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把遊戲賣給外國人的重慶老哥

虎嗅注:這是“遊戲出海”系列的第五篇文章。在本文中,你將看到:發售之後連續三次登頂Steam銷量榜首、索尼E3展會上最受歡迎的遊戲之一《波西亞時光》的開發團隊——帕斯亞,他們在重慶這座城市,篳路藍縷地開發、推廣一款影響了世界各地千千萬萬玩家遊戲的故事。

作者丨六九的小號

編輯丨天使不投資人

1月15日,《波西亞時光》的正式版本在Steam發售之後,短時間內三次登頂全球熱銷榜。取得過類似成績的國產遊戲還有去年大火的《太吾繪卷》和《中國式家長》。

值得一提的是,Steam熱銷榜每小時更新一次排名,《太吾繪卷》和《中國式家長》都是在國人活躍的時間段登頂榜首,而《波西亞時光》是在歐美玩家活躍的時間段登頂。去年他們還被Sony Playstation Access評為E3展會最受歡迎的六款遊戲之一,在indieDB的“年度獨立遊戲”的評選中排名第六,indieprize將其評選為“Best Kids & Family Game”。

這款中國遊戲無疑非常受歐美玩家的青睞。

在遊戲還處於早期測試階段時,他們就已經被盜版商人盯上,淘寶上到處可以搜到他們遊戲的盜版。跟平台幾經申訴未果,和最終不得不求助媒體曝光來解決盜版問題。

連淘寶的盜版商人都沒想到,這個從美術畫風到劇情模式,各個角度來看都是西方風格的作品背後,製作者竟是一群來自中國的開發者。當開發團隊找到他們要求下架盜版遊戲時,他們以為這是同行在陷害自己。

而在宣發之餘,還要和淘寶盜版商過招的人,是團隊的VP鄧永進,人稱“老鄧”。聊起當時和盜版鬥智鬥勇的日子,老鄧一笑置之。說算上他們製作的第一款遊戲《星球探險家》開始,團隊能有今天已經很不容易。

從“不存在的市場”中走出去

團隊創始人吳自非和老鄧從小就認識,10歲時就已出了國,在國外學習、生活和工作了20年方回國創業。。早在老牌遊戲公司THQ任職時,就已經在構思一個“太空沙盒遊戲”的原型設計了。後來2010年回到家鄉重慶,很快成立了自己的遊戲工作室“帕斯亞科技”。

同年另一款沙盒獨立遊戲《Minecraft》(我的世界)已經開始嶄露頭角。眼看著不約而同地有了前車之鑒,吳自非拿出了自己《星球探險家》的構想。

不到三年,他們的遊戲就在Steam上發行了“搶先體驗版”,售價24.99美元,英文界面英文語音,如果不去查看“關於我們”頁面的話,沒有人會把這款遊戲和國產聯繫到一起。

但彼時,中國的單機遊戲市場幾乎不存在。老鄧解釋說,當時的Steam甚至還沒有國區,交易結算方式還是美元和海外信用卡,對國內玩家來說Steam完全是一個陌生的平台;遊戲主機進入中國還遙遙無期,網絡遊戲《劍靈》是那年最火的遊戲,單機遊戲玩家則少得可憐。

最後《星球探險家》的實際銷量超過35萬套,其中海外用戶佔90%以上,在當年刷新了國產遊戲在Steam的銷售記錄。

考慮到不能靠著吃一款遊戲活著,老鄧團隊開始著手培養新項目。“我手上只有一個產品,如果這個產品沒有成功,那麽我們就很難有機會繼續開發下去,尤其是我們這種做單機遊戲的。所以當初《星球探險家》賣得不錯的時候,我們就在考慮規避這個風險,用這個錢去培養兩三個項目。而《波西亞時光》是第一個出來的產品。”

現如今他們公司樓上樓下加在一起大約有四個不同規模的工作組,分別負責不同的遊戲,運作項目的錢大多來自《波西亞時光》的銷售。

“走啊,帶你上樓,看看我們其他的團隊。”

門一開,鑽出來一隻貓,頭也不回地從我們腳邊溜走。我倆回頭看著它,老鄧解釋說,養貓並不是給員工擼的,而是為了捉老鼠的。

97個人加上1隻貓,這就是他們團隊的人員構成。

開發成本:一線城市≈國外

帕斯亞團隊的擴張速度並不算快。

2018年版號事件之後,遊戲行業從業者的數量降低了很多,不明朗的行業前景往往讓人望而卻步。直到版號恢復之後3個月,對行業影響的後遺症依然久久回蕩。

老鄧說,因為帕斯亞科技面向的是海外的玩家,所以去年的版號事件對他們公司的運營幾乎沒有影響。但人才的問題始終是全行業共同面對的。在重慶,找到一個合適的人才本就比一線城市難很多。再加上他們公司對人才要求不低,招人的工作難上加難。

“最難的是策劃和程序,這兩種人都不好招。”他一邊上樓一邊說。

好在隨著《波西亞時光》的發售,有越來越多外地的愛好者慕名而來要加入他們,最近兩年招進來的員工已經是外地人居多了,老鄧認為這是作品打出知名度以後帶來的良性反饋。

“大城市有一個很大的問題,就是我們把一個人培養出來、達到一定的成績之後,這個人就很容易被挖走。假如我們公司不在重慶,而是在隔壁的成都,那也許我們的人就會直接被騰訊的天美挖走。”

天美是騰訊旗下的四個自研工作室群之一,下設6個工作室。確切來說,成都的那個是“天美L1工作室”,他們憑借一款手遊《王者榮耀》幫騰訊吃下了一塊無比龐大的市場。

除了人才不好找,大城市的另一個問題是“經營成本高”。對於帕斯亞這種要“把遊戲賣到全球”的公司來說,開發成本的問題看得更清楚。

在我來訪的前一天,他們剛剛和《非常英雄》的開發團隊接觸過。對方老闆是中國人,團隊則主要由法國人構成。這個工作室開發遊戲的成本是帕斯亞的三倍多,幾乎和北京、上海的工作室持平。

“但是他們團隊可是在法國,他們的員工都是從育碧這種遊戲巨頭出來的人,開發經驗和某些技術肯定會更好。”

在缺乏政策扶持的背景下,中國一線城市開發遊戲的成本並不比海外團隊低,但是遊戲產業和市場的不成熟極大地限制了國內團隊的發揮。

老鄧說,現在樓上樓下這兩層都被公司租下來了,重慶市給文化出口企業的補貼可以抵掉一部分房租。這樣就可以進一步降低成本,給遊戲開發和員工留出更多的經費。

“當然我們工作室如果要擴張的話肯定還是首選國內。首先交流起來方便,另外國內的玩家和開發者都在逐漸成熟,再過兩年,也許就更容易找到很不錯的人願意支持我們走下去。”

對他們來說,出海並沒有影響到他們對國內市場的重視。

如他所說,今天國內玩家的視野已經比《星球探險家》發布那會兒已經開闊了很多。隨著“主機遊戲禁令”的解除和“上海自貿試驗區”的成立,鬥魚等直播平台和主機遊戲、Steam開始流行,這批玩家對遊戲的欣賞水準已經有了很大的進步。中國玩家已經可以和海外玩家同時獲得遊戲並同場競技。

或許對國內開發者來說,除了做好遊戲,需要的就僅僅是一個靠譜的發行。

“發行和推廣”就是“造輪子和踩雷”

一年前,吳自非接受觸樂採訪時,他這麽對記者描述自己和Team17的合作:

“這對我們來說是一個很好的鼓勵,是對我們產品的認可。我們目前做的推廣工作很少,因為我們不太擅長這個。”

吳自非認為,國產遊戲少有被海外發行方看中的案例,這對他們團隊來說是一個非常好的鼓勵。他們沒有海外發行的經驗,求助於Team17這種老牌廠商對他們無疑有巨大的幫助。

如今問他們這個問題,他們的回答是:

如果有機會從頭再來一次的話,他們還是希望可以自己來做遊戲的PC版海外發行。

Team17開發並發行過著名的《分手廚房》和《百戰天蟲》系列

老鄧說,Team17是個國際老牌遊戲發行公司,在行業內的資源和人脈都不錯。但也許是時代變了,玩家們接觸信息的渠道和方式也發生了改變。因此Team17在整個PC版本的發行中,並沒有體現出特別的優勢,反而是老鄧他們自己做的工作比Team17多很多。所以對他們帕斯亞科技來說,已經積累起了足夠的經驗去應對PC遊戲的海外發行。

國內公司在出海時面臨的難題大同小異。他覺得,有一些明明適合海外環境的遊戲,受限於開發團隊不了解如何開展出海工作,只好在國內這個小圈子裡推一推。

而自己搞發行就是“重複造輪子”,耗時耗力,所以當初《波西亞時光》就是因此選擇了和Team17合作,甚至將主機版的移植工作和發行權也交給了Team17。

老鄧透露,公司現在已經在和兩個團隊接觸,希望可以幫助他們進行海外發行工作。

得益於推廣時遊戲社區的活躍,無論是開發者還是玩家,都與《波西亞時光》的團隊保持了良好的交流,這對於他們來說是很難得的。

事實上對於小團隊來說,出海遊戲的推廣從來都是個繞不開的難題。

老鄧同意高鳴的觀點,他補充道:“我們始終覺得遊戲推廣最重要一個手段是社區推廣。你把社區經營社區推廣做好了之後,其實可以幫你帶來很大的幫助。但是這個核心前提是你的產品要符合這個玩家的喜好。”

“就像《太吾繪卷》,他們自己沒有做任何傳播,但是在社區裡火起來了,這是屬於玩家自己的選擇,所以最後才能夠達到那樣一個高度。”《波西亞》的團隊總共只有兩個老外,其中一個就在美國負責社區運營。

即便如此,他們在推廣過程中也曾踩到過不少雷。

比如他們曾在遊戲中設計了一個酷酷的黑人,穿黑風衣戴墨鏡。後來被提醒:這會讓人聯想到四海兄弟,而文化作品中的黑人最好不要是壞人;在送禮系統中,也是不能給小孩子送泳裝的……像這種文化上的雷區是遊戲開發過程中的主要難題。

而就在《波西亞時光》發行不久之後,有國外玩家將遊戲解包,發現了名為“redshell”的文件,主要用以監控玩家遊戲時長,以及基礎的遊戲信息。對於敏感的海外玩家來說,會認為這是在監控他們的隱私。

然而實際上這是是發行方Team17在發行時加進遊戲裡的統計功能,帕斯亞科技對此並不知情。好在Team17是一家英國公司,最終他們自己出面解釋了在發行時加入的文件問題。

即便如此,輿論質疑還是沒能完全消失。對於國內的網遊而言,“采集用戶行為”恐怕是最常見的行為。一些戴上有色眼鏡的海外用戶,指責這已經是中國遊戲團隊的慣例行為。

看到這些評論,他們感覺有些愧疚,對玩家也是,對自己的中國同行也是。

比起海外環境的推廣,國內的推廣還是更加得心應手一些。5月11、12日,老鄧帶著團隊參加了北京的“核聚變—電子遊戲嘉年華”,為他們的遊戲新作宣傳。團隊自信地設置了3000元的挑戰獎金,玩家挑戰開發者,一旦成功即可贏走。最後他們玩脫了,錢被贏走了。

在他們展台的50米以外,是波蘭遊戲展區。波蘭是歐洲最大的遊戲產業國之一,隨著中國市場的崛起,波蘭駐華大使館開始牽線,幫助波蘭的遊戲廠商在華做遊戲的宣傳和推廣。參展方 11 bit 曾製作過《這是我的戰爭》和《冰封龐克》,開發者卡羅爾·扎亞斯科夫斯基曾在採訪中說:

“感謝政府的支持,我們參加了許多國際展會,我們與潮流的聯繫更緊密了。平時,你可以發100封電子郵件給業界,但直接溝通的收獲,往往比遠程交流大得多。過去兩年,政府的舉措更務實了,甚至可以說,如果不依靠幫助,《這是我的戰爭》也許根本不會呈獻給世人。”

儘管不能與美國遊戲工業相提並論,但遊戲在波蘭經濟中正扮演著重要地位。2009~2010年,歐盟GDP縮水了4.5%,但波蘭的GDP在遊戲行業的支撐下安然無恙。

對比剛剛經歷過版號危機的國內,波蘭的這些開發者是幸運的。

總能改變點什麽

老鄧說,他們現在也在和重慶市政府的某些部門溝通,希望能由他們牽線,與當地的高校談一些合作。幫助學生了解、並培養他們對遊戲開發的興趣,這樣可以有更多的人才可以被遊戲行業使用。

“重慶在之前沒有那麽多遊戲公司,而我們現在算在重慶做得還不錯的公司。”

“我們希望重慶能夠出現更多開發獨立遊戲的團隊。我們希望能夠以我們的力量,帶動重慶這個產業發展得更好。”

這些話聽著有些一廂情願,可回頭看看,從“跟淘寶奸商鬥智鬥勇”,到“計劃幫助其他團隊發行遊戲”,這個重慶的團隊做的盡是些一廂情願的事情。

一廂情願的人多了,總能改變點什麽。

我問老鄧,為什麽工作室的名字叫“Pathea”,他說這是一個自造詞,可以理解為“Pathos”(悲悵;痛苦;同情;哀婉動人的詞句)的複數。實際上開發遊戲的過程,更像是一場苦行,通過克服無數的痛苦,一點點地前進。

離開之前我用了一下他們辦公室的洗手間,洗手間非常破舊,有一個水龍頭是不出水的。

老鄧抬手指了指燈,說重慶市領導曾到這裡視察創業公司狀況,上廁所的時候發現洗手間沒有燈。老鄧站在外面扭過頭,用手機開手電筒伸進洗手間給領導照明。領導出來以後對負責人指示:要讓洗手間恢復照明。

於是就有了光。

——關於“遊戲出海”系列的簡介——

中國遊戲有救嗎,中國玩家配得上好遊戲嗎,國產遊戲配得上中國玩家嗎?國產遊戲20年,從業者在質問中苦苦掙扎。總有一些遊戲能燃起我們對國產遊戲的希望,也總有一些攪局者令同行的努力消弭於無形。在一片灰暗的局勢中,許多人未曾觀察到,中國遊戲出海的荒野上,已經結出一株株野果。

“國產遊戲出海”,將是虎嗅今後長期關注、投入的一個報導與評選產品。目前“出海遊戲2019”系列報導正在策劃中,我們將從2019年開始推出關於中國品牌與新消費的一系列內容。

敬請關注,並歡迎各路遊戲發行商、運營商與製作者與我們進行包括讚助在內的各種合作,讓我們共同為中國遊戲產業發聲。

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