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黎明之路4月26日首發,專訪策劃,深度解析!

黎明之路》在4月26日安卓首發上線了,從項目公布以來就受到了大量玩家的關注。作為一款以喪屍末日為主題的逃學生射擊手遊,究竟是怎樣進行玩法設計的呢?這裡我們抓來了首發版本的玩法策劃,讓我們一起來了解下《黎明之路》究竟是怎樣的。

黎明之路

A:這次主要想真對黎明之路中比較重要的系統或者要素進行一些提問。

B:說起重要的要素的話,那就是我們的感染者系統與任務系統了。

A:請問在你們遊戲裡感染者是怎樣被定義的?

B:感染者在我們的遊戲裡並不只是作為威脅玩家生存的怪物而存在的,它還被賦予了幾種重要的存在意義,首先感染者對於玩家來說是一種動態變化的環境要素。感染者的密度,當前的活性狀態,都是玩家在任務中或者在與其他玩家的對抗的過程中需要即時的觀察和判斷的因素,何種情況下可以發生戰鬥,何種情況下需要規避,甚至是何種情況下對自己有利。對於這些問題的思考與解答就是我們這款遊戲的醍醐味,也是我們與其他遊戲的不同點。

A:原來如此,那其他的重要意義是什麽呢?

B:其次呢,感染者是我們遊戲中一種重要且危險的戰略資源,感染者在威脅倒玩家的的同時,也會威脅到其他的敵對玩家,通過各種戰術道具的作用,這些原本呆板緩慢的家夥會成為為自己創造有利條件的猛獸。當然,如果使用的時候失誤了也可能會偷雞不成蝕把米哦(笑)。

A:看來在使用的時候一定要謹慎才行呢。

B:是的。不止如此,感染者當中不乏一些強大的個體,打到它們之後會掉落該種類特殊感染者的信息素。這可是一個增加自己戰力的利器,用它召喚出來的特殊感染者將會視召喚者為主。必要的時候還會犧牲自己去當子彈呢。

A:真是像極了國外的金牌保鏢(笑)。

B:沒錯,非常符合我們給它的定位。普通的感染者還有一個特性,它們的身上可能會攜帶著生前所使用的武器。如果在遊戲中看見了背槍的感染者請務必送它去見上帝。

A:這麽一來感染者身上的武器就歸玩家所有啦?

B:是這樣的,所以把感染者當成是移動的武器補給庫也沒有任何的問題呢。

A:剛才的你提到感染者的活性狀態這麽一個詞匯,到底是什麽意思呢?

B:活性狀態是我們賦予感染者對外界刺激反饋的一個等級狀態,活性狀態低的感染者會呈現一種呆板,緩慢的行為模式,就算玩家出現在周圍,它的攻擊欲望也不會太強,玩家可以輕易地拜託它們的糾纏。但是在一些外部因素:比如說槍聲,戰術道具等等的持續刺激下,感染者的活性狀態會上升,變得狂暴起來,這個時候的感染者可就不再是溫順的小綿羊了,它們嗜血的本性暴露無遺,大大提高的運動能力與攻擊性讓它們變得極端的危險,如果遇上了高活性的感染者的話三十六計走為上計。

A:這麽說要是我把敵對玩家周圍的感染者給激怒的話,感染者豈不是會拚命的攻擊他們?

B:嘿嘿嘿,你找到了這個遊戲正確的打開方式。

A:這真是太棒了!能夠利用感染者去對付或者騷擾其他我自己對付不了的玩家簡直太有趣了。

B:在戰術道具的搭配使用下,能夠玩兒出的花樣可是超乎你的想象。

A:越來越期待了呢。

B:不過正如剛才所說,感染者是一種沒有理性的怪物,小心傷到自己哦。

A:話說回來,感染者們如果不去特意刺激它們的話就一直只會保持低活性嗎?

B:這可不一定哦!隨著遊戲的進行,感染者們的活性可是會漸漸提高的。而且如果不小心誤入了高危區的話。。。。等待你的將會是修羅場。

A:高危區。。。你們的策劃就是不願意讓玩家們安安穩穩的玩兒一會兒遊戲嗎。。。。

B:哈哈哈,不是這樣的,感染者的成長是希望隨著時間的流逝給玩家感受到不同的遊戲節奏,這樣才不會覺得正常遊戲中沒什麽波動起伏,從而產生厭倦。而高危區的存在也在給玩家提供別樣的體驗和緊迫感這一點上立了大功哦(一本正經臉)。

A:原來如此,你們還真是考慮了許多呢。

B:一切為了玩家的體驗(笑)。

A:言歸正傳,我對你們的任務系統也非常感興趣,你們是以一個什麽樣的出發點來設計的呢?

B:任務系統是我們遊戲裡除了感染者之外的另一大特色。我們給玩家提供了一套非線性的任務系統,每一局遊戲將有一個以逃學生為目的的主線任務,其間會貫穿3個子任務,這些子任務如果完成的話將會給玩家提供巨大的戰局內成長,並且也會為最後的逃學生提供意想不到的幫助,而且就算不去完成,也不會導致遊戲結束或者說玩不下去,玩家可以按照自己想要的方式進行遊戲。

A:也就是說遊戲過程中並不會強製玩家去做某些事情,是完全開放式的嗎?會不會讓玩家覺得找不到具體的目標呢?

B:很犀利的問題(笑),在遊戲過程中,子任務會以幾個階段的形式進行發布,並且目的地明確,需要玩家做的事情也非常明確,只是我們在該任務的成敗上不做過多的限制,想要做任務的玩家不會不知道該幹什麽,而不想做任務的玩家想必有自己的一套攻略方法,關於這裡的選擇我們留給玩家。再者說,任務提供的獎勵非常的豐厚,因該沒有人能抵抗住它的誘惑呢(奸笑)。

A:聽上去很有意思!不過我有一個疑問,你們如何設計遊戲中PVP和PVE的比重呢,感覺PVP和PVE混合在一起的話是不是會讓玩家比較混亂呢?

B:好的,犀利提問第二發來了(笑)。關於PVP玩法與PVE玩法的混亂這一點我們也是做出了一個大膽的嘗試呢。確實,同時讓玩家在PVP情緒與PVE情緒間來回切換會讓玩家難以有一個良好的體驗。那麽我們想到了,在同一個戰局中,任務分配的時候就將PVP玩法與PVE玩法割裂開,PVP任務我們會分配給多支隊伍,PVE任務我們隻分配給一隻隊伍,並且每一個任務的任務點都分配在有一定距離相隔的地區當中,每一次發布任務,都會重新按照玩家的所在位置來給玩家分配合適的任務。這樣就極大的減少了玩家在遊戲中會被PVP與PVE同時困擾的窘境。讓玩家可以專心於當前的任務。

A:真是精巧的設計,執行起來想必非常的不容易。

B:哈哈哈,一切為了玩家的體驗(笑)。

B:順便一說,我們的任務設計上也是盡量去做了PVP玩法與PVE玩法的特化。簡而言之,PVE任務中設計了玩家與感染者互動的玩法。而PVP任務則多是對於某種物品的爭奪,或者區域的佔領之類的不會有系統控制的感染者專門來為難大家的玩法。

A:越聽越想實際去玩玩了呢!

B:好的,遊戲中重要的要素也大概介紹過了,咱們遊戲中見吧(掏手機)。

A:(掏手機)

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