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二十多年前 根本沒人用WASD玩遊戲

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

本文作者:B哥

  文章開始之前,我需要說明一點:

  現在的遊戲基本都有自設按鍵的設定,所以這裡說的WASD是一個普遍現象,而不代表所有人。

  甚至於許多人認為自己用的WASD按鍵,其實並不是。

  聽我慢慢道來。

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  只要你接觸過幾款需要操作角色移動的遊戲,我相信WASD這幾個字母出現時,你都會下意識地想起前後左右這四個方向。

  那麽你是否想過,為什麽這四個鍵成為了大家公認的方向控制鍵?

  畢竟ESDF,RDFG和WASD的排布都是一樣的,而且鍵盤上還有更加明顯的上下左右方向鍵,為什麽偏偏是WASD成為了最泛用的方向鍵位呢?

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  這要從好幾個方面說起。

  首先就是鍵盤與滑鼠的進化。

  現在我們看到的鍵盤一般分為兩種:104鍵和107鍵。

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  這兩種被稱為標準鍵數,但這個標準並沒有建立起來很多年。

  就算不去追溯QWERTY鍵位定下來之前的歷史,直到電子遊戲誕生後,很長一段時間裡,鍵盤的形狀依然沒有統一,比如著名的commodore 64鍵盤,誕生於1982年。

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  這款奇葩的鍵盤就把上下左右四個鍵位編入了shift右邊的兩個鍵中,你必須要用shift才能切換,十分麻煩。

  早期的蘋果鍵盤有了方向鍵,但是卻是一條直線。

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  當然還有一些其他造型奇特的鍵盤。

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  直到1985年之後,Windows系統在世界範圍內佔據主要市場了,現在我們看到的常用鍵盤布置才慢慢確定下來。

  但即便如此,微軟在初代的人體工學鍵盤中,嘗試使用了十字鍵樣子的方向鍵,結果被用戶狂噴。

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  尤其是遊戲玩家,都表示這個十字型的方向鍵完全不順手,一個手難按,兩個手又很累贅,尤其是賽車遊戲中,這種極不合理的方向排布非常影響操作的手感。

  看來來自於家用機十字鍵的靈感並不適用於PC遊戲。

  於是在第二代的人體工學鍵盤中,微軟就改成了我們現在看到的倒T型,同時IBM也推出了經典的Modle M型鍵盤,同樣采取了倒T型設計。

  雖然最早的倒T型排布來自於LK201鍵盤,但IBM,微軟等大企業幫助這種設計發揚光大。

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  當然,更因為人們發現倒T型更加符合普通人的手指運動習慣。

  也是從這個時候開始,方向鍵成為了很多遊戲的默認操作設置,畢竟前後左右誰都看得懂。

  然後就是滑鼠的普及。

  這裡要說明一點,雖然最早的滑鼠誕生於1968年,但其實在90年代初期,滑鼠都還沒有十分普及。也就是說在早期的遊戲中,大多數玩家都是用鍵盤來完成所有的遊戲操作的。.

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85年的蘋果滑鼠,可見當年的滑鼠也沒那麽好用

  甚至包括FPS

  這一方面是因為當時的滑鼠並沒有現在這麽舒服好操作,另一方面則是許多遊戲的滑鼠設置非常奇怪,玩家在嘗試之後甚至會覺得純鍵盤反而更加舒服一些。

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1982年的羅技滑鼠

  1993年的DOOM這款遊戲在遊戲史上有非常重要的地位,但是當時玩這款遊戲的絕大多數玩家,都是純鍵盤操作的,甚至到了比賽中也一直如此。

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  一方面是因為當時DOOM的滑鼠操作非常詭異——往前推是前進,往後是後退,以此類推,這樣的操作會使得玩家瞄準非常困難。

  另一方面,DOOM這個遊戲主要是X軸移動,也就是左右平移,甚至還貼心地設置了左右掃射的按鍵,而Y軸(也就是豎著)的方向是沒法大範圍移動的,鍵盤操作完全可以滿足需求。

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  但滿足需求和達到巔峰是兩回事。

  所以雖然在當時卡馬克已經開始推廣滑鼠的使用,但大多數玩家還是不太會去嘗試新的東西(現在也一樣)。

  不過,總有人會成為那個關鍵先生。

  1993年的夏天,一個叫做方鏞欽(Dennis Fong)的美籍華裔電競選手在和哥哥的切磋中,數次輸給了自己的哥哥。

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  作為高玩的方鏞欽非常不爽——按照雙方的真實實力,他應該不會輸。

  於是他好奇地去觀察了自己的哥哥,發現他在使用鍵盤+滑鼠的組合

  在嘗試了一陣子之後,他果斷也給自己買了個滑鼠,並且開始尋找最舒適的方向操控鍵位。

  他試過方向鍵,甚至小鍵盤上面的4682這幾個代表方向的數字,但都不能讓他滿意。

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  最終他找到了WASD,用他的話說就是“我發現左手控制WASD,右手控制滑鼠是最舒服的操作方式”。

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  傳奇的是,從他開始使用WASD+滑鼠操作之後,他參加的所有比賽,無一敗績,並且與傳奇遊戲製作人卡馬克達成了良好的私人關係,甚至在《雷神之錘》的世界大賽中贏走過一輛法拉利。

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  他的ID Thresh也成為了一代傳奇,被稱為遊戲界的邁克爾喬丹。

  甚至他被美國媒體定義為第一個真正的“電競職業選手”,還與克林頓的總統競選出現在報紙的同一面。

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右上是方鏞欽

  這就導致了出現了無數的粉絲與玩家都想探究他為什麽這麽強,甚至會在不同的場合問他——

  你的鍵位到底是怎麽設置的。

  這一幕就和多年以後許多人探究各種電競大神的快捷鍵一樣。

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  卡馬克發現即便是他們在一起逛E3的時候,都總有人來問這個問題,同時也認為這個按鍵設置確實有優秀之處。

  所以他在後來發行的《雷神之錘2》中,就加入了「type exec thresh.cfg」這個設置文件。

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  也就是把方鏞欽的這個案件加入了備用的按鍵設置方案中(但是默認的仍然是方向鍵)。

  所以現在回顧起來,許多人會把WASD的最大功臣定位方鏞欽。

  這個觀點其實有道理,但更深層的原因我想應該是隨著《雷神之錘》這個全自由視角的遊戲出現,大家開始發現遊戲有XYZ軸還非常靈活,這就必然會導致純鍵盤操作的時代已經過去。

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  事實上在方鏞欽推廣WASD的同時,也有人嘗試ASDF,SZXC,IJKL等等,著名FPS遊戲

  《網絡奇兵》的方向鍵則是WADX,可以看得出流派的不統一。

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  但很可惜,方鏞欽的名氣實在太大,名人效應幫助WASD成了那個時候FPS玩家的主流設定。

  可以這麽講:在1998年之前,WASD的流行主要由於鍵盤隨著Windows系統的普及而確定,滑鼠成為必不可缺的一部分,最後就是方鏞欽的發現與強大的名人效應。

  而在1998年之後,WASD的普及,則更要歸功於一款遊戲——《半條命》。

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  這款在FPS遊戲史上非常重要的遊戲在默認的設定中就確定了WASD的鍵位設計,並且將之後的《反恐精英》和《絕地要塞》的默認鍵位也都設置成WASD。

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  隨著這些遊戲的爆紅和傳播,在此之後的大多數PC射擊遊戲,就都開始默認了這個設定。

  到了2004年,MMORPG巨頭《魔獸世界》開始火爆全球,它所默認的WASD行走模式則開始幫助RPG類型的遊戲也開始接受這種設定。

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  經過這十多年的推廣和各種遊戲的默認設定,基本上玩家拿到遊戲就會很自覺地使用WASD了,這不得不說是一個多方努力的結果——

  歷代鍵鼠的發展,知名玩家的摸索與廣大廠商的推廣。

  不過正如開頭所說,並非所有人都能接受這個按鍵設定,在WASD看似已經一統天下的情況下,仍然有人出來質疑這個按鍵設定的不合理之處。

  其中支持者比較多的要數ESDF黨。

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  比如G胖就是著名的ESDF用戶,因為他覺得WASD太偏了。

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  甚至在論壇上也有很多玩家在討論ESDF相比於WASD的優勢之處,大概有這樣幾個方面。

  第一就是更加適應“盲打鍵F”。

  如果是從小學微機課開始接觸電腦的話,應該能記得老師教大家打字的時候左右手分別放在ASDF和JKL;這八個鍵上,其中F和J鍵就是盲打鍵(這兩個鍵上面都有個凸起),打字時間比較久的用戶應該都會習慣把食指放在F鍵上。

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  所以ESDF的按鍵更加適合打字。

  文章開頭說的有些人認為自己是WASD的擁躉,但其實並不是的原因也就在這裡——

  有的人是使用小拇指按A,無名指按S和W,中指按D,食指放在F上的,嚴格來說,這樣的使用者並不是標準的WASD玩家。

  第二則是WASD的按鍵很容易碰到邊上的大小寫鎖定,shift等按鍵。

  這一點其實很多人應該都深有感觸,甚至於ESDF可以說是更早的方向設定按鍵,當年的《CrossFire》(不是後來的CF,當時翻譯為交叉火力)中,就已經出現。

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  當時這樣的設定就是出於怕玩家按到邊上的其他按鍵。

  第三點是ESDF可以讓更多的按鍵成為快捷鍵,尤其是在WOW這樣的mmorpg中,快捷鍵與宏的設定需要大量的按鍵,而WASD的左邊都是一些有固定功能的按鍵,相當於放棄了左邊按鍵的拓展,非常可惜。

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  更有甚者,提出了Z這個按鍵在WASD的設定中非常不好按。

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  總之林林總總ESDF黨提出了許多想法。

  而WASD黨的回應可能只有一個——

  我習慣了。

  我想就好像當年推廣WASD的按鍵花了十幾年一樣,那個時候大家也是習慣於方向鍵等其他的按鍵設置。

  或許十幾年乃至幾十年後,我們能看到不一樣的按鍵設定吧。

  那麽在你看來,WASD是最合理的設置麽?

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