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專訪微軟工作室負責人:支持和信任是最寶貴的財富

2018年的Xbox E3展前發布會是微軟歷史上規模最大的一次,發布會中展示了18款獨佔遊戲和15款全球首發遊戲在內的52款遊戲,創造了全新的記錄。同時微軟在發布會上還公布了加入微軟遊戲工作室陣容的5個全新遊戲團隊,使得微軟工作室的規模翻了一倍。

這一切都讓我們看到了微軟對待遊戲陣容上堅定的態度和決心。而在這其中,那些第一方遊戲當然離不開微軟工作室負責人Matt Booty的努力。在E3 2018期間,A9VG和數家國外媒體對Matt Booty進行了採訪,和他一起聊了聊有關第一方遊戲、工作室等方面的內容。

專訪微軟工作室負責人:支持和信任是最寶貴的財富

△Microsoft Studios負責人Matt Booty


——在E3 2018 Xbox發布會上有超過50款遊戲進行了展示,這個數字創下了記錄,你覺得今後每年這個數字會不斷增長直到100款遊戲嗎(笑)。

Matt Booty(以下Matt):哈哈哈,你知道我們發布會的時間是有限的。對我們來說需要確保這些展示的遊戲是我們的粉絲想要看到的,如果發布會上有100款遊戲的話,對於人們來說就很難對這些遊戲有一個直觀的感受。我認為我們對於發布會的時長、展示遊戲的數量、對每款遊戲的展示焦點有一個很複雜的平衡,開發布會有成千上萬種不同的方式。不同的公司有不同的方式,對我們來說,我們真正專注的是為玩家著想以及為在家中觀看粉絲著想,尤其是那些觀看直播的觀眾群體,他們的人數比去年更壯大了,我們真心想為他們來做一場好的發布會。

我想,如果我們把發布會中塞得太滿的話我們應該會迷失方向的。我們希望確保在其中有很多驚喜,我們團隊的所有人都很高興能分享他們在做的工作。


——你能介紹一下新加入微軟的那些工作室在做的新項目嗎?有傳言說Playground Games在做一款新的開放世界遊戲,這方面可以談一談嗎?

Matt:我沒法具體說比如Playground Games工作室在做什麽,不過我可以說的是每個工作室的背景。

現在對於Xbox和我們的遊戲方面是一個非常特殊的時期,因為從Phil Spencer升職坐上了微軟高層長官團隊的位置開始,Xbox也被提升到了公司核心之一的位置,就像Windows、Office、Azure一樣,遊戲對於微軟來說也是一個很重要的部分。這次升職就像是公司的一個公開聲明一樣:“我們要將一位Xbox的人放到長官團隊中,挨著那些運營Windows、Office、Azure的人坐一起”。所以我們目前感受到了很多支持,鼓勵我們發展壯大並在遊戲方面追逐更大的目標,我們知道PC遊戲、主機遊戲、手機遊戲都在增長,當前有差不多20億人在玩遊戲。

做為微軟工作室的長官人,我需要確保我們第一方的遊戲,對我們最重要的是走出去找到那些專注於創造性內容的工作室、有創造力的長官人、有著講述好故事能力的人、創造好角色的人、創建好的世界的人。所以關於每個工作室今後會有什麽項目這方面我們關心的更少一些,我們更關心的是這些工作室的創意總監是誰,我們想要做的就是真正支持他們,給他們資源和微軟內部事物的使用權,而不是替他們掌舵控制他們應該做什麽或者是控制他們的創意方向。我們希望這些工作室用新的想法和創意在他們所做過的東西上做出更多,並給與他們資源和支持來達到這一點。

具體談到Playground Games,我們對他們做開放世界遊戲的能力很興奮,我們也對他們創造的四代《極限競速地平線》感到震驚和印象深刻。所以他們一定會做出很棒的東西,但我們不想談論更多的細節了。


——你能談談全新組建的遊戲開發團隊「The Initiative」嗎,比如他們將會做什麽類型的遊戲?

Matt:當我們想擴展我們微軟工作室團隊的作品陣容時,有三種方式可以實現它——第一種是我們可以和類似Playground Games和Undead Labs工作室合作,我們已經和他們有著大概6-8年的合作關係並帶來了《極限競速地平線1-4》《腐爛國度1/2》等遊戲,這種方式就是我們希望將一起曾工作過的夥伴帶到這個大家庭中,這樣可以讓我們合作的更緊密。

第二種則是走出去尋找全新的合作夥伴,比如Ninja Theory工作室,他們是個很有創造力的工作室,我們對他們的作品印象深刻,並且覺得這就是符合我們文化的團隊,並且在微軟之中會和我們很合適。

第三種則是你談到的The Initiative,它是一張白紙,我們聘請了Darrell Gallagher做為工作室的長官人,他曾開發過《古墓麗影 崛起》,此前還在Activision工作,他懂得如何去組建一支團隊。所以我們不知道他具體要做什麽內容,但我們真正賭的是工作室的長官人以及他要雇的人,而不是一個具體的項目。所以我們不會告訴他“你需要做這樣的遊戲”,而是告訴他“嘿Darrell,你是個好長官,讓我們圍繞你組建一批人,你是創造者和提供主意的人,我們將在你的背後支持你”。


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——我猜想微軟收購這些工作室是想為微軟帶來一些新的IP,比如在343、The Coalition他們已經建立了的遊戲系列之外帶來一些新的面孔。

Matt:我們很幸運能有那些存在了十多年並且有著無數粉絲的遊戲系列,他們都是有著數十億美元價值的系列,這些第一方遊戲包含《光環》《戰爭機器》《極限競速》甚至像《帝國時代》和《我的世界》等,這是我們向粉絲提供遊戲的一部分能力,但就像你指出的那樣,我們需要新的東西。

我們將通過幾種方式帶來新的東西,一種是通過我們的全球發行團隊帶來,我們和Remedy、Sumo以及Undead Labs等進行合作。我們還組建了新團隊The Initiative,希望這張白紙能為我們帶來新東西。


——本屆微軟發布會帶來超過50款遊戲的最大挑戰是什麽?

Matt:我覺得最大的挑戰是如何能把我們當前在做的作品最好地展現給玩家們。我們的所有團隊都花了很長時間去做這些遊戲,有些已經做了兩三年,有些在今秋發售的遊戲甚至已經做了四五年,所以最大的挑戰是如何向我們的粉絲和玩家們分享這些作品,這也是為什麽我們展示了《光環:無限》的預告片,儘管沒有公布它的發售日,343 Industries當前正在開發一款新的引擎,這個引擎將為《光環》帶來更大更豪華的世界,我們想讓粉絲們知道士官長回來了,知道我們的團隊在創造新的故事以及繼續將士官長的《光環》宇宙進行下去。至於像《極限競速地平線4》這樣很快就會發售的遊戲來說,我們會告訴大家這款遊戲很快就會出了、你會從中得到什麽,所以會向大家展示很多實機遊玩內容。對於很多當前正在開發在未來才會發售的遊戲來說,我們希望找出展示它們的最好方式,就像我很想告訴你Playground在做什麽但很遺憾我不能談論太多,但是對於《光環》來說我可以告訴你我們在做引擎並且希望和粉絲們分享這個情報。


——Phil Spencer在發布會上說已經在著手準備下一代Xbox了,我知道你不會說太多有關這個的情報,那麽你能不能談談微軟對於未來遊戲硬體的承諾?

Matt:目前我們在做什麽呢,我們有工程師和設計師團隊在為未來工作,以確保我們能保持住最先進的位置、確保我們發售的設備是最好的。我希望分享的是我們有很多團隊在努力工作,確保我們有最棒的創新和保持最尖端的技術。


——今年發布會上我們看到了很多第三方遊戲首次在這裡公開,今後第三方像這樣的合作會更多嗎?

Matt:你在舞台上能看到所有合作夥伴對我們的信任,比如Bethesda、Activision等合作夥伴在我們這裡首發展示他們的遊戲,甚至《鬼泣5》(也在這裡首次發表),同時你還能聽到這些合作夥伴說他們的遊戲在Xbox上有著最棒的體驗。很幸運我們能得到這麽多遊戲開發者們的支持,我們想在發布會上傳達的資訊是他們選擇了這樣,他們選擇在這裡首次公開這些遊戲,對此我們感覺非常棒,因為他們信任我們的平台、信任Xbox是最佳的遊玩平台。


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——那麽第一方遊戲呢?

Matt:根據我們的成長和擴展程度而言,我們感受到了很多的支持。我們有五個強大的系列遊戲以及五個新的工作室,同時也有強大的全球發行團隊,這讓我們感到了持續成長的支持。我們的工作是穩定而有節奏地提供遊戲、提供穩定的串流體驗、以及為玩家提供更多支持Xbox Game Pass的遊戲,在今後你一定會看到我們繼續成長。


——我們看到《戰爭機器》的名字從《Gears of War》變成了《Gears》,請問原因是什麽?

Matt:我覺得這個問題最好是找The Coalition的負責人Rod Fergusson談,在命名等方面我們給了這些團隊很大的自由度來做他們認為正確的決定。我覺得(改名這件事)這反應了他們團隊希望不僅僅是在《戰爭機器》的系列基礎上創造更多東西,而是希望將它帶往新的方向,這也是我們為什麽展示了手機遊戲《戰爭機器 Pop!》和PC上的《戰爭機器:戰術小隊》,希望通過這些遊戲找到那些不太了解《戰爭機器》世界的新玩家,同時我們還想給那些已有的粉絲更多可玩的內容。我覺得這是一個系列進化的信號,是時候嘗試一些新鮮的東西了。


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——此前曾有消息稱微軟希望在已有的系列作品上冒更多險,你能談談大概是什麽樣的冒險嗎?

Matt:一個很好的例子就是《戰爭機器》,當你在管理一個非常大的系列作品時,總會需要面臨“給玩家做更多他們想要的內容、給他們更多相同的東西”和“如何做出一些新東西”之間找平衡的問題,這也許是我們所有系列作品的長官人面臨的最困難的事。所以談到冒險,手機遊戲《戰爭機器 Pop!》和PC上的《戰爭機器:戰術小隊》就是探險,因為它們並不是人們期待的東西,我聽到很多聲音說“我們不太期待什麽戰爭機器funko之類的出其不意東西”,任何時候當你做了人們不太期待的東西時都有風險。

而另一個冒險則是將《盜賊之海》首發時就加入到了Game Pass服務中,我們曾探討過如果人們隻買Game Pass服務而不買實體或數字版,但結果是《盜賊之海》在實體和數字版的銷量上都很不錯,同時還有了很大一批從Game Pass進入到遊戲中的玩家,這些人原本可能不會買這款遊戲但由於有了Game Pass他們才去嘗試然後愛上了它,所以現在我們有了一個更大的社區。同樣在《腐爛國度2》上我們也看到了同樣的情景,總計有200萬人玩了這款遊戲。總之這是有風險的,但是它是個成功的冒險。


——對於這些新加入微軟的第一方工作室來說,微軟對他們會有什麽支持和承諾呢?

Matt:有個影片我鼓勵你看一看,應該能回答這個問題,那個影片是來自Ninja Theory工作室在他們部落格上放出的,講述了他們為什麽會選擇成為微軟大家庭的一員,我重複一下他們說的話就是他們不用擔心下一款遊戲從哪裡來、他們接下來的資金從哪裡籌集、是否能繼續開下去這個工作室、團隊成員是否足夠。有了微軟的支持以及長期的承諾,有了市場行銷、微軟研究院、Xbox技術組的支持,有了在下一代Xbox設備的設計上發聲的機會,這些支持真的給了他們很多自由來創作,並且不用擔心會解散。


——在網絡中有些聲音覺得微軟發布會上公布的遊戲很多,但獨佔的遊戲其實不太多,你對這種想法怎麽看?

Matt:我看了很多開發者和玩家的觀點,我不清楚是否有一個確切的獨佔遊戲數量才能讓人滿意,比如10個獨佔之類。我覺得這不重要,真正重要的是我們得到了創作者們的支持,我們得到了支持去尋找那些熱愛製作遊戲的人,我們的職責是將這些人和玩家聯繫在一起。

我認為Xbox是一個能玩所有種類遊戲的很好的地方,不論它們是否是獨佔作品。今年秋天會是個令人興奮的季節,在9月到明年2月之間會有大量的遊戲推出,我覺得這會是一個巔峰,開發者們很滿意這台主機,因為它有著成熟的技術和工具,還有團隊在為全平台遊戲的二次和三次迭代而工作,在今年秋天我想我們會看到很多優秀的遊戲,而其中很多遊戲在Xbox上將會有最好的體驗。我們能從第一方和所有Xbox合作夥伴那裡得到遊戲,並且我們還有ID@Xbox的項目,它在去年就帶來了數百個自主發行的遊戲。我認為在Xbox上推出的整體遊戲陣容使得它成為了最佳的遊玩平台,但與此同時我們還在尋找微軟工作室能做的更多事。


——從長期的角度來看,從今年建立的這個基礎上你覺得Xbox今後的發展是什麽樣的?

Matt:我很期待能為像Compulsion Games和Ninja Theory這樣的工作室提供背後的資源支持,來讓他們能100%專注於創造他們的新遊戲,甚至像Undead Labs已經準備好去做《腐爛國度3》了。我希望每一個工作室都有很多人能有自己的想法,比如“有一天我們足夠大到做這個了”或者“有一天我們能有人工智能團隊來做這個了”或者“有一天我們有足夠的市場推廣預算了”,這不僅僅是讓工作室成長得更大,而是“這個想法在我腦子裡卡了五年了我終於有機會實現它了”,我希望看到這樣的情景,希望三年後能在很多採訪中聽到“我腦海中總是有這樣的想法,但是一直沒有機會,現在我們終於能將它帶到現實中來了”,如果能從這些工作室長官人嘴裡聽到這樣的話,那一定非常美妙。


——有非常多的開發者選擇在遊戲中加入內購微交易內容,這引起了很多玩家的反感。你會鼓勵開發者不要這麽做嗎?

Matt:我們關注的是玩家的選擇,我們認為玩家有權利選擇所有不同的遊戲機制,而有些類型的遊戲加入微交易是合理的,但我們一直都是以玩家選擇為重,我們一直都會確保我們的平台團隊、商店團隊以尊重消費者為主和確保消費者受到了保護。我們不會給我們的團隊任何具體的方向,比如你必須把這個放到遊戲裡之類,我們以什麽對玩家來說是正確的為基準,所以對於不同的遊戲來說總是會有不同的做法。


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