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設計師解釋《博德之門3》用回合製:即時戰鬥太混亂

  據gamingbolt報導, 《博德之門3》的高級設計師Edouard Imbert在接受pcgamer的採訪時,解釋了《博德之門3》採用回合製的原因。簡而言之,遊戲的開發人員認為,之前那種可以隨時暫停的即時戰鬥看起來太混亂了,因此他們決定採用更清晰、更明確的回合製戰鬥邏輯,在這方面他們很有經驗。

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  “我對可暫停的即時戰鬥持批評態度,因為我認為它看起來很混亂。”Edouard Imbert說道,“此外,我不認為堅持舊的系統可以擴大遊戲的閱聽人。基於回合製的戰鬥是每個人都可以理解的,而且我們對此有非常豐富的經驗。您的角色是用來解決難題的工具,如果所有的事物都同時移動,那麽難題就會變得更加混亂。”

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