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《代號56》CJ試玩:有朋自遠方來,發把狙呼?

當末世生存、第三人稱射擊與“國風”元素結合,說實話我的態度是存疑的。

今年的網易展台格外火爆,節目獎品多是一方面,但產品多是核心原因。《代號:56》就是此次CJ展會明星產品的其中之一。

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曾經有過不少被熟知的末日生存題材遊戲,玩家們把它們作為“珠玉”做前車之鑒,很難保證玩家們依舊對此類題材保持著最初的熱度和嚮往。尤其是在移動端機能限制的“枷鎖”之下,“觀望”、“存疑”成為了玩家們對於此類內容的常規態度。

在ChinaJoy實際體驗過《代號:56》之後,我對暫時還不完整的《代號:56》有了新的認知。

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末世生存開放世界繞不過的一個門檻便是“可信度”,相信各位玩家也曾經因為在某個“末日生存”題材遊戲中,因時裝光效汙染,劇情推進兒戲,角色塑造單薄憤而退坑,但同時玩家的審美需求同樣也要求著遊戲不能一味追求“破敗的真實感”。

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《代號:56》在這個方面的策略無疑是聰明的。“國風”與“末世”的搭配,就像是給“潮流”以“理由”,雖然遊戲畫風無比寫實,但是由於與本土元素緊密的結合,廢土裝備也自然而然“國潮”了起來。

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而在遊戲體驗的過程中,這些滲透進各個環節的設計細節將帶給玩家煥然一新的末世體驗,從UI到玩法裝備,再到需要佔據背包格數的齒輪貨幣,皆是如此。

除概念設計以外,遊戲整體畫質的驚豔也是其讓我對其改觀的一環。

移動端機能原本就對於遊戲的“優化”有著極大的挑戰,過往不少移動端遊戲產品都會不可避免地陷入“畫質”或“流暢”必須取捨的兩難境地,而《代號:56》則直觀地從體驗層面可以感受到畫質與體驗的全面革新。

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由於現場試玩時長有限,筆者對於玩法的部分了解也有限,但是不妨礙給各位描述一下大致的玩法框架,以及在此框架之下《代號:56》本身所帶來的新鮮體驗。

首先,《代號56》區別於當下主流競技類射擊遊戲,其本質上相較於PVP來說,更側重於PVE玩法。玩家需要通過自身的遊玩探索了解地圖上的每一個未知區域,並在冒險的過程中與豐富多重的敵人進行對抗。探索與戰鬥構成了整體玩法框架的核心。

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其次,在具體戰鬥操作的層面,與之前的首曝信息一般,以掩體設計構成的激烈對抗,以及地區式關卡副本所構成的高自由度箱庭玩法組成。玩家若要提升自己的角色,則需要主動迎接一次又一次的挑戰。而每次挑戰所對應的舞台場景、面面對的敵人以及解題思路都大有不同,這也衍生出各種搭配構築的選擇多樣性。

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《代號:56》同時兼顧獨狼遊歷玩法與多人社交副本玩法,在兼顧單人遊戲體驗質量的同時,也給予玩家多人合作社交玩法的選擇。其在本世代來考慮,此類設計的考量無疑是必要且專業的。

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總而言之,《代號:56》在與我的第一次“會晤”中留下了不俗的深刻印象。固然,由於筆者體驗的仍屬於測試版本,其依舊存在地圖指引不明確、任務無法順利觸發等開發過程中的常見BUG,不過這不妨礙我們期待其正式上線時的優異表現。

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