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雲遊戲的未來 雲遊戲則站在軟體和內容的交叉點

文 | 傑克·霍夫(Jack Hough)

藝電公司(Electrnic Arts)一名數據工程師移動幾下手寫筆,花9秒鐘等電腦處理, 電子遊戲裡逼真的山脊就大功告成了。而通常手動建模繪製地形則需要兩周左右。

公司正在搞內部創新展覽,在另一個小隔間裡,一支團隊利用人工智能模擬停不下來的體育解說員,其中有個聲音是澳大利亞口音,聽上去和首席執行官 Andrew Wilson一模一樣。

最令人刮目相看的技術卻不在這裡。在另一個單獨的區域,我們可以玩《泰坦天降2》(Titanfall 2),這款浸入式科幻射擊遊戲擁有極其逼真、高荷載的畫面。遊戲上市已經快兩年了,但這個演示的驚人之處在於唯一可見的硬體是一個Fire TV的遙控器——一個39.99美元的黃箭口香糖大小的設備。並且,這不是一個簡化版的手機遊戲,而是高清的完全版,對於我們的眼球來說,其流暢程度不亞於在高級電腦上的效果。

影片遊戲的未來在雲端,並且這個未來比很多人想象的還要觸手可及。這對投資者來說有很重要的影響。一旦昂貴硬體成為非必需、頂級遊戲在用了兩年的智能手機上也能玩,那麽一般的業餘遊戲玩家便能成為藝電等公司最新遊戲的潛在消費者。

這將使這個已然巨大的生意進一步擴大。當所有人都把注意力放到好萊塢明星和電影的時候,事實上面向個人電腦及Xbox One、PlayStation4等遊戲機的遊戲行業今年預計將創造675億美元收入——根據荷蘭數據研究機構NewZoo的估計——這一數字比全球電影票房還要高250億美元左右。而移動遊戲收入將超過個人電腦和主機遊戲之和。

正如流式傳輸技術將極大促進藝電和動視暴雪(Activision Blizzard)等遊戲公司的發展,它同時也對硬體製造商構成挑戰,如顯卡處理器製造商Nvidia和遊戲機制造商微軟和索尼。

遊戲行業即將到來的變化和其他行業面臨的變革非常相似。資訊時代投資者盈利的兩大信條是“軟體侵食世界”和“內容為王”,投行Jefferies的分析師Tim O’Shea認為。雲遊戲則站在軟體和內容的交叉點。

當然,也有很多人對雲遊戲表示懷疑。以前人們也曾怎呼過雲革命即將到來。早在2010年,一款叫做OnLive的服務宣稱將讓遊戲玩家不再需要負擔昂貴的硬體。但它並沒有成功。

不過今非昔比。亞馬遜等大型雲服務商進一步降低了雲計算的成本。實體遊戲商店一蹶不起。Netflix和Spotify等公司的成功說明了媒體行業按月訂閱服務的吸引力,而遊戲製造商也更青睞數字收入,從而填補大型遊戲推出之間的空隙。當年OnLive是螞蟻撼大樹,而現在藝電本身就是行業老大之一。

藝電最近對雲遊戲的濃厚興趣,暗示著長期以來的期待或許終將實現。“未來五年,影片遊戲行業將發生超過過去一個年代的重大改變。”藝電的首席技術官Ken Moss說。

兩年前在另一次藝電創新市集上,Moss重點推薦了一個帶遊戲搖桿的星際大戰衝鋒隊頭盔。在展示現場,他拿起頭盔,玩起了公司推出的高清FIFA足球遊戲——毫無停頓、延遲。幾分鐘後他掀起頭盔,向人們展示這款驚人的新遊戲機,在場觀眾紛紛湊上前去欣賞這個18美元的硬體。

“現在,你在手機或電視上玩遊戲所能獲得的效果比那個頭盔上更強大。”Moss說。

他當時用的是一個雲平台原型。雲技術讓用戶能夠通過簡單的設備——如手機、廉價筆電和電視——獲取巨大的在線計算能力。這也是流媒體音樂、電影和程式普及的奧秘,雲技術讓CD、DVD等成為多餘。

下一個改變的將是遊戲行業。這些記憶體媲美個人電腦的在線連接寬頻的遊戲機,這至少能讓藝電和動視暴雪等遊戲開發商的數字銷量增長至總收入的一半以上。其中包括遊戲下載、擴展內容、遊戲內加購等帶來的銷量。這對提高利潤率,可謂影響深遠。五年前在藝電,每一美元的銷售中只有10美分能夠轉化為營業利潤,但現在這一指標已經大大超過30美分。

“今天只有不到40%的遊戲是下載的,而到2020年該比例將上升到75%。”Jefferies的O’Shea估計說。這將進一步提高利潤率,估計下載普及率每增加10個百分點,毛邊際收益將增加約3個百分點。

這只是一個開始。下載版的高預算遊戲在用戶設備上存儲和加載,就像下載的音樂存儲在iTunes一樣。而音樂行業的下載收入在2012年達到頂點。就音樂而言,下載只不過是過渡,該行業逐漸過渡到今天的流媒體服務,包括Spotify、蘋果音樂和亞馬遜音樂。訂閱用戶只需每月花10美元-15美元,就能獲得幾乎任何歌曲或專輯,並且可以在手機、平板、筆電電腦等各種平台播放。

遊戲行業最終也會如此。不僅包括對顯卡要求不高的經典遊戲和獨立遊戲,也包括所謂3A級遊戲——這類遊戲製作和銷售成本高達上億美元,並且需要非常強大的電腦芯片。

延遲(latency)這個因素很重要。Netflix用戶並不介意花上幾秒鐘等電影開始,但對鐵杆遊戲玩家來說,每一毫秒的延遲都很重要,畢竟他們在虛擬空間交火,一舉一動都是靠數據的來回傳送來代表。

“一般認為高端多人遊戲不能在雲上玩,因為有延遲。”Moss說,“但其實是可以的,帶寬和延遲都在改善。”

分析人士認為藝電將在未來三年引入3A遊戲的訂閱會員製雲服務。這將正好趕上第五代移動服務的興起,5G技術將於今年晚些時候作為固定寬頻推出,明年開始用於移動寬頻。這不僅將提高數據速度,還將降低延遲,包括移動設備上的延遲。

雲遊戲服務的其他吸引力在於,用戶可以在電視上暫停遊戲,然後在手機上繼續。

藝電目前有一些訂閱服務,如Origin,允許用戶下載藝電的高端遊戲以及第三方遊戲,並在個人電腦上進行遊戲。對這些服務的分析表明,隨著時間推移,月訂閱用戶的消費會超過了購買單個遊戲的用戶。

穩定的訂閱收入帶來利潤的可預見性,投資者非常看重這一點。比如Adobe系統從店頭銷售軟體轉向基於雲的訂閱服務之後,其股票價格超過未來四季度預期盈利的30倍,比六年前翻一番。

但對遊戲公司來說,最大的收益將來自潛在顧客人數的增加。

目前,預計全球有3億到4億家庭擁有專門的遊戲機或高端遊戲電腦。而包括用手機玩遊戲的休閑玩家在內的所有遊戲玩家人數則有數十億。

來自威斯康星州南部的Wiggins一家人就是這樣的遊戲玩家,而他們不愁硬體。為了讓公司可以在網上或交易會上展示產品,Ray Wiggins用自己公司Digital Noodle專門製作動態圖形、3D動畫等。家裡除了有一台Xbox One,他還用公司淘汰的工作電腦給家人玩遊戲。

“我會和孩子玩新一點的遊戲,但我主要喜歡老的遊戲。”他說。他家裡收藏著好幾台投幣式遊戲廳的遊戲機,包括吃豆小姐(Ms Packman)和Galaga。他的妻子April是一名二年級老師,她和19歲的兒子Alex一起嘗試了在線生存遊戲《要塞英雄》。“我老被殺。”她說。所以她還是更喜歡玩在線角色扮演遊戲《激戰2》。“我跟家長說別讓孩子玩太多遊戲。”她說。

16歲的Zachary喜歡Roblox上的遊戲體驗。在這個在線平台上,用戶可創造自己的遊戲,也可玩其他用戶創造的遊戲。14歲的JoHannah和爸爸一樣喜歡經典遊戲。到目前為止,Wiggins一家通過Steam購買部分遊戲。Steam是個很受歡迎的在線商店,可以下載遊戲到本地。

“如果雲遊戲讓每個人都進入同一個生態,或許我們能夠找到更多機會一起玩遊戲。”Ray說,“這能幫助過去的遊戲重新流行起來。”Zachary認為有一個關鍵問題:“遊戲搖桿。哪些遊戲能用?怎麽用?”

目前,遊戲開發商要想同時覆蓋多種玩家,就像Wiggins一家人那樣,那麽他們就必須進行取捨。“一開始要進入創新模式,但之後要制定性能預算。”獨立遊戲開發商Maximilian Arocena解釋說,“你得捨棄一些功能特徵,以覆蓋盡可能多的閱聽人,因為不是每個人都有足夠高端的硬體。”

他的遊戲《坐標:北緯0,西經0》(0°N 0°W)初衷是思考而不是暴力。“你所做的是漫遊夢幻世界,”他說。Arocena正在試圖籌集資金,將這款價值9.99美元的PC遊戲搬上索尼PSP4.“一旦雲遊戲開始起步,就不用擔心遊戲運行平台或性能預算了”。

遊戲開發商將成為第一批受益人,前提是他們要能從音樂行業吸取教訓:音樂行業從下載到流播放的過渡,浪費了太長時間,並且在此過程中出現過下坡。藝電目前跑在前面。

動視暴雪拒絕討論他們的計劃。他們的優勢在電子競技,這是另一個迅速發展的市場。公司的鬥陣特攻聯賽(Overwatch League)以多人射擊遊戲為基礎,主打本地市場團隊,如波士頓崛起隊,該團隊和新英格蘭愛國者隊有共同的老闆。

動視暴雪收入來源於新團隊的授權許可、舉辦常規賽事等。如2018年7月在布魯克林巴克萊中心舉行的決賽,售出了2萬張門票;以及出售播放權,包括最近與體育電視網ESPN達成的協定。

但是,投資者在考慮雲遊戲長期前景的同時,還應關注那些短期內驅動股票價格的因素。雙互動軟體(Take-Two Interactive Software)有幾款知名的高端遊戲,有一款《俠盜獵車手手5》允許購買者在線遊戲。這一舉措比其他任何遊戲、電影或媒體內容帶來了更多收益。

2018年10月,該公司將推出一部西部題材遊戲《碧血狂殺:救贖2》,分析家估計之後將推出在線版本。藝電的《戰地風雲5》也將於同月推出,加上非常受歡迎的《要塞英雄》,2018年秋季的遊戲市場看來將非常熱鬧。後者的開發商Epic Games由中國的騰訊控股40%。

遊戲主機制造商可能會因為“雲”而失去一些生意,但這不會馬上發生。目前這一代的遊戲機銷路不錯,根據與以往幾代遊戲機銷售趨勢,預計未來至少兩年內需求仍將保持強勁。

微軟和索尼作為最大的兩家遊戲主機制造商,它們的業務囊括裡其他比遊戲更賺錢的行業,比如微軟同時也租賃雲計算能力。Jefferies投行的O’Shea預計,到2020年,微軟、亞馬遜和谷歌母公司Alphabet等雲計算巨頭中,至少有一家將開始自己的雲遊戲服務。他說這對遊戲開發商來說是個好消息,這會帶來新的收入機會。

對於製造強大顯卡處理器的Nvidia公司來說,雲遊戲的興起可能喜憂參半。“最根本的問題是,銷售家用顯卡處理器的時候,很多時候它是閑置的。”早前的雲遊戲平台OnLive創始人Steve Perlman說。“而雲服務可以讓顯卡處理器始終滿載滿轉,那麽Nvidia就不會賣出那麽多顯卡了。”但是從好的方面說, Perlman說,這將會衍生出大量芯片需求,它們將用於不僅限於遊戲的數據中心裡,還包括人工智能應用等。

Nvidia卻持不同觀點。公司有一個叫GeForce Now的雲平台處在測試階段。管理該項目的Phil Eisler表示,該平台的作用相當於讓用戶租用配有高級顯卡處理器的電腦。Nvidia自己並不限制遊戲,但GeForce雲平台“絕不是面向鐵杆玩家的”,Eisler說。“雲計算的延遲問題將讓他們非常沮喪。這個平台更適合休閑或主流遊戲玩家。”如果他的看法正確,那麽Nvidia就能在繼續向核心鐵杆玩家銷售高端芯片的同時,又從休閑玩家那裡獲得新的收入。

誰更能代表雲遊戲近期的未來,未來幾年將見分曉。

華爾街投資者們認為藝電每股收益將在四年內差不多翻個番,動視暴雪和雙互動也將有類似的增長。三家公司的股票價格都在近期收益預期的25倍-28倍左右。

過去五年裡,藝電和動視暴雪的每股收益都上升超過300%,雙互動更是上升超過5倍。考慮到未來更長遠多收益增長可能,對投資者來說,這個遊戲還遠沒有game over。

翻譯:許楊晶晶

編輯:康娟

版權聲明:本文首發於2018年8月27日《巴倫》。《財經》獲道瓊斯旗下《巴倫》(Barron's)在中國大陸獨家授權,原創文章未經許可,不得轉載。

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