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《永恆之柱2》裝備及技能修改圖文教程 技能怎麽修改

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  在《永恆之柱2》中,裝備和技能其實都是可以修改的,修改之後就可以提前學習到終極技能啦。接下來小編給大家帶來的是《永恆之柱2》裝備及技能修改圖文教程,希望對各位玩家有所幫助。

  柱子2的配置化很高,基本所有的裝備和技能都可以自定義修改,本帖會簡單介紹一下如何修改裝備和戰技,幫助各位狂派愉快修改,或者自製MOD。

  首先,所有的配置檔案都在PillarsOfEternityII_Data\exported\design\gamedata路徑下:

  statuseffects.gamedatabundle 特效屬性配置,最核心的檔案,和戰技,裝備都息息相關。

  abilities.gamedatabundle 戰技配置,包括施法時間,冷卻時間,技能等級,持續時間,特效等一系列配置。

  attacks.gamedatabundle 攻擊動作配置,包括各類武器和技能的攻擊距離,範圍,特效等。

  items.gamedatabundle 裝備和裝備特效配置,用處不大,主要用於增添刪減裝備附魔,武器的屬性在attack檔案裡修改,裝備特效在Status檔案裡改

  progressiontables.gamedatabundle 更新配置表

  強迫症患者請同步修改PillarsOfEternityII_Data\exported\localized\zh\text\game路徑的中文文本:

  items.stringtable 裝備名稱和描述

  abilities.stringtable 戰技名稱和描述

  itemmods.stringtable 裝備特效名稱

  statuseffects.stringtable 裝備/戰技的特效屬性描述

  裝備和附魔:如果要改某件裝備,可以先從items.stringtable 找到改裝備的中文名,譬如雙手大劍【無終古徑的低語】

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  可以找到巨劍對應的名稱ID為2974。

  接著去items.gamedatabundle 裡找 【:2974,】,或者直接搜索英文名關鍵字Whispers_Of_The_Endless_Paths

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  後面各項屬性中,比較重要的是"ItemModsIDs"和"AttackID"

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  前者是裝備的附魔,譬如"b420d957-6932-4b02-8e02-1393b07f390d"這項就是“卓越”附魔,直接在檔案裡搜索,就可以找到這項特效。

  其中DisplayName對應itemmods.stringtable 中的特效名,StatusEffectsOnEquipIDs下面則分別是精準,傷害,穿透三個特效(可以在statuseffects.gamedatabundle修改,具體後面再說)

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  "7efb688b-3832-4b0a-a108-9b55160ba84f"則是重型刀刃的附魔,

  DamageProcs下附加了額外傷害,DamageType代表傷害類型,Crush是鈍器,另外還有Pierce穿刺Slash揮砍 Corrode腐蝕 Freeze冰凍 Shock電 Burn火 Raw真實。

  PercentOfBaseDamage 則表示額外加了15%

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武器和攻擊:

  要修改武器或者魔法攻擊,就需要修改attacks.gamedatabundle檔案。

  我們同樣可以通過前面找到的AttackID去檔案裡搜索,或者直接搜Whispers_Of_The_Endless_Paths,會發現二個Attack類型,

  "DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack","ID":"02bf2d29-5fe3-4122-b189-39063e48457e"

  "DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE","ID":"6e60156e-e0be-4d39-866d-473030b75e2e"

  前者是巨劍的單體攻擊,後者是附加的群體攻擊。Attack下可以修改的屬性非常多:

  "KeywordsIDs"表示武器類型

  "AttackDistance"是攻擊距離

  "CastSpeedID"是施法時間,這裡對應也是時間ID,不是簡單的數字,要修改可以簡單複製其他Attack的時間ID

  "RecoveryTimeID"是冷卻時間,同上

  "DamageData"傷害數據,其中"DamageType"和"AlternateDamageType"分別表示主要和次要傷害類型,"Minimum"和"Maximum"表示傷害範圍

  "StatusEffectKeywordsIDs"主要用於魔法或神術,如塑能,復甦,野獸,用於關鍵字力量等級增幅,同樣是ID,要修改請複製

  "StatusEffectsIDs"附加的特效,修改戰技時最重要的部分,特效修改要移步statuseffects.gamedatabundle檔案

  "VisualEffects"光影特效

  "AttackOnImpactID"附加攻擊,如Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack的這一欄就會是Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE,表示單體攻擊後要附加AOE攻擊,表示單體攻擊後要附加AOE攻擊,在這一欄附上Mob_Stance_AOE(戰士的暴民姿勢)的AttackID即可實現順劈普攻

  "ExtraAttackID"額外攻擊,比如連枷日與月,是近戰武器中唯一一次動作攻擊二次的裝備,其中Sun_And_Moon_Attack_Burn的這一欄就是Sun_And_Moon_Attack_Freeze,表示火焰攻擊後額外一次冰凍攻擊

  然後是一些特殊攻擊才有的屬性

  "BounceData"彈射數據,其中"Bounces"表示跳躍次數,"Multiplier"表示傷害遞減幅度,"Range"表示跳躍距離

  隨後是幾個特殊模塊(某些Attack會有)

  AttackRangedComponent表示遠程攻擊模塊,其中"ProjectileCount"彈失數量,修改此項,一發可以實現一發五個火球的夢想,要注意的是,需要裝填的遠程武器要同步修改後續的"ClipSize",否則會出現無限裝填的BUG

  "IsMultiHit"改為"true"後,攻擊會變成衝擊波形狀,其中"MultiHitTravelDist"標記攻擊長度,"MultiHitMaxHits"表示命中次數

  AttackFirearmComponent表示火器模塊,其中"ClipSize"為裝填數量,"ReloadTime"為裝填時間,"ReloadAnimationEndTime"為裝填後搖時間

  AttackAOEComponent表示範圍攻擊模塊,其中"BlastSize"表示範圍,有Small 1.5米, Medium 2.5 米,Large 5米,或者Override,然後在"BlastRadiusOverride"中設定半徑,"DamageAngle"表示傷害角度,120為扇形,360為園形

  AttackPulsedAOEComponent 表示持續範圍效果模塊,"Duration"表示持續時間,"PulseIntervalRate"表示效果間隔

  需要注意的是,大部分武器都是共享一個Attack的,只有某些史詩裝備另外,譬如所有的權杖都共用"Sceptre",但其中解鑰者權杖另外單獨用了"Keybreaker_Sceptre",具體請參考Item檔案中對應的AttackID

戰技部分:

  同樣,要修改一個魔法或者技能,可以在abilities.stringtable裡找對應的ID,然後在abilities.gamedatabundle裡找到對應的DisplayName,或者直接搜索英文關鍵字,譬如用Moonwell就直接找到德魯伊的四級神術月池術。

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  "KeywordsIDs"表示魔法關鍵字

  "DisplayName"和"Description"分別對應abilities.stringtable 的名稱和描述

  "UpgradedFromID"表示從哪個技能更新

  "UsageType"下面"ClassPowerPool"中"UsageValue"表示消耗資源"AbilityClass"表示資源類型,譬如"Monk"是禁欲,"AbilityLevel"表示技能所屬職業等級,主要用於魔法神術類戰技,表示消耗相應等級法術位,學習需修改更新配置檔案

  "IsCombatOnly"表示只有戰鬥可用

  "DurationOverride"為0,則使用Statuseffect自帶的持續時間,如果賦值,則以此項為準

  "PowerLevelScaling"力量等級增幅,DamageAdjustment"表示每個力量等級增幅一定傷害,另外還有持續時間,跳躍次數,彈失數量,法術精準,法術穿透的增幅

  "StatusEffectsIDs"表示使用戰技後自身獲得的特效,譬如戰士和武僧的單體BUFF,隻作用於施法者自身。群體攻擊,群體控制和群體增益類效果需要在對應Attack中的"StatusEffectsIDs"裡設定

  "AttackID"戰技對應的攻擊動作,包括施法時間,冷卻時間,範圍,附加特效等等,具體請移步attacks.gamedatabundle

特效部分:

  statuseffects.stringtable是最重要的檔案,基本上裝備特效和技能特效最後都會指向這裡。

  以月池術為例,我們可以通過StatusEffectsID或者英文關鍵字搜索Moonwell

  可以找到Moonwell_SE_Heal和Moonwell_SE_AllDefenses二個特效

  簡單介紹下Statuseffect的具體各項數值:

  "StatusEffectType"表示特效類型,如AllDefense表示所有防禦,Health表示生命,AllAccuracy表示精準,Deflection表示格擋

  "OverrideDescriptionString"默認為-1,表示使用標準的文字描述,如果有值,則參考statuseffects.stringtable,譬如效果隨技能提高,標準描述不支持,只能使用自定義的文字描述

  "BaseValue"基礎屬性加成

  "DynamicValue"包括動態加成,譬如"Stat為"SkillValue表示隨技能提升,EngagedTargets表示隨交戰人數提升,"SkillDataID"表示技能ID(可參考global.gamedatabundle檔案),"MultiplyBy"表示加成系數

  "KeywordsIDs"力量等級關鍵字

  "Duration"持續時間

  "MaxStackQuantity"疊加次數上限

  "TriggerAdjustment"觸發設定,其中"MaxTriggerCount"表示最大觸發數量

  "PowerLevelScaling"力量等級增幅,主要是"ValueAdjustment"數值增幅和"DurationAdjustment"持續時間增幅

  "ClearOnCombatEnd"顧名思義,戰鬥結束是否消失

  "ClearOnRest"休息是否消失

  "ClearOnFoodRest"吃食物後是否消失

  "ClearWhenAttacks"攻擊後是否消失

  "ClearOnDeath"死亡後是否消失

  "AttackFilter"過濾器,某些特效隻對某個Attack起效,譬如1.1的元素電束等等

  "AttackTargetFilter"攻擊目標過濾

  "ExtraValue"沒啥用,一般用於文字描述

  "StatusEffectsValueIDs"子特效,譬如才智過人特效包含三個子特效,智力,力量等級和資源回復

  PS:1.1已經沒有才智過人了......這裡提供一下才智過人的特效ID:

  "DebugName":"Wild_Mind_SE_Brilliant","ID":"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e"

  加在你想要的魔法的Attack所屬的"StatusEffectsIDs"下即可獲得。

  還是以月池術為例,在Attack檔案中找到"DebugName":"Moonwell_Pulse","ID":"94d126bd-e7ed-49b5-96b0-51ff16cfc834",在後面的"StatusEffectsIDs"裡加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",就能讓月池術附加才智過人。

  如果是戰士,直接在Ability檔案下找到"DebugName":"Disciplined_Strikes","ID":"60fb2474-b414-4ac1-b094-e49e90f04835",在後面的"StatusEffectsIDs"裡加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",也能讓嚴謹打擊附加才智過人。

更新配置部分:

  打開progressiontables.gamedatabundle檔案,直接搜索配置表名稱,各職業分別為:

  "DebugName":"PT_Barbarian" 野蠻人 "DebugName":"PT_Chanter" 詠者 "DebugName":"PT_Cipher" 譯靈使 "DebugName":"PT_Druid" 德魯伊 "DebugName":"PT_Fighter" 戰士 "DebugName":"PT_Monk" 武僧

  "DebugName":"PT_Paladin" 聖騎士 "DebugName":"PT_Priest" 牧師 "DebugName":"PT_Ranger"遊俠 "DebugName":"PT_Rogue" 遊蕩者 "DebugName":"PT_Wizard" 法師

  然後往下找到對應的技能名稱

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  如圖可見野蠻人8級技能Heart of Fury,修改"MinimumPowerLevel"即可改變學習等級。

  PS: 修改之後更新圖示位置會自動變化,排序規則是同一行內, 沒有更新技能的排最前,然後更新技能個數多的排前面,少的排後面。

更多相關內容請關注:永恆之柱2:死亡之火專區

責任編輯:向南

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