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在這款遊戲裡 我遭遇了一群有“格局”的玩家

  縱觀中國數千年的戰爭史中,曾經出現過無數檄文,其中有一篇就是喜歡三國歷史的玩家們非常熟悉的《討曹操檄》,在這篇由陳琳撰寫,怒罵曹操的檄文,算得上是千古奇文。而當這篇檄文傳至許都時,當時正在忍受頭風折磨的曹操,竟然在讀完之後出了一身冷汗,不覺頭風頓愈,也就留下了“陳琳之檄,可愈頭風”的典故。

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  當然,曹操見到一封將其上上下下從裡到外罵了一個痛快的檄文,並沒有氣急敗壞反而大病痊愈,其道理就在於他聽到了這篇檄文是由陳琳所著,並說出了:“有文事者,必須以武略濟之,陳琳文事雖佳,其如袁紹武略之不足何”。也就是說,這篇檄文雖然句句誅心,但陳琳所侍奉的袁紹能力不足,並不會對曹操造成實際的威脅,所以這種檄文除了辭藻的華麗與剛烈之外,也就沒有了更為實際的效果。

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  檄文,是古代多用來發布消息的政府公告性文件,在兩軍交戰前也多被用為聲討揭發對方的罪行以求獲取戰爭的正義性。雖然我們已經不可能在現實中再看到檄文的出現,但在虛擬的遊戲世界中,有一群《率土之濱》的玩家正在用這種最為古老,也最有儀式感的方式,讓所有身處其中的玩家將這場遊戲變成了一次次真實的戰爭。

製霸中原,從會寫一篇檄文開始

  “自戊戌之初,吾等千秋眾將,萬眾一心,氣吞山河,震雷始於曜電,出師先乎威聲,聞則九州懼,卻未有恃強凌弱,失信於人者......”這段話並不是出自於哪位諸子百家中的大能,也並不是從古流傳至今的一篇戰爭檄文,它只是每天發生於《率土之濱》中大大小小戰事當中一篇非常有代表性的檄文,可它能夠起到的作用與影響力卻遠超我們的想象。

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  是誰在撰寫檄文,玩家為什麽要通過這種方式來表達自己的態度?原因很簡單,從遊戲層面上來看,《率土之濱》講求的是一種從戰略戰術親歷親為的“真實感”,作為一款SLG,與人鬥是《率土之濱》的核心樂趣,圍繞在這種樂趣產生過程中的一切事物,都會被視作是真實感產生的源泉,而在這一過程中,把握戰爭中的每一個細節,比如像撰寫慷慨激揚,可以令人振臂一呼的檄文來獲取更多的支持,不僅是玩家們在挖掘《率土之濱》玩法時所呈現出的一種獨有的玩家文化,也展現出了《率土之濱》作為SLG遊戲所打造出的獨特格局。

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  這是一篇流傳在玩家群體中非常著名的檄文,編撰者將當下遊戲世界中的格局與態勢首先進行了一個清晰的分析,繼而通過回憶過往與同盟之間並肩作戰的經歷來引發起所有看到這篇檄文的同盟者的感情,並在文章中的最後號召所有人與之一起共破潼關這個極具戰略價值的城池。從這篇檄文中我們能明顯感受到的有兩點,其一編撰者將整個遊戲視作為一個真實發生的大戰場,表達出自己在遊戲中的立場與格局;其二,透過分析局勢,打感情牌等方法激發起同盟者的共鳴,雖然文中並沒有指明一定要推翻誰的統治,但這種目標更為明確,氣勢磅礴節奏感強烈的檄文,同樣展示出《率土之濱》中玩家們對待遊戲的認真態度。

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  在這種格局之下,形成的不僅僅只有戰前發布檄文,戰盟之間互相比拚檄文的這種遊戲文化,還誕生出了SLG中前所未有的“史官系統“。如果說檄文是《率土之濱》中爭奪輿論焦點的前哨戰,那麽遊戲玩家自發擔任史官則幾乎成為了一場戰爭過程中與完結後輿論風暴的發起者與見證者。這些自願擔任史官的玩家們,並不追求戰鬥或最終的勝利,他們行走於整個《率土之濱》的虛擬世界中,力求通過打探郵件、聊天記錄等各種消息,將戰場形勢如實記錄下來,一些資歷深、能力強的史官甚至具備了根據雙方態勢來預測結果的能力,而無論是在遊戲內還是遊戲外的各大論壇、貼吧上,史官們的存在更為玩家遊戲過程中增加了內容體驗上的豐富程度與對遊戲理解的深度。

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  比如在《率土之濱》貼吧的一個名為“1176區後來居上記錄貼——史官魏武陪同大家走進爾虞我詐的三國世界“的帖子中,玩家們跟隨者史官魏武的鏡頭,一同走進了一個各路諸侯在一個新區中的征伐。在598個回復貼中,包括魏武在內共有四名史官分別從各自不同的角度記錄了整個1176區荊益聯盟、青冀幽聯盟、涼並聯盟與揚州聯盟四大勢力的之間的你爭我奪,而身在其中的史官不僅如實記錄了各聯盟所進行的每一次行動,也在通過採訪盟主、分析戰況,介紹遊戲玩法攻略等各種方式,為新老玩家不斷更新這個新區的動態,從而形成了一種遊戲內外聯動的新玩法。

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  這樣的戰役記錄,在《率土之濱》的世界中其實並不鮮見,在1400余次的賽季輪轉中,我們不僅僅是見證了一個個戰盟的興衰榮辱,一位又一位擁有著卓越指揮與外交才能的盟主誕生,同樣的每一個戰場之下還湧現出了一篇篇精彩絕倫的戰前檄文和優秀的史官,而這種玩家與遊戲之間所產生的深度互動,更凸顯出了玩家們對待遊戲和每一次決定的認真程度。

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  如果說《率土之濱》本身所將求的高自由度、不追求氪金、重視培養和提供機會形成玩家社群氛圍和文化等做法在某種程度上體現出了遊戲所獨有的格局,那麽寫檄文、做史官同樣也已經成為了《率土之濱》中玩家們超越簡單的城池運營和討伐敵人玩法而自發形成的一種玩家群體所獨有的格局。

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  同樣是SLG,《率土之濱》的每個伺服器都是一張無縫銜接的大地圖,玩家在由225萬個格子組成的13個州裡完成自己製霸中原的夢想,所以遊戲中的核心目的就是入主洛陽,而在這一過程中,與玩家結盟從外向內逐步形成大的割據與統治,最終一統天下,這是遊戲給所有玩家所提供的基礎平台和統一的遊戲格局,但至於玩家如何利用遊戲規則,如何在這個虛擬的世界中左右逢源、合縱連橫,細節部分都會交給玩家自己來處理,並且從不設限。

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  《率土之濱》有規則嗎?是有的,但是遊戲的規則僅限於玩家可操作與不可操作的系統層面,在遊戲整體基調和玩法方式提供給玩家自由選擇的時候,一個相對自由和擁有高擬真度的三國世界就這樣呈現在了玩家面前,這也就不難以理解為何《率土之濱》優秀的戰前檄文和史官會層出不窮,而同類型遊戲只是在追求玩家角色數值與卡牌武將厲害程度。

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  也正是這種相對自由的遊戲環境結合了多人即時對戰的玩法,讓玩家們在遊戲中不斷的去形成和打造屬於自己的遊戲文化,這種文化的誕生,不僅僅體現在檄文與史官角色扮演玩法的誕生,更為重要的是在遊戲文化所影響之下的玩家格局的逐步形成,與《率土之濱》本身遊戲格局所講求的“與人鬥“這一核心樂趣的不謀而合,並完成了遊戲與玩家,玩家與玩家之間的可持續性的互動關係。從玩家層面來看這是強化遊戲體驗與樂趣的所在,而從遊戲角度來看,也與本身所追求的長線運營思路相得益彰。

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  令人嘖嘖稱奇的戰前檄文,為每一個玩家記錄戰場細節的史官,確實稱得上是《率土之濱》中不僅是有別於同類型遊戲所誕生出的獨特玩法,更為重要的是在這種玩家熟悉與理解遊戲格局所演變出來的,極具特色的遊戲文化與格局,最終為《率土之濱》不斷吸引新人加入,鞏固與強化老玩家在遊戲中的體驗,帶來了一種效率更高,體驗更好的互動方式與成長方向。

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