後會遇到相同環境下的不同地圖,但仍舊無法像傳統 Roguelike 的全隨機地圖那樣保證玩家每一次進入遊戲都能獲得全新的探索體驗。

3、 怪物種類偏少,當前版本玩家至少會在一個關卡待上 10 分鐘左右,但出現的怪物算上強化精英也不過 4、5 種而已,行動模式和攻擊方法更是缺乏變化,這導致玩家的攻擊手段乃至整個戰鬥流程也趨於形式化,對付任何敵人都是「一招鮮吃遍天」,除了在高難度關卡需要更注意躲避和走位以外,深究起來並沒有太多操作的空間和必要性,反過來放大了對強化道具種類與強度的依賴,導致玩家如果在中低難度下想突破更多的關卡,顯然運氣比操作更靠譜。

4、沒有中文。這算是 Hopoo Games 的老毛病了,上一代發售到現在已經過去 5 年半,無數玩家在評論裡呼籲過這件事,但到現在依然不支持中文。這次的續作開發商(或是發行商)雖然對 Steam 商店頁面進行了完整的漢化,但遊戲內容毫無中文痕跡。希望將來有一天 Hopoo Games 能突然想通這件事吧。

但拋開畫面和 EA 版本的內容缺失、建模品質問題不談,《雨中冒險 2》仍舊是一款很容易使人沉溺其中的遊戲,經過前代充分驗證的爽快玩法跟合理的數值體系共同構建了一個以戰鬥體驗為核心,多角色和多體系的大框架,略有硬傷但不影響全局的可玩度,那種不需要思考什麽策略、上手就乾的爽快感一旦經歷過就很難輕易丟下。製作方在後續更新中能帶給我們怎樣的體驗進步十分值得期待。

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