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遊戲是個創意行業?別做夢了

本文作者: 積木

  《使命召喚15:黑色行動 4》發售在即,“祖傳”突突突已經讓不少玩家開始感覺有些乏味,雖然加入了時下熱門的“大逃殺”玩法,也不能讓玩家感到多少新鮮感。如果讓我來扭轉目前《使命召喚》的“頹勢”,就要從其背景設定的根源下手。

  直接把設定放在古羅馬,別扮演架空世界裡的飛天特種兵了,讓我直接跟隨凱撒大帝成為他麾下特種部隊第十軍團的一個大頭兵吧。

  或者說《最終幻想》系列的新做要讓我來做設計師的話,我打算把故事背景設定在迷幻的太空中,讓男主和兩位女主上演一出虐心的三角戀。順便也改一下《DOOM Eternal》的設定,將時間線放在惡魔剛剛入侵地球的時候,玩家組織起一股地球反抗軍來為人類的榮光而戰!

  但以上腦洞並不是我憑空捏造,而是出自各家大廠之手。如果讓我評價,只能說它們在“天時、地利、人和”這三點上,都沒沾邊。

丟了魂的“Call Of DOOM”

  遙望遠處的地平線,一個外形扭曲看似像血肉堆砌而成的高塔正在源源不斷地吐出長著翅膀的怪獸。我身旁的同伴趕忙拋過來一支步槍,和其他準備參差不齊的民兵跳上了一個破破爛爛的大開車便向哪高塔衝了過去。

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  鏡頭一轉,我又端起了雙管霰彈槍正準備進入一棟殘破的大樓,卻在入口處發現一個四肢行走的怪獸從拐角處探出頭來,拖走了一旁的屍體。在我趕忙衝進樓到時,卻發現裡面空空蕩蕩。但在轉瞬間,剛才的怪物又憑空從一團火焰裡跳了出來,打了我個措手不及。

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  極大的衝擊力讓我眼前模糊,透過被血染紅的視野看到那個怪獸正要衝過來。於是,我本能地舉起手中的槍,衝他傾瀉了全部的子彈,怪獸應聲倒地。在起身擦乾淨臉上的血跡後,天花板上傳來了窸窸窣窣的摩擦聲,一抬頭,又出現了一隻與剛才那個怪獸一模一樣的扭曲生物。

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  看到這裡,如果你感覺這段演示既陌生又熟悉的話,那說明你的直覺還是很準確的,因為這段演示來自被取消的《DOOM 4》。自2004年《DOOM 3》發售到2016年新《DOOM》再次面世的這12年間,id 除了在2013年發售了《DOOM 3 BFG Edition》這個重置版版外,整個系列其實處於停滯階段。

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  id 原計劃在《DOOM 4》中延續《DOOM 3》的故事,主角將在地球上加入類似反抗軍的組織,與眾人一同對抗入侵地球的惡魔大軍。除了以上展現的畫面外,《DOOM 4》中還加入了眾多角色與大量的劇情 CG 和語音對白,可以說是完全仿照了當時《使命召喚》中的各種演出與敘事手法,逐漸拋離了它最初那種與眾多惡魔同處一室,浴血奮戰的刺激感。

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  當這段演示被泄露到網上後,很多網友直接嘲諷其為“毀滅召喚”或“戰地:毀滅小隊”。其實 id 內部也早早就感受到在開發過程中出現的各種問題,工作室的負責人 Tim Willits 在接受外媒採訪時,也直言不諱地指出被取消的《DOOM 4》“丟掉了自身的靈魂與熱情”。

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  因為對於 id 與《DOOM》來說,他們並不需要去迎合所有的玩家與閱聽人。《DOOM》有一套寫在其 DNA 中的設計哲學與閱聽人群體,這款遊戲就如同硬通貨一般,老粉絲不會厭惡,新玩家總會有需求。

  所以新《DOOM》發售與《DOOM Eternal》的正式公布,都獲得了大量玩家的好評,那種熱血拚殺與腎上腺素飆升的快感,才是《DOOM》的靈魂。而對於那個被取消的“Call Of DOOM”如果它並不是出自 id 之手或沒有冠以“DOOM”的名號,或許能成為近幾年射擊遊戲市場中的一匹黑馬。

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  但在《DOOM 4》眾多被取消的內容中,僅有“榮譽擊殺”這個極其血腥且暴力的終結動作被保留了下來,它也成為了新《DOOM》中,最引人入勝的一環。這也表明了如 id 這般成功的遊戲大廠在內容創新的過程中也會經歷十分漫長的陣痛期,因為他們要做的不是重新蓋起一棟大樓,再掛上相同的招牌,而是要在原本的一棵老樹上開出一朵嶄新、豔麗且不突兀的小花。

穿越到羅馬的“使命召喚”

  我的視野掠過閃耀著金屬光澤的肩甲,面前就是已經圍攻許久的阿萊西亞要塞。盤踞其中的阿維爾尼人還在負隅頑抗,雖然他們已經斷水斷糧多日,但對手的戰力依舊沒有絲毫減弱。緊貼胸前的盾牌時不時地為我襠下鋒利的箭矢,我一定要為凱撒大帝拿下眼前的箭塔。

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  但貿然衝擊只能白白犧牲,在後方不遠處有一個無人控制的投石機,也許我能讓其正常運作起來。或者去征調一隻高大的戰象,應該能一舉攻下那個極其危險的箭塔。也許我應該趁著夜色,摸到箭塔中,直接殺光其中的弓箭手。

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  阿萊西亞之戰是高盧與羅馬之間的最後一場大規模戰鬥,它標誌著羅馬贏得高盧戰爭的決定點。但這段演示並不是出自《崛起:羅馬之子》,而是來自動視在2008年製作的一段內部演示。

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  他的名字叫做《羅馬戰爭》,如果正式發售了也許它還會有個前綴,全名為《使命召喚:羅馬戰爭》。先別急著笑,這款遊戲還真的差點發行。在2007年發售《使命召喚:現代戰爭》並大獲成功後,動視想借著勢頭,繼續擴展整個遊戲系列的涉獵範圍與各種可能性,所以從公司內部他們便開始大範圍征集不同的遊戲企劃與設計方案。

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  其中脫穎而出的就是上面這個《羅馬戰爭》,該提案也經過了層層篩選最終都放到了當時 CEO Bobby Kotick 的面前了,只要他一拍板,這款遊戲就能製作並發行了。但很可惜,這款遊戲的設計思路對於《使命召喚》這個系列來說還是過於超前。所有的高層都怕步子邁大了,扯著那啥。

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  後來,有一個曾經參與該提案製作的員工化名為 Polemus 接受了外媒採訪,他透露了更多這款被腰斬遊戲的細節。《羅馬戰爭》中的很多戰鬥都會以第三人稱展開,同時他們也在戰鬥中加入了《戰爭機器》裡,進行攻擊與受到傷害時的鏡頭晃動等反饋。

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  到了特殊的戰鬥場景,如古羅馬傳統的競技場中。玩家的視角又會轉變為第一人稱,通過閃避與盾牌格擋來防禦敵人進攻,甚至可以從腳邊抓起一把土扔到敵人臉上創造進攻機會。從大場景戰爭到小規模死鬥,《羅馬戰爭》展現出的每個角度都很完美且具有創意,開發組甚至還考慮過在遊戲流程中加入多主角與多角度的敘事方法,讓玩家有機會扮演凱撒大帝本人。

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  而 Polemus 也對這次的取消一直耿耿於懷,再加上於 Xbox One 初期發售的《崛起 羅馬之子》更讓他憤憤不平,畢竟他們的提案早在2008年左右就已經十分成熟了。如果高層能同意他們放手去做,肯定沒有什麽“QTE之子”的事情了。

  不過從系列遊戲第一款作品面世的那一刻開始,它就已經在影響後續作品的走向與調性了,貿然更改肯定會引起老粉絲的不滿,新玩家在入坑時也會更加猶豫。如果這款遊戲能單獨發行,它很有潛力成為一個知名的新 IP,但作為《使命召喚》的續作來說,它又顯得與其他作品格格不入。

《最終幻想 XV》的前前世“Project W”

  “回復藥,確認。不死鳥之尾,確認。陸行鳥口糧,確認。所有道具準備完畢,躍遷引擎啟動。”周圍太空中的幾何切面逐漸扭曲,飛船即將進入躍遷軌道。這時,主角暗自想到“NOVA,等我一下,我馬上到你身邊。”

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  “我說,親愛的,咱這又要去哪啊”坐在飛船火炮控制位的女性雇傭兵向男主發問,“我也不知道,但我知道我一定要找到 NOVA,並治愈整個星系間愈發嚴重的‘疾病’。”

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  “切,還是她,你就不能看我一眼麽?”雇傭兵嬌嗔道。“我們馬上到下一個星球了,不對,有敵人!準備戰鬥。”說著,男主開始準備迫降程式,他們來到了一顆未知的星球上。

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  據傳,這些概念設定出自 Eidos Montreal 工作室早被取消的項目,名為“Project W”,更有傳言稱,這本是《最終幻想 XV》的設計原型。“Project W”將遊戲背景設定於歐美玩家十分喜愛的“太空歌劇”環境下,而這個宇宙則擁有類似“多維幾何不規則碎片”,通過極其迷幻的視覺環境以代替傳統認知中只有一片黑暗與沉寂的宇宙。

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  我們的主角則駕駛一架高科技的宇宙飛船馳騁在數百個行星之間,這個想法可比《無人深空》早了好多年。主角不斷在星際間尋找的,則是他失蹤已久的愛人名叫“NOVA”並試圖尋找一種能治愈星際間“疾病”的方法。與他同行的是一位熱情火辣且深愛著主角的女性星際雇傭兵,遊戲中將圍繞這三人的“三角戀”展開各種故事。

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  油管主播 Super Bunnyhop 將這些傳聞做成了一個影片,與當時的其他傳聞相比,他的影片不僅好看而且內容最為翔實。但真正讓傳聞變成“實錘”的,還要聽官方的言論。Eidos Montreal 工作室的總裁 David Anfossi 特地在與外媒 PC Gamer 的採訪中提也及了這個影片。

  在訪談中,David並沒有直接辟謠,而是說 “Super Bunnyhop 的這個影片做的很好,看著也很有趣,不過在遊戲工作室內取消某個項目是再常見不過的事情了。而且 Eidos 內部也會常常做出各種全新項目來試手或將某個想法付諸實踐,以汲取新的靈感與技術來源。”

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  雖然到目前為止,沒有任何一方站出來證實或進行過辟謠,再加上 David Anfossi 模棱兩可的“點評”與後續多方消息源泄露出的類似消息與設定,讓不少玩家打心眼裡就認為“Project W”真的有可能是《最終幻想 XV》的雛形之一。

“求穩”還是“求新”,It`s a question

  縱觀這三款被腰斬的遊戲設計原型,他們的創新程度與核心設計都很成熟。但我認為他們的困境不僅是“生不逢時”,無論對 ID、動視或者 SE來說,從公司的角度看,他們想要的是一款穩扎穩打的新遊戲,在能夠滿足老玩家的同時也能獲得部分新玩家的青睞。

  這些大廠擅長製作 3A 大作,這既是優勢,也是他們的鐐銬。由於前期的高投資他們必須要求一個後期的高回報,各個製作組的想法雖好,但從公司與長遠的角度來看,這些大廠更願意通過一個求穩的方法來完成製作一個商業遊戲的任務。

  而對於獨立遊戲製作組或開發者來說,他們沒有很嚴重的投入產出比要求,所以我們經常能在獨立遊戲中發現各種設計亮點與小眾精品。而對於玩家來說,你是願意購買一款十分穩健的3A大作,還是願意去嘗試雖有亮點,但也有明顯缺點的獨立精品呢?

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