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是預告片還是「預告騙」?

  作者:極光

遊戲未動,預告先行

  近日,外媒 Kotaku 發表了一篇名為《(How BioWare's Anthem Went Wrong)》的文章,其中爆料稱《冒險聖歌》E3 2017 的演示基本為虛構。文中一位接受採訪的《冒險聖歌》開發人員告訴記者 Jason Schreier:「在 E3 2017 demo 展示結束之後,項目組人員的感覺就像是『好吧,原來這就是我們遊戲的樣子。』,團隊深知仍然需要一段時間才能趕上這個演示中呈現出來的效果,實際上很多的問題也仍然未被解決,演示的 demo 中有很多是虛假的片段,員工看了之後甚至會覺得『噢,我們真的會這樣設計,這樣做嗎?我們有這方面的技術支撐嗎?機甲的飛行應該是怎樣的?這個世界應該是有多大?』。」

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圍繞著《冒險聖歌》的話題是近期遊戲行業的熱點。

  在這篇報導中,《冒險聖歌》的其他開發人員在接受採訪時透露,在 2017 年的 E3 展會上,團隊對於遊戲的性能以及其他的很多東西都處於有待商榷的階段,沒有一樣東西是可以確定的。但當時《冒險聖歌》的 demo 就這樣公諸於世了。在 E3 2017 上,BioWare 宣布《冒險聖歌》將會在 2018 年秋季登陸,但據這篇報導,在這段演示 demo 的背後,當時的《冒險聖歌》團隊甚至連遊戲內的一個任務都還沒有完成。

  「為了趕進度而欺騙玩家,BioWare 你究竟是怎麽了?」報導出來之後頓時罵聲一片。《冒險聖歌》在還未完成開發的時候,為了滿足高層意願和趕進度而加入虛假的鏡頭,被認為是一個欺騙玩家的行為無可厚非,只是在這麽多年遊戲行業和電影行業的發展過程中,即便以上消息屬實,《冒險聖歌》也絕不是第一個這樣做的遊戲,「預告騙」其實一早盛行,玩家也在遊戲預告中吃過不少的餅,其中有的預告完全是憑空臆造,和實機完全不相符;也有的預告畫面達到電影級別,成品出來卻一塌糊塗,貨不對版。

  在遊戲發售前,通過預告片的形式進行宣傳,成為了玩家了解遊戲最直觀的方法,同時也是各大廠商和發行商的基本套路:發售前先發一個讓你瞧一瞧,不同的遊戲展會上再發幾個告訴你「遊戲在做了」,在快要正式發售的時候再來一個終極預告,把玩家們伺候得妥妥當當。但在這一路的過程裡面,又有多少個製作方在遊戲發行之前能夠挺直身板,理直氣壯地指著預告片向玩家承諾:遊戲成品就像你們現在看到的預告片一模一樣,一樣好玩?

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那些與期待不符的「預告騙」

  不管是遊戲、電影還是其他的作品,在作品上線前的宣傳工作中,預告片的關注度往往排在第一位,因為它能夠最直觀的將作品的形態、內容等信息呈現在觀眾和玩家的面前。而根據預告片最初的定義,它具體是指電影或電子遊戲未上映或未發行之前展出的精華片段,目的是為該電影或電子遊戲做宣傳。

  但近年來預告片的意義也不僅僅只是吸引觀眾,詮釋內容這麽簡單,它還承擔著給作品拉投資、佔坑、炒熱度等各方面的作用,這也就要求預告片的製作越來越精美,而很多時候,這種精美的程度甚至超過了成品本身。

  《全境封鎖》初代於 2013 年的 E3 育碧記者會上公布並播放了一段遊戲預告片,但在 2016 年發售後就因 E3 宣傳畫面與發售後的實機體驗不一樣,而被冠以「全境縮水」的名號,國外玩家通過對比遊戲預告和實機畫面發現,說好的動態氣象和光影效果都沒有實現,而地圖效果、菜單等顯示也有明顯的縮水,玩家當初怨聲載道,在不同的論壇上議論紛紛,所幸的是,《全境封鎖》初代憑借後面的不斷更新和完善,重新贏取了玩家的口碑。

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《全境封鎖》第一版預告片和最終遊戲畫面有著肉眼可見的差距

  另一個玩家公認的預告片與實際遊戲相差甚遠的例子是《戰地風雲》系列。單就預告片本身的品質而言,Dice 無疑是製作預告片的高手,最近幾代的《戰地風雲》預告片無一不是好萊塢大片級的水準,不管是畫面、剪接以及聲效等都稱得上是電影級別的片子。然而正是由於預告片剪輯得過於精美,玩家在進入遊戲後,很難如預告片展示得那樣玩得行雲流水高潮迭起,在遊戲過程中多多少少那麽一絲失落,「這好像和之前看的預告片不那麽一樣啊?」

  近年來,越來越多的遊戲預告不管是因為頂著上頭的壓力,還是為了滿足玩家的期待頂著頭皮也要上,或者甚至是因為想嚇唬一下同品類的競爭對手,故意將預告片做的異常出彩企圖達到目的,它們在發售前也確實能夠吸引一批粉絲的追捧,但發售後遊戲的質量與預告的差距,往往讓前期的宣傳成果一夜崩塌,也讓一眾玩家粉轉黑,得不償失。

吊人胃口是一把雙刃劍

  而除了以上所說的那些為了應付上級、拉投資、取悅玩家而生的「預告騙」之外,近年來遊戲預告片也常常因為「吊胃口」為人詬病。

  隨著遊戲行業的發展,大作的打磨也需要更多的時間,在這一段打磨的空窗期裡,為了不讓玩家沒有盼頭,預告和遊戲演示也就成了吊著玩家胃口的必殺技。由小島秀夫監督的遊戲《死亡之絆》於 2016 年的 E3 展前發布會首次以預告片的形式揭露,距今已經 3 年之久,在隨後的各種展會上遊戲也時不時通過新預告片的形式公開最新的影像畫面、新角色以及聲優等遊戲要素,截止目前為止《死亡之絆》的官方預告片已經有 4 部,每一部都引來眾多島學家們抽絲剝繭一般的分析。

  「眼淚是 DOOMS 持有者的生理特徵之一,而 DOOMS 可能是感知黑影的能力;雨水會加速物體的時間流逝。」島學家們通過觀察不同預告片中的景象和聯想,發現被雨水澆灌的植物會快速生長並枯萎,同時被雨水沾到的照片會褪色、人手皮膚會迅速老化,以至於官方一句話都不說的情況下,玩家們似乎已經弄懂了整個遊戲的世界觀和玩法,並在下一部預告片出現之前不斷深挖,樂此不疲。

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僅靠幾部預告片就能牢牢地抓住玩家的眼球,這也是小島秀夫的魅力。

  但在島學家忠實的追隨之外,也有一幫耐心被慢慢消磨掉的玩家認為,遊戲宣傳的戰線實在拉得太長,對小島已經有點失去耐心。在幾部看不透的預告片背後,感覺更像是強行在營造一種詭異的氣氛而已。有玩家甚至戲稱:「這款遊戲或許永遠都不會發售,但僅憑每次釋出的幾分鐘預告片,島學家們現在就已經能夠直接腦補出《死亡之絆 2》、《死亡之絆 3》......《死亡之絆 10》了。」

  說到吊胃口,不得不提的還有最近正炒的火熱的《復仇者聯盟 4 終局之戰》。本片將於今年 4 月 24 日登陸國內院線,目前已經放出了 4 個官方預告片,YouTube 上漫威官方账號上傳的最近一部預告片播放量超過一千萬次,微博上的播放次數也高達 700 萬次。

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十年的等待使得觀眾們饑渴難耐,豈是預告片就能滿足的。

  在每一次預告片放出後,各大社交平台都能產出大量以劇情分析為主的熱點話題,從黑寡婦的毛髮顏色對比、台詞分析、電線杆上的告示、主角們的戰衣中,粉絲們恨不得把預告片的每一幀都無限放大再拆解分析。「xx 要回來了,xx 走遠了。」當上一個預告似乎揭示了結局的走向,下一個預告公開之後又讓人大喊「漫威的嘴,騙人的鬼,婦聯 4 的預告片,我一幀都不信!」閱聽人的期待隨著預告片和伴隨著的熱點話題被越抬越高,堪稱「吊足胃口」的經典案例。

「畫餅」不是問題,貨不對板才是

  如果把玩家看做是池子裡的目標,預告片或許就是吸引閱聽人關注作品的第一塊誘餌,但當閱聽人上了鉤之後,作品最終的呈現效果明顯更為重要,當玩家看完預告片之後給作品設置的期望高於作品本身的時候,這種落差感往往非常強烈。「預告片做得真香就能為所欲為嗎?」答案顯然是否定的。玩家應該體諒遊戲研發過程中因為不斷的調試而帶來的效果調整,但是玩家不能夠接受故意弄虛作假只為吸引眼球的預告片。

  除此之外,對於那些為了吊玩家胃口而過早釋出預告的作品來說,或許也不是一個好風氣。正如島學家始終站邊小島的同時,也有不少玩家抱怨小島的《死亡之絆》給人的感覺已經淪為了摸魚大作沒點乾貨,又如《賽博朋克 2077》 2013 年第一次公開首部預告片至今已經長達 6 年,早已磨滅了不少苦苦等待的玩家的耐心。玩家的確願意花時間等待一部經得起推敲的好作品,但不是每一位玩家都願意讓製作方變著花樣地牽著鼻子把我們玩的團團轉。

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《碧血狂殺:救贖 2》的偉大之處,在於它的每一個細節都是實實在在的。

  實際上遊戲行業裡也有很多正面的例子可供學習,去年底發售的《碧血狂殺:救贖 2》就是一個絕佳的範本。遊戲同樣開發了數年之久,但在遊戲真正成型之前,R 星並沒有拿任何虛張聲勢的預告片來吸引眼球。當遊戲準備好要發售時,遊戲的正式預告片才緩緩而來,而 R 星頗有自信的將遊戲中錄製的畫面直接作為遊戲預告片呈現在大家面前,最終遊戲發售後玩家們也發現他們實際體驗到的遊戲正是他們在預告片裡看到的那樣,真正的「所見即所得」,口碑自然爆棚。

  「我覺得它並沒有我想象中的好。」當一款你期待已久的作品來到你的面前,你卻發現它好像並沒有預告片宣傳影像中那麽優秀,當初遊戲給你畫的餅有多大,你當時的失落感就有多大。預告片固然是宣傳一款作品的必要手段,但廠商和遊戲製作方也應該要清楚的認識到,玩家絕對不是傻子,當初的「餅」畫的有多誘人,如果做出來不是這麽一回事,摔得就有多疼。

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