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《冰與火之舞》評測:音樂裡有數學的美感

我們經常會聽到一個說法:音樂裡有數學之美。

兩千年前,古希臘人就在星辰的鬥轉星移間察覺到了和諧的韻律。「宇宙是一架巨大的豎琴,每一根琴弦上都有一隻水晶球」古人如是描繪心中的感受。他發現宇宙和音樂竟有幾分相似,兩者都是按照某種數學規律來發生的。

時針劃至二十世紀,音樂大師運用數學裡的平均、切分等概念創造出了一套被稱為「音樂計算機」的十二平均律,只要音符與音符之間以某種距離和比例存在,譜出的曲子聽起來就會很和諧。

不過雖然理論一直在,然而若非是樂器演奏者,我們平日裡其實很難感受到音樂中數字的存在。市面上優秀的音樂遊戲大多用影像的方式鼓勵玩家聽節奏進行本能反應,理性與邏輯在音遊面前似乎早就被拋到了九霄雲外。

最近上線的音樂遊戲《冰與火之舞(A Dance of Ice and Fire)》是第一款讓我有「用數字讀譜」般神奇體驗的作品。它乍看起來是一部樣貌平平的音遊,但是在體驗兩天后,我真的能在音樂裡看見數字。

《冰與火之舞》玩法演示

如果音樂理論可以遊戲化

7th Beat Games 是一家由幾位年輕小哥組成的工作室。其中的兩位開發者 Hafiz Azman 和 Winston Lee 在英國劍橋大學讀書期間相識,兩人因為相似的興趣一拍即合,他們都想設計出一款能夠「無形間」表達音樂理論的遊戲。接著他們就製作了《節奏醫生(Rhythm Doctor)》。

《節奏醫生》的核心機制是在音樂節奏的第七拍按下空格鍵,圍繞著這一機制,二人創造出了風格多樣、難度遞增的關卡,本作的 demo 版在 2014 年就獲得了學生遊戲大獎的提名,同時在網上達成了 50 萬次的下載量。

目前團隊成員有十餘人,他們在各自的家鄉遠程合作開發遊戲。《冰與火之舞》的原型最早誕生於 2014 年 Ludum Dare 48 小時開發者大賽,這部作品延續了團隊最初的興趣:如何將音樂理論以遊戲的形式表現。

只需一個空格鍵的高難度遊戲

《冰與火之舞》已於 2019 年 1 月 25 日登陸 Steam 平台。本作繼承了《節奏醫生》操作上的特色:用一個空格鍵就能完成所有的遊戲內容,玩家將控制畫面上轉動的雙球,跟隨音樂的變化敲擊節奏點,在蜿蜒路線上不斷前進。因為本作支持多種外設,所以玩家也可以用其他按鈕代替空格鍵。

我在去年的上海 WePlay 遊戲文化展上曾試玩過這部作品,彼時它還沒有名字但足以令人印象深刻,其中很大一部分原因是出於它的外設 —— 一個巨大的紅色按鈕。聽著節奏感十足的曲子,用手掌拍打按鈕的感覺實在太棒了。

自進入遊戲開始,本作就將「一個按鍵」的概念貫徹到底,玩家只要試著敲擊幾次按鍵,就能領悟這一點。《冰與火之舞》是一款很「數學」的作品,從主目錄左下角的「Calibration」這個模塊就可見一斑。

「Calibration」是校準的意思,在這裡玩家將根據節奏敲擊空格鍵,以此來測量輸入的精準度,也自然而然地熟悉了遊戲的判定規則。

玩家每打一個拍子,遊戲就會顯示敲擊的點與基線偏離距離的數值。打過十幾個拍子後,如果精確度過低,遊戲則會建議玩家再試一次。畢竟如果在這都打不準拍子,進入正式遊戲後肯定分分鐘就是死。

當然,玩家也大可選擇退回主目錄,直接往右走進入關卡,自由也是本作的另一大特點。

「無形間」傳遞樂理知識

《冰與火之舞》的難度很高,打拍子的判定比較苛刻,打錯節拍大於一次就需要重頭來過。拍子稍微超過基線是「Late」、早於基線是「Early」,剛剛好則是「Perfect」,玩家通關後,關卡上方會顯示整首曲子的精準度。

遊戲的每一個關卡都分為四個小關卡,前三個關卡類似於教學關,最後的關卡是一首完整的曲子。前三關將展示曲子的幾個核心節拍組,第四關的曲子本質上就是核心節拍組的混合版。

剛開始玩《冰與火之舞》時,我只是跟著音樂打拍子,然而極快和變換的節奏讓我開始產生懷疑:難道這款音遊還需要「背板」?經過數次嘗試後,我才意識到那些看似簡單的軌道其實就是譜子,玩家可以「讀譜」。

180° 的轉動為一拍,小拐角 45° 為 1/4 拍,大拐角 225° 為 2/3 拍......再看看主目錄,開發者其實已經把這道理畫在牆上了呀,兩球水準轉動一次就是一個音符。

不過這些發現,亦或說是「學習」,都是自然而然發生的。如開發者所希望的,本作真的做到了在「無形間」向玩家傳遞音樂理論知識,並未給人任何「掉書袋」的感覺。

高難度,但也友好

儘管《冰與火之舞》的難度頗高,但是關卡的設定卻是非線性的。遊戲一開始就展示了五個關卡,玩家可以選擇從任意關卡開始遊戲,哪首曲子玩得不爽,也可以立刻換到下一首。體驗幾首不同的曲子,玩家就能領悟關卡設定的規律:第一關的核心節拍組是敲擊一次為一拍;第二關則是敲擊兩次為一拍,以此類推。

敲擊五次為一拍的模式乍聽起來是最難的,但其實不然。目前第三關是我唯一還未通關的關卡,因為第三關的一拍特別短,所以連續敲擊三次的難度實際上比第五關的連續敲擊五次還要大。

玩家每通過一個關卡就會積累一個「墊腳石」,當五個墊腳石都集滿,玩家就能解鎖更多的內容。這種非線性的關卡設定在控制遊戲難度的同時,也提供了玩家足夠的選曲自由,從而降低了高難度內容帶來的挫敗感。

遊戲設計之美

《冰與火之舞》的美術乍看上去略為粗糙,但實際上卻做到了一款音遊美術應該做的一切,其細膩的反饋設計給予了玩家非常爽的節奏打擊體驗。

雙球的軌跡會高亮;「Late」、「Early」、「Perfect」都會以不同顏色標識;每個節奏點發生時,畫面裡的部件都會顫動,打擊感很足;在音樂高潮的轉角處還會有類似「子彈時間」的戲劇化效果等等,都讓玩家收獲了明確的反饋和層次豐富的成就感,在挑戰面前也能越挫越勇。既然《冰與火之舞》是一款不用任何文字提示,僅用一個按鍵就能通關的遊戲,背後的互動和機制設計是非常值得推敲的。

正如《節奏醫生》,《冰與火之舞》從一個簡單的機制出發,通過周到的設計為我們帶來了一場既有挑戰性,但也不失成就感的音樂體驗。用圓周角度表達樂理知識的創意讓人眼前一亮,玩家在不知不覺中就感受到音樂中數字的存在。

據開發者表示,他們未來還會為《冰與火之舞》設計更多關卡,甚至計劃加入關卡編輯器。不過團隊未來會把精力更多放在主力項目《節奏醫生》上。

這樣一款能讓人「用數學讀譜」的音樂遊戲,我還真是第一次見。

遊戲基本資訊

發售時間:2019 年 1 月 25 日

平台:Steam

遊玩人數:1 人

遊戲價格:15 元

遊戲類型:節奏

開發商:7th Beat Games

發行商:7th Beat Games;indienova

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