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“油膩的師姐”之後 韓國插畫大師金亨泰去了哪裡?

  文:Akizuki

  或許金亨泰自己也沒有想過,僅因為畫了幾個過於誇張的胸部與大腿,就收到了來自網絡另一端的死亡威脅。在威脅當中,那個藏身於因特網空間的用戶,表達了自己對金亨泰筆下“凌亂的人體比例”感到不滿。

  雖說這種聲討對於金師傅本人,其實早已經習以為常,但是上升到生命攸關的程度還是頭一遭。

  上個月末,由金亨泰領軍的韓國遊戲研發團隊 Shift Up 公布了其正在研發中的新作《夏娃計劃(Project EVE)》的戰鬥演示視頻,令這個因“油膩的師姐”在國內家喻戶曉的韓國畫師,再一次回到了玩家的視野裡。

  沒有注意過韓國手遊市場的玩家可能會好奇:在《劍靈》之後,這個憑一舉之力影響了整個韓國遊戲美術的男人後來去了哪裡?Shif Up 是個什麽公司?

於風口浪尖的退出

  很難不承認 NCsoft 與金亨泰所產生的化學反應,是現象級的。

  還記得在 2013 年傳遍互聯網各個角落的那句網絡用語:“油膩的師姐在哪裡?”近乎讓在當時每一個能夠接觸網絡的用戶,都注意到了這款角色打蠟甚至可以反光的遊戲——《劍靈》。

  《劍靈》國服公測時的火爆場面,幾乎隨便抓一個 00 年以前出生的玩家都能夠給你形容出來。即使你沒親身經歷過,也一定聽聞過身邊人的感受。

  當時進一個伺服器排隊時間,可能比下遊戲本身所需要的時間還長,甚至為了排隊還要購買會員插隊才有可能進入遊戲。而該遊戲不僅僅在國內引起了劇烈反響,同年在韓國本土也是一舉奪冠成為人氣最高的網遊,一時間無論是 NCsoft 還是金亨泰本人都風光無限。

  然而就在這風口浪尖之際,作為 NCsoft 藝術總監的金亨泰,卻向這家自己已經任職八年的公司提交了辭呈。仿佛早就做好了項目一上線就深藏功與名的準備,也或許是預料到了《劍靈》開服即巔峰並會持續下滑的趨勢。

  無論到底出於什麽樣的理由,NCsoft 對於金亨泰而言,都並非是個實現理想的地方。

  自從 1998 年進入遊戲行業後,金亨泰先後為《創世紀戰》、《真名法典》畫過插畫與角色設計,而就在入行第七年——2005 年的某一天,他加入了 NCsoft。從此八年來就只為《真名法典 2》這一部遊戲創作過角色設計,其余的青春全部消耗在了《劍靈》身上。

  八年時間打磨一部作品,或許在玩家角度上看起來是一件非常傳奇且美好的事情。然而對於創作者來說,這八年來其一直被壓抑的自由創作欲望,點燃了金亨泰想要單飛的衝動。

  他本人在自己網站主頁上說道:於《劍靈》開發團隊歷經八年的創作,讓他慢慢失去了創作的靈感。他開始苦惱自己的繪畫如何才能夠再次栩栩如生,因此他希望通過回到過去插畫師的工作中,來讓自己的繪畫技術再度重返生機。

  他需要有一家由自己帶領的公司,畫自己想畫的作品、做自己想做的遊戲,而這實現理想的場所就是——Shift Up。

插畫師配領導遊戲公司嗎?

  離開 NCsoft 的同年,金亨泰便立即成立了 Shift Up 遊戲工作室,並且還邀請了大量曾在《劍靈》期間挖掘到的同人畫師加入,這其中便有後來《天命之子》的美術“金亨燮”。

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  由於《劍靈》積累的火爆人氣,次年該工作室的第一個自研手遊項目《天命之子》公布之際,就立即吸引來了大量關注。而這些關注,同樣也為這家仍在繈褓中的遊戲公司帶來了無數爭議與嘲笑。

  這其中所有尖銳話語的攻擊重點都在於一件事:“一個插畫師,配不配領導整個遊戲公司?”

  這對於傳統的韓國遊戲業界是無法想象的。幾乎每個人都認為金亨泰雖然在遊戲行業工作了十餘年,但是一直作為藝術設計者的他,根本不懂如何將一款遊戲做得好玩、做得有市場、做得能夠留住玩家。

  在這些令人不舒服的、甚至是作嘔的目光之下,《天命之子》項目開發了三年,一上線便獲得了巨大成功,該遊戲在兩個平台市場上皆取得了第一的成績。

  然而,這樣的成績並沒有打了質疑者的臉。《天命之子》戰鬥系統、養成系統的不成熟,甚至是無聊,反而幾乎印證了那些嘲諷——“插畫師懂個屁遊戲”。

  雖然《天命之子》至今仍能保持良好的收益,但是幾乎所有人都一致認為:該遊戲只不過是在持續利用“嫵媚”、“過激”的女性形象來吸引氪金,拋去這些該遊戲沒有一處值得稱道的地方。

  “市場收益”與“遊戲評價”呈兩極化趨勢,金亨泰不懂做遊戲的標簽似乎也被牢牢釘了下來。慢慢地隨著時間流逝,已經沒什麽人關注這家公司在做些什麽了。每次提到,就只知道是一家靠女性角色賺錢的小作坊。

  然而 Shift Up 並沒有止步不前,雖然他們只要持續運營《天命之子》就足以在很長時間裡養活自己了,但是金亨泰仍然記得這些貼在他臉上的“冤罪殺機”標簽。該公司在去年,連續公布了兩款遊戲:《愛娃計劃》與《妮姬 勝利女神》。

  《妮姬 勝利女神》仿佛是繼承了《天命之子》商業成功的經驗,繼續沿用這非常“媚宅”的 Live2D 設計,並創新性地採用背後視角,將角色臀部與大腿的動作展現出來。

  而《愛娃計劃》則是在這連續兩部手遊企劃之外,出乎意料的主機遊戲。通過上個月末公布的演示來看, 該遊戲在出色的畫面表現之下,人物建模依然繼承了相當“過激”的風格:

  泛著光宛如浸濕一般的皮膚、幾乎近似於“人體彩繪”的緊身衣、還有完全不可能存在的人體比例…能夠想到市場成績已經不需要擔心了。

  然而在戰鬥演示中,雖然能夠看出 Shift Up 在嘗試快節奏動作遊戲時的努力:格擋、閃避、子彈時間等等也有模有樣。但是距離一家成熟的主機遊戲開發公司還是存在一定距離,打擊感的反饋、穿模等問題依舊很明顯。

  可以說由金亨泰領導的 Shift Up 想要扭轉過去“不會做遊戲”的評價,還需要一定時間來沉澱。

你也喜歡明日香?

  然而金亨泰為什麽這麽執著於自己開發遊戲?執著於擔任遊戲製作人?這個答案或許與另一個人有關。

  在一次採訪中,金亨泰說道自己最喜歡的角色設計師是 Square Enix 的野村哲也,這對他而言近乎於偶像的程度。

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  得知這個回答後,感覺一直以來的疑惑都煙消雲散了。

  畫師、或者藝術家擔任遊戲製作人,領導整個遊戲開發的例子在整個業界其實很少,但並不是沒有,這其中最出名的便是野村哲也。

  野村哲也執導的《美妙世界》、《王國之心》系列以及《太空戰士 7 重置版》,都在角色設計之外融入了大量強烈的個人風格,使得遊戲在兼顧“娛樂性”的同時,能夠成為真正的“第九藝術”。

  而通過將金亨泰的作品,與野村哲也《太空戰士 7 降臨神子》、《太空戰士 7 重置版》當中的角色進行對比,可以發現金亨泰的設計中不乏有《太空戰士 7》女主蒂法的影子存在。

  或許也是為了追趕自己喜愛的這位製作人,金亨泰也毅然決然地選擇了走向遊戲開發的道路。

  而除了野村哲也,金亨泰還說過帶給他最大影響的作品是《EVA》,其中他最喜歡的角色是明日香。而他本人在大學期間,曾於一次全校演講中公開表示自己喜歡明日香,一副老二次元的模樣瞬間浮上眼前…不得不說這也太需要勇氣了。

  《EVA》中的緊身戰鬥服,以及明日香這個角色對青少年性癖的強烈衝擊,牢牢地印在了金亨泰的 DNA 裡,成為了其未來創作的靈感來源。

  世人對其作品的評價以及爭議

  但是比起世人對金亨泰自身的攻擊,其工作室所受到的非議只能算是事前演習。

  這就回到了開頭所講的“死亡威脅”上面,雖然後來發出該威脅的用戶已經道歉並表示只是玩笑,但這並非是金亨泰第一次由於作品畫風遭受網絡暴力,也不會是最後一次。

金亨泰的繪畫風格是什麽樣的?

  總得來說,金亨泰在繪畫時會使用過多、過亮的棕色色調,並且在男性角色身上強調精細的肌肉與關節,女性角色身上則強調胸部與大腿,並且添加上非常誇張的紋理與細節描繪,尤其是腿的長度與大腿的厚度。

  同時在 Live2D 中加以不真實的、不穩定的運動,使角色呈現出人類做不到的動態效果。

  因此討厭他畫風的人時常會說:“金亨泰創作了一個怪物,而不是一個人類。”

  但是儘管受到如此多惡評,金亨泰的風格依然擁有龐大的市場,甚至引來無數後續者模仿,《天命之子》的美術金亨燮就可以說是其關門弟子。在很長時間裡我們提到韓國畫風都會想到“油膩”這個詞,這其中不得不說有他的功勞。

  通過在 Shift Up 公開新作《妮姬 勝利女神》以及《愛娃計劃》中我們可以發現:這兩部作品雖然繼承了金亨泰以及《天命之子》一貫的“性特化”元素,但是其油膩程度卻明顯低了不少,角色形象也沒有《天命之子》那麽誇張。想必也是在保持個人與工作室特點的同時,在盡最大努力使風格能夠讓更多人所接受。

  無論是金亨泰,還是 Shift Up 在遊戲領域都還僅僅是邁出了第一步。我相信金亨泰本人在離開 NCsoft 時心中有個更大的理想,他也不會永遠接受自己遊戲“只有皮囊沒有可玩性”的評價,畢竟這樣的話又何時能夠追趕上日本的那位製作人呢?

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