每日最新頭條.有趣資訊

如何複盤電子競技的成功之路?

記者 | 彭新

2月末3月初,波蘭的卡托維茨成為全球電競行業焦點,英特爾極限大師賽(IEM)在此地舉辦。除了《反恐精英:全球攻勢》《星海爭霸》《Dota2》以及新晉熱門遊戲《要塞英雄》的頂級賽事以外,波蘭也匯聚了全歐各地的電競行業人士,在此探討行業未來發展。

IEM商業論壇部分的討論環節提供了這樣的窗口,在名為“複盤電競遊戲的成功之路”主題討論中,英特爾遊戲市場總管 Mark Chang, 電競賽事組織公司ESL專業遊戲部門副總裁Michal Blicharz,電競戰隊“Liquid”前職業隊員Jordan Gilbert以及FaZe Clan俱樂部主管Erik Anderson先後發言,描繪了電競運動的現狀和未來。

對於這些從業者而言,IEM展示的圖景顯然是令人欣喜的:在上一個周末,有超過1萬3000名年輕玩家雲集於卡托維茨的Spodek體育館,觀賞期間舉辦的比賽。對此,綽號“Carmac”的Michal Blicharz對電競作為一種娛樂形式的前景胸有成竹。“電子競技難以預測。”他說,“相比之下,其他的娛樂業態已經用完了所有‘劇本’。”

Michal Blicharz言下之意是:這種不可預測性正是電子競技的魅力所在,遠超其他娛樂媒體的固定套路。生動的例子就在不遠的賽事舞台上:黑馬戰隊ENCE接連擊敗老牌強隊Liquid和NaVi,最終進入決賽爭奪高額獎金。

對於這一點,Erik Anderson體會更深刻些,在論壇前一天,他的隊伍慘遭淘汰,“頂級的電子競技賽事會讓你心情緊張,當然,我就是這樣,但理論上,你並不知道這些重要時刻會發生什麽。Liquid 的比賽就是一個例子。我印象他們當時落後58,但他們把比賽拖到了延長賽,並在延長賽中勝出。這就像籃球賽落後30分,或者足球賽落後3球,最後反超贏得比賽。”他說,“你會看到瘋狂的人群,看到非常具有歷史意義的那一刻。”

顯然,在傳統體育上,這樣的場景並不會少見,但Michal Blicharz認為電子競技有諸多重要區別。“我參與電競玩得越久 就越發現電子競技和傳統體育運動之間有很大的差異。表面上看似都是參賽者在比賽中施展才能。比賽看的是誰的能力更強,如何提升自己。從本質來說,參賽者的心情和動力也都是一樣的。”

在他看來,傳統運動和電子競技之間相比下來的確有很多明顯的相似點,“如果你到實地到訪的話,還會發現二者的團隊訓練也有相似之處。

但電競背後的科技性質強化了差異,他說:“電子競技和傳統體育運動的根本差異在於其內部組織。比如,踢足球和打乒乓球一般都會局限在你所處的位置,尤其當你年紀輕輕,沒什麽積蓄去其他地方的時候。但是電子競技不一樣。我在家裡穿著睡衣,趿拉著拖鞋,喝著茶,打開電腦,和來自50多個國家的玩家競技。”數字化帶來了快速的節奏,更公平的裁判方式——絕大多數電子競技項目不需要裁判。

數字化的競技是否全然有利?可能也並非如此,“我們是在一個數字化平台上比賽,這是最主要的缺點,我覺得這是僅有的缺點之一,就是說我們有時候比較依賴電腦。” Michal Blicharz說。

電競何時被主流接納,這是個老問題,也是討論的焦點。

作為職業電競選手Jordan向從業者給出的忠告是“遠離對比,擺脫自卑感”,電競選手的現狀,和過去的格鬥與滑板非主流地位可能並沒有不同。“這個圈子本來就是由許多內向的人組成。因為人們在互聯網上花費很多時間,這種不安全感會自然在網上散播,就容易讓你覺得‘我的興趣再怎麽古怪也不關她們什麽事’。”

關鍵在於開誠布公,讓更多人了解到電競。Jordan提到,在做直播的時候,他總是盡可能地對觀眾保持透明、誠實——就像中國經常強調的“正能量”。

Michal Blicharz的觀點頗為激進。“我們正在走向一個主流媒體不再存在的時代。這個時代根本沒有主流媒體這回事。我的意思是,過去對主流媒體的定義是紙媒、廣播和電視。電視有各種頻道,如果你不在主流頻道上,你就不屬於主流媒體。”

對他來說,目前人們的內容消費需求是“按需供給”,就像Twitter,當每個人Follow的推主不同,使用體驗也完全不一樣。“你定義自己想要的東西,同時也是在定義自己所處的那個‘泡沫’(也可以理解為信息繭房)。”

來自英特爾的Mark Chang代表了一種更主流的觀點:電子競技是否進入主流不是問題,這個進程正在發生,問題在於如何被更多人接納。他覺得,其中的一部分答案就在英特爾極限大師賽現場,與ESL的合作“讓任何人都能看懂比賽,至少能夠理解比賽的基本規則,這樣他們才能沉浸其中。”

“關鍵在於讓不熟悉電競的人也能喜歡。”Mark Chang總結。

這幾年的電競行業發展眼花繚亂,《皇室戰爭》讓移動電競成為現實,“大逃殺”類的《絕地求生》《要塞英雄》《Apex英雄》你方唱罷我登場,令人應接不暇,帶來的疑問是——電競遊戲如何成功?

Jordan Gilbert承認,一款電競遊戲如何火爆,實在太難以琢磨:看看現在遊戲的消費趨勢,一開始是絕地求生一夜間席卷全球,所有人都在玩。突然間有了要塞英雄,比絕地求生更好玩,於是許多絕地求生的玩家轉投要塞英雄。大家都覺得“要塞英雄肯定比較好”。但然後《APEX英雄》推出了,好多人紛湧而至。所以看一下直播平台Twitch,先是《絕地求生》打破紀錄,其後是《要塞英雄》,而現在Twitch上排名第一的則是《APEX英雄》。

通常而言,一款新遊戲推出,遊戲質量和網絡直播的推廣效應會讓這款遊戲成為爆款。但當它是一款電競遊戲時,Jordan認為成功的條件還不夠:“我曾為相關賽事舉辦方做過反饋調查,我發現電子遊戲要越簡單越好。就像橄欖球比賽,賽場在一個長方形賽場裡面,大的規則是,運動員只要從長方形的一邊跑到另外一邊。”

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團